Götterdämmerung im Neonlicht [Codren&Rambow]

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    • Götterdämmerung im Neonlicht [Codren&Rambow]

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      [/b]Götterdämmerung im Neonlicht

      Das Setting

      Die Welt sieht aus wie unsere heutige Gegenwart—voller Smartphones, Social Media und vollgestopfter Großstädte. Doch in den Schatten, den illegalen Underground-Clubs und den verlassenen U-Bahn-Schächten existiert die „Parallelwelt“. Vampire kontrollieren die Nachtclubs, Werwölfe beherrschen die Vororte als Biker-Gangs, und Hexen dealen mit magischen Drogen.
      Die alten Götter (Odin, Anubis, Aphrodite etc.) existieren ebenfalls, doch sie haben sich fast vollständig aus dem irdischen Geschehen zurückgezogen. Sie leben als exzentrische Milliardäre, Einsiedler oder einflussreiche Schattenmänner im Verborgenen, um einem uralten kosmischen Pakt zu entgehen.


      Die Charaktere

      Charakter 1:
      Die unwissende Halbgöttin & Jägerin

      Wer sie ist:
      Eine professionelle, knallharte Monsterjägerin, die für eine geheime Organisation (oder als Freelancerin) arbeitet. Sie denkt, ihre übermenschlichen Reflexe, ihre übernatürliche Stärke und ihre blitzschnelle Heilung seien einfach das Ergebnis von hartem Training und „guten Genen“.

      Das Geheimnis:
      Sie ist das Kind einer antiken Gottheit (z.B. Tochter von Thor -> kontrolliert unbewusst Elektrizität; Tochter von Artemis -> verfehlt nie ein Ziel; oder Tochter von Anubis -> kann Geister sehen). Ihr sterblicher Elternteil hat ihr nie die Wahrheit gesagt, um sie vor dem Zorn anderer Götter zu schützen.

      Ihr Ziel:
      Die Stadt vor der steigenden Flut an Dämonen und Monstern zu schützen.


      Charakter 2:
      Das Wesen der Nacht

      Wer sie ist: Ein hochentwickeltes Wesen—zum Beispiel eine Urvampirin, eine Gestaltwandlerin (Werwölfin) oder eine Dämonin, die versucht, unerkannt in der Menschenwelt zu leben. Vielleicht betreibt sie ein Antiquitätengeschäft, ein Tattoo-Studio oder ein alternatives Café.

      Das Geheimnis:
      Sie weiß weitaus mehr über die magische Welt und die Götter, als sie zugibt. Sie könnte sogar in der Vergangenheit direkt mit dem göttlichen Elternteil der Jägerin zu tun gehabt haben.

      Ihr Ziel:
      Einfach nur überleben und ihre eigene Art schützen—bis sie der Jägerin begegnet.


      Der Plot-Aufhänger (Die Story)

      1. Der holprige Start (Slice of Life & Action)

      Die Jägerin macht Jagd auf ein abtrünniges Monster und bricht dabei schwer verletzt im Laden/Hinterhalt des "Wesens" zusammen. Statt die Jägerin zu töten, rettet das Wesen ihr das Leben und pflegt sie gesund. Es entsteht eine Zweckgemeinschaft: Um eine neue, gefährliche Dämonenplage in der Stadt aufzuhalten, müssen die beiden Frauen zusammenarbeiten. Zwischen actiongeladenen Kämpfen und dem alltäglichen Chaos (z.B. die Jägerin, die versucht, ihr Doppelleben vor normalen Freunden zu verheimlichen) kommen sich die beiden näher. Romance beginnt aufzublühen—eine verbotene Liebe zwischen Jägerin und Beute.

      2. Das göttliche Geheimnis (Drama)

      Während ihrer Ermittlungen stößt die Jägerin auf Artefakte, die auf ihre wahre Herkunft hindeuten. Ihre Kräfte spielen plötzlich verrückt. Das Wesen erkennt die göttliche Aura der Jägerin sofort, verschweigt ihr aber zunächst die Wahrheit, aus Angst, die Jägerin zu verlieren oder die Aufmerksamkeit der noch lebenden Götter auf sich zu ziehen. Dieses Schweigen sorgt für emotionales Drama und Misstrauen.


      3. Der große Verrat (Plot Twist)

      Die Organisation, für die die Jägerin arbeitet (oder ein enger Mentor), entpuppt sich als radikaler Kult, der die alten Götter stürzen und alle magischen Wesen ausrotten will. Sie haben die Jägerin von Anfang an nur benutzt, weil sie ihr göttliches Blut als Schlüssel für ein mächtiges Ritual brauchen.
      Der Verrat schlägt doppelt zu:
      * Die Jägerin wird von ihren eigenen Leuten hintergangen und gefangen genommen.
      * Gleichzeitig findet sie heraus, dass das Wesen (ihre Geliebte) schon lange wusste, was sie wirklich ist, es ihr aber verschwiegen hat.
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      STECKBRIEF: Freya


      Name: Freya (Familien Name Unbekannt)
      Alter: 24 Jahre
      Größe: 1,93 m
      Statur: Schlank, hochgewachsen und athletisch-durchtrainiert. Ihre Bewegungen sind geschmeidig und präzise, fast wie die einer Raubkatze.

      Erscheinungsbild: Marktante, nordische Züge; ein aufmerksamer, stechender Blick. Ihr Haar ist dunkel und praxistauglich geschnitten (oft halb hochgebunden). Ein paar feine Narben an den Armen erzählen von vergangenen Jagden.


      Tätigkeit: Freiberufliche Schattenjägerin / Kopfgeldjägerin in der magischen Unterwelt.

      Göttliche Abstammung & Halbgott-Kräfte
      Freya ist die Tochter von Thor, dem asgardischen Gott des Donners, des Wetters und der Stärke. Sie selbst weiß nichts von ihrer göttlichen Abstammung und hält ihre Fähigkeiten für ein Produkt extremer Genetik und intensiven Trainings.

      Übermenschliche Physis: Trotz ihrer schlanken Statur besitzt sie eine ungeheure Körperkraft, unglaubliche Ausdauer und extrem schnelle Reflexe.

      Statische Entladung (Elektro-Affinität): Bei Stress, Wut oder im Kampf bauen ihre Nervenbahnen eine elektrische Spannung auf. Dies äußert sich in Knistern auf der Haut, flackernden Glühbirnen in ihrer Nähe oder gezielten elektrischen Schlägen beim Nahkampf.

      Beschleunigte Regeneration: Schnitt- und Brandwunden heilen bei ihr innerhalb weniger Stunden bis Tage vollkommen ab.

      Sturm-Instinkt: Sie spürt Wetterumschwünge und magische Schwankungen in der Luft, bevor sie eintreffen (äußert sich als leichtes Kribbeln auf der Haut).


      Waffen & Ausrüstung
      Freyas Ausrüstung ist eine perfekte Mischung aus moderner Militärtechnologie, Runenmagie und handgefertigten Modifikationen.

      Die Hauptwaffe: Modifizierte Sig Sauer P226 (9mm)

      Beschreibung: Eine mattschwarze, hochpräzise Dienstpistole mit verlängertem Magazin und Schalldämpfer-Gewinde.

      Besonderheit: Der Schlitten ist mit feinen, von ihr selbst eingeritzten Schutzrunen graviert. Das Magazin lädt abwechselnd Silber- Hohlspitzmunition (gegen Werwölfe und Gestaltwandler) und Kalteisen-Geschosse (gegen Dämonen und Feenwesen).


      Das Jagdmesser: „Donnerkeil“

      Beschreibung: Ein 30 cm altes, schwertähnliches Kampfmesser mit einer dunklen Carbon-Stahlklinge.

      Besonderheit: In die Klinge sind altnordische Aschen- und Salz-Runen eingeätzt. Wenn Freya ihre elektrische Energie freisetzt, leiten die Runen die Ladung direkt in die Klinge—was dazu führt, dass Treffer nicht nur schneiden, sondern das Fleisch von Monstern von innen heraus verbrennen.


      Die Fernkampfwaffe: Taktische Armbrust („Valkyrie“)

      Beschreibung: Eine schwarze, faltbare Compound-Armbrust, die sie auf dem Rücken trägt, wenn schweres Gerät nötig ist.

      Munition: Spezialbolzen mit Sprengköpfen, UV-Licht-Spitzen (gegen Vampire) oder integrierten Fesseldrehten aus geweihtem Silber.


      Addendum: Ihr Arsenal an Schusswaffe ist vielfältiger doch trägt sie IMMER die SigSauer, etwaige andere Waffen werden im RPG beschrieben.


      Die Kleidung & Rüstung


      Taktischer Leder-Mantel: Ein knielanger, wetterfester Mantel aus verstärktem Rindsleder. Auf der Innenseite befinden sich versteckte Halterungen für Wurfmesser, Blendgranaten und Weihwasser-Ampullen.

      Kevlar-Protektoren: Dezent unter der Kleidung getragene Leitchtwesten und Armschienen, die Schlag- und Schnittschutz bieten, ohne ihre Bewegungsfreiheit einzuschränken.

      Gefechtshandschuhe: Verstärkte Lederhandschuhe mit leitfähigen Carbon-Knöcheln, die Freyas elektrische Entladungen fokussieren und wie ein Schlagring wirken.


      HINTERGRUNDGESCHICHTE

      Freya wuchs im Glauben auf, die Tochter einer alleinerziehenden Mutter zu sein, die als Antiquitätenhändlerin arbeitete. Ihr Vater sei vor ihrer Geburt bei einem tragischen Unfall auf See gestorben—so zumindest die Geschichte, die man ihr erzählte. In Wahrheit war ihr Vater kein Geringerer als Thor, der für kurze Zeit auf der Erde verweilt hatte und sich unter die Sterblichen gemischt hatte. Um Freya vor den Blicken anderer Götter und uralter Monstruositäten zu schützen, hielt ihre Mutter das Geheimnis eisern für sich.
      Schon in ihrer Kindheit war Freya anders als die anderen Kinder. Sie war immer die Größte im Raum, war selten krank und zertrümmerte beim Sportunterricht aus Versehen Spielgeräte. Wenn sie sich stritt, flackerten im Haus die Lichter. Ihre Mutter lehrte sie Disziplin, Kampfsport und den Umgang mit Waffen, getarnt als Selbstverteidigung in einer immer gefährlicher werdenden Welt.
      Als Freya 19 Jahre alt war, holte die Realität sie ein. Ein niederer Dämon spürte die schlafende, göttliche Aura des Hauses auf und griff ihre Mutter an. Freya überlebte den Angriff nur knapp, indem sie instinktiv eine gewaltige elektrische Entladung freisetzte, die das Wesen und halbe Haus pulverisierte. Ihre Mutter überlebte schwer verletzt, gestand ihr auf dem Krankenbett jedoch nur: „Du bist nicht wie die anderen. Du bist eine Jägerin. Beschütze die Welt vor dem, was in der Dunkelheit lauert.“ Von der göttlichen Natur ihres Vaters erwähnte sie aus Angst nichts.
      Seit diesem Tag lebt Freya als Freelancerin in den Schatten der Großstadt. Sie nimmt Aufträge von geheimen Vermittlern an, jagt abtrünnige Monster, die das Gleichgewicht gefährden, und schützt unwissende Menschen. Sie glaubt bis heute, dass ihre Kräfte lediglich ein Gen-Defekt oder eine seltsame biologische Laune der Natur sind—völlig ahnungslos, dass in ihren Adern das Blut des Donnergottes fließt.
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      (Arm nicht inklusive)
      Menschlicher Name: Nora Bain (vormals: Reese Blackwell, Besitzerin Antiquariat)
      Dämonischer Beschwörungsname: Khaxhiu
      Hintergrund: Khaxhiu ist eine Tochter Mammons, dem Dämon der Habgier. Sie wurde als eine von vielen erschaffen, um den materiellen Besitz ihres Vaters zu häufen, eine Sammeldämonin, wie sie im Buche steht. Als sie auf eine alte Uhr stößt, die als Anker eines anderen Dämonen fungiert, bekommt sie jedoch einen brillianten zweiten Plan: Sie muss nicht die Gelüste ihres Vaters befriedigen, um ihre Existenz zu sichern, sie kann sich auch selbst versichern. So macht sie sich auf die Suche nach den Ankern anderer Dämonen und siehe da, plötzlich sind alle Dämonen sehr nett zu ihr, plötzlich möchten sie nur auf ihrer guten Seite stehen, sobald der Anker einmal in Khaxhius Taschen verschwunden ist. Und Khaxhiu freut sich, denn mit einem Mal hat sie einen eigenen Platz auf der menschlichen Erde und einen Haufen Dämonen, die ihr einen Gefallen schulden. Wie sich ihre Macht wohl noch steigern lässt...
      Menschlicher Hintergrund: Reese hat das Pfandhaus von ihrem Vater, Alex Blackwell übernommen. Damit versucht sie den Schuldenberg abzubauen, den ihr Vater durch sein Alkoholproblem angehäuft hat. Die angeblichen Schulden bezahlt sie tatsächlich an sich selbst unter anderem Namen. Reese ist bei der Explosion des Antiquariats gestorben.
      Nora ist eine Versagerin, die neuen Fuß in der großen Stadt zu fassen versucht. Ihre Eltern sind gestorben, ohne Vermögen zu hinterlassen, und ihre Schwester hasst sie. Momentan ist Nora arbeitslos.

      Dämonen
      Charakter: Dämonen sind von Natur aus egoistisch und wollen nur das beste für sich selbst. Sie folgen ihrem natürlichen Trieb auf allen möglichen Wegen und kümmern sich dabei nicht um Kollateralschaden. Ihre hauptsächliche Einnahmequelle sind Handel.
      Aussehen: Dämonen können auf der Erde nur in menschlicher Gestalt wandern. Wenn sie einen Anker besitzen, der sie auf dieser Welt festhält, können sie diese Gestalt selbst wählen, wenn nicht, brauchen sie einen Wirt.
      Stärken: Sie ernähren sich von den Empfindungen der Menschen, je intensiver desto besser. Je nach Dämon ernährt er sich etwa von Angst, Schuld, Erinnerungen oder ähnlichem. Es liegt dabei in der Natur des individuellen Dämons, von welcher Empfindung er sich ernährt. Ein gut genährter Dämon hat eine übernatürliche Widerstandsfähigkeit, Regenerationsfähigkeit und Nachtsicht.
      Schwächen: Wird der Anker eines Dämons zerstört, wird er aus der Welt gebannt, bis er durch ein Ritual gerufen wird. Wird der Wirt zerstört, geschieht dasselbe. Dämonen können nicht mit gesegneten Gegenständen in Berührung kommen, dazu gehört Weihwasser und die körperliche Nähe eines Kreuzes. Findet man den wahren Namen des Dämonen heraus, hat man uneingeschränkte Kontrolle über ihn.

      Khaxhius Unterschlupf (Status: Explodiert)
      Ein Pfandhaus in einer heruntergekommenen Gegend in der Innenstadt. Khaxhiu sammelt dort alles, was sie zum Überleben braucht und noch viel mehr.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Codren () aus folgendem Grund: Nora Bain ergänzt, Name und Hintergrund