Storyteller - Twisted Fairy Tales ... [Nim♡Ju]

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    • Storyteller - Twisted Fairy Tales ... [Nim♡Ju]



      ⏳I'am falling to the hourglass...⏳

      Storyteller - Twisted Fairy Tales ...

      In Saint Evermore, eine alten aber noch immer florierenden Stadt an der Küste Englands sollen sich schon so manch sagenhafte Ereignisse zugetragen haben. Eines davon schlummert tief in den Herzen des "Auracrest" Verlages, welches der Jura Student Sebastian Evans und die angehende Literaturwissenschaftlerin Madeline Grace unwilltenlich entdecken. Eigentlich fing alles doch so ganz harmlos an. Die Beiden hatten im Sommer beide ein Praktikum im Rahmen ihres Studiums bei den Verlag begonnen. Sebastian in der Rechtsabteilung und Maddy in der Redaktion. Es lief ganz gut, ab und an lief man sich über den Weg so wie in der Uni und beide lebten ihr Leben.

      Bis zu jenen verhängnisvollen Moment - den Abend der Jubiläumsfeier der Gründung des Verlages. Viele Menschen in schönen Kleidern, Musik, Feierlaune und viel Alkohol ... so kam es wie es kommen musste, um sich wegen der plötzlich aufkommenden Anziehung zurück zu ziehen und einen Augenblick innnigster Zweisamkeit zu genießen verschulg des die Zwei in die alten Katakomben. Dort störte sicherlich keine Menschenseele und die Atmosphäre gäbe "den gewissen Kick". Das und ein paar einzelne verschwomme Bilder ist alles, woran sich die zwei noch entsinnen können als sie in fremder Kleidung mitten im Wald erwachen. Was ist hier geschehen? Und... was ist mit ihnen passiert? Haben sie etwas...?
      Nach einer langen Wanderung in schöner Kulisse finden die Beiden lediglich leere Häuser die wie für eine Mottoparty hergerichtet scheinen und daher nur einen Lebenshauch vorspielen. Da guter Rat teuer zu sein scheint beschließen die Zwei das Beste aus der Situation zu machen und leben sich in den großen Haus an Füße eines malerischen Sees ein. Es vergehen ganze zwei Tage bis langsam etwas noch Seltsameres wahrnehmbar ist, zwischen den Bäumen und auch weit in der Ferne....
      Sebastian Theodor Evans @Juno
      Madeline Grace @Nimue

      Der Ursprung

      Eine gigantische Sanduhr schwebt in einem unendlichen, sternenübersäten Raum, umgeben von leuchtenden Nebeln und der Illusion eines grenzenlosen Universums. Die Sanduhr, gehalten von einem majestätischen Gestell aus edlem Holz, scheint gleichzeitig greifbar und übernatürlich. Das Holz ist kunstvoll geschnitzt, mit filigranen Mustern und Verzierungen, die Märchenfiguren wie Rotkäppchen, Schneewittchen, den Froschkönig und viele mehr zeigen. Einige dieser Figuren wirken unvollständig, als ob Teile von ihnen fehlen, während andere an falschen Orten positioniert sind. Die Platten oben und unten, auf denen die Sanduhr ruht, sind reich mit verschlungenen Ornamenten und Symbolen versehen, die die immense Magie und Bedeutung dieses Ortes spürbar machen.

      In der oberen Hälfte der Sanduhr erstreckt sich eine lebendige Miniaturwelt, die von außen unendlich erscheint, als würde sie sich in alle Richtungen über den Glasrand hinaus fortsetzen. Doch innerhalb der Sanduhr ist sie begrenzt: Eine friedliche Landschaft mit weiten, grünen Wiesen, von Wildblumen durchzogen, und sanft geschwungenen Feldern, die von kleinen Steinmauern und knorrigen Bäumen eingefasst werden. In der Mitte dieser Landschaft liegt ein malerisches Dorf mit einem halben Dutzend Häuschen, deren Dächer mit roten Ziegeln gedeckt sind und aus deren Schornsteinen dünne Rauchfäden in den Himmel steigen. Das Dorf ist von einem dichten, uralten Wald umgeben, dessen Bäume hoch und mächtig sind. Ihre Blätter leuchten in allen Schattierungen von Grün und Braun, während vereinzelt Sonnenstrahlen durch das dichte Blätterdach brechen und den Waldboden in warmes Licht tauchen.

      Der Wald ist lebendig, mit Vogelgezwitscher und dem Rascheln von Blättern, und sein Boden ist weich und moosbedeckt, durchzogen von verworrenen Wurzeln und kleinen Steinen. Ein schmaler Pfad windet sich durch die Bäume, markiert von natürlichen Hinweisen wie gebogenen Ästen oder hellen Flechten an den Stämmen. Der Weg führt immer weiter hinunter, und während man geht, merkt man, dass die Landschaft allmählich abfällt. Große Felsen ragen aus dem Waldboden hervor, und die Luft wird kühler. Je weiter man kommt, desto schmaler wird der Raum, da sich die Form der Sanduhr langsam verengt.

      Der Abstieg ist zwar nicht schwierig, doch man muss auf seine Schritte achten. Der Boden ist uneben, bedeckt mit Laub, Moos und kleineren Steinen, die manchmal rutschen können. Hier und da sind natürliche Stufen aus Wurzeln und flachen Felsen entstanden, die den Abstieg erleichtern. Zwischen den Bäumen blitzt immer wieder das Glas der Sanduhr auf, ein stiller Hinweis darauf, dass man sich dem schmalsten Punkt nähert.

      Schließlich erreicht man den Boden des Waldes, der sich zu einem kleinen Plateau öffnet. Vor einem liegt der magische See, der wie ein riesiger, sanft rotierender Strudel aussieht. Sein Wasser ist kristallklar, doch es schimmert in einem übernatürlichen Blau, das an flüssige Magie erinnert. Der See reicht fast bis an den Glasrand der Sanduhr, und durch das Glas kann man den unendlichen Sternenhimmel sehen, sodass es scheint, als würde der See ins Nichts fließen. Der Strudel in der Mitte des Sees dreht sich sanft und erinnert an ein Portal, das zu anderen Welten führt.

      Eine schmale, filigrane Brücke aus dunklem Holz führt über den See zu einem kleinen Pavillon, das mit kunstvoll geschwungenen Holzsäulen und einem spitzen Dach geschmückt ist. Das Holz wirkt alt, aber robust, und das Pavillon ist groß genug, dass vier Personen bequem darunter stehen können. In seiner Mitte steht ein Podest, geschnitzt aus dem gleichen edlen Holz wie das Gestell der Sanduhr. Auf dem Podest liegt ein großes Buch, dessen Seiten leer sind, bis auf die Beschriftungen „Kapitel 1“, „Kapitel 2“ und so weiter.

      Die untere Hälfte der Sanduhr scheint von außen betrachtet wie ein Meer aus glänzendem, dunklem Wasser, das von magischen Strömungen durchzogen wird. Es wirkt lebendig, fast pulsierend, und verbirgt unzählige Märchenwelten in seinem Inneren. Es gibt keine Möglichkeit, von außen zu erkennen, welche Geschichten sich in diesem unvorstellbaren Ozean der Magie verbergen. Nur durch den See und das Portal in der oberen Hälfte können die Charaktere diese Welten betreten.

      Die gesamte Sanduhr strahlt eine zeitlose, majestätische Aura aus. Obwohl sie stillsteht, scheint sie in einem Moment eingefroren zu sein, der nur darauf wartet, von den Charakteren wieder in Bewegung gesetzt zu werden.


      Regeln, das Ziel und die Belohnungen

      Ziel:
      Bringe alle verwirrten Geschichten wieder in Ordnung, bevor die Zeit von 1.000 Tagen in den Geschichten abgelaufen ist. Und löse somit den Zauber den dir die Geister der Sanduhr auferlegt haben, bevor du dich sowie alles was dich je ausmachte vergisst.

      Regeln:
      1. Jeder Geschichtenerzähler kann innerhalb einer Geschichte drei Charaktere für insgesamt 12 Stunden darstellen. Sind die zwölf Stunden verbraucht, muss das Schlüsselitem im Ursprung erst wieder reaktiviert werden.
      2. Die Geschichtenerzähler können nur Charaktere darstellen, welche ihren eigenen Geschlecht entsprechen.
      3. Befindet sich ein darstellbarer Charakter bereits in der Geschichte, kann ein Geschichtenerzähler diesen nicht mehr darstellen. (dieser ist so lang gesperrt)
      4. Es können nur maximal 6 Geschichten gleichzeitig "erzäht" werden.

      Belohnungen:
      • Je genauer und besser die Geschichte berichtigt wurde, je umfangreicher und mächtiger die Belohnungen.
      Belohnungen sind:
      • zusätzliche Zeit
      • Item zum freischalten einzelner Fähigkeiten der bekannten Charaktere (zeitlich begrenzte Nutzung)
      • Item zum freischalten neuer Charaktere

      Na dann, auf auf. Eure Zeit Läuft!
    • "Die Geister der Sanduhr"

      ... Auch die Hüter der Geschichten genannt sind zwei Geister die ähnlich wie die beiden Gläser der Sanduhr miteinander verbunden sind. Ihre Aufgabe ist es den natürlichen Fluss des Sands der Ewigkeit und damit die Ordnung in allen Geschichten aufrecht zu erhalten. Obwohl die Beiden, eine eigene Persönlichkeit besitzen sie das Bewusstsein und die Manifestation der Uhr selbst. Nach dem es einige Sterbliche gewagt hatten, das fragile Gleichgewicht der Mächte zu stören erlegten sie ihnen den Zauber auf so lang in der Uhr fest zu sitzen, bis nicht alles wieder in Ordnung gebracht wurden ist. Obwohl sie die Menschen damit verzauberten reichen die Beiden ihnen immer eine helfende Hand wenn sie einmal feststecken, da die Uhr dazu neigt sich die Fremden und ihre Geschichten Stück für Stück zu eigen zu machen...

      Hestia

      Sie ist der Geist des oberen Uhrenglaskörpers. In ihr entspringt Alles, auch "der Ursprung". Sie kann nur in ihm aktiv in das Geschehen eingreifen und hat im unteren Teil des Glases lediglich eine symbolische oder gar erklärende Rolle. Von allen Lebewesen dort wird sie nur als "das blaue Licht" wahrgenommen. Außer den Geschichtenerzählern sowie Dimar kann sie dort niemand hören. Im Ursprung ist sie vor allem für die Wiederherstellung/Aufladung der Auracrest (den magischen Taschenuhren) der Erzähler zuständig. Sie behält die verbleibende Zeit im Auge und wacht über die gesicherten Erinnerungen.
      Durch Hestias vernünftige Vorsicht und ihre liebevolle Fürsorge kommt sie meist sehr mütterlich rüber. Zwar ist sie eine ruhige und begonnene Seele, setzt alle Regeln allerdings konsequenter Hand durch. Auch wenn sie deutlich erwachsener ist als Dimar, hat auch sie eine listige Seite wie alle Dschinns.

      Dimar

      ... ist der Geist des unteren Uhrenglaskörpers. Er verfolgt die Geschehnisse in den Geschichten. Bevor diese durcheinandergebracht wurden hatte er die Aufgabe inne, dafür zu sorgen dass alle Geschichten reibungslos beendet werden und in den Ursprung zurückkehren können. Wo alles nach dem Happy End wieder von Neuen beginnen kann. Daher steht er "die Vollendung". In Gegensatz zu Hestia kann er den Ursprung problemlos besuchen, doch wie sie hat er auf die obere Welt keinen bedeutenden Einfluss. Dimar selbst liebt vor allem die Perfektion, seinen Augen fand er diese bisher nur ich sich selbst. Er macht sich ungern die Hände schmutzig und setzt sich lieber in das sogenannte gemachte Nest. Dimar mag es gar nicht von seinen Gegenüber nicht angemessen respektiert zu werden. der listige Dschinn treibt gern seinen Schabernack und ist den leichten Freuden nur all zu zugetan. Jedoch hat auch ein Lebemann wie er seine Prinzipien an welche er sich hält. Unter den vielen Gold und der perfekten Astralhaut steckt eben doch ein weicher Kern.
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      "Es gibt so viele Bücher, dass es keinen Sinn hat, welche zu lesen, die einen langweilen."

      Madeline


      Madeline "Maddy" Grace ist eine selbstbewusste und vor allem ehrgeizige 24 Jährige. Bevor sie wegen den Studium der Literaturwissenschaft vor drei einhalb Jahren nach Saint Evermore zog, lebte sie mit ihrer Mutter in einen kleinen Dörfchen am Meer. Da sich ihre Eltern trennten als sie gerade 15 Jahre alt war musste sie schnell selbstständig werden. Ein Fakt der ihre pflichtbewussten und vernünftigen Charakterzüge nur befeuerte. Die hübsche Brünette ist vor allem eines, ausdauernd und pflichtbewusst. Manch einer würde es auch als zielstrebigen Ehrgeiz bezeichnen. Ihre größte Leidenschaft sind zwar die Bücher, um sich ihr Studium zu finanzieren jobbt sie nebenher jedoch auch in einen Blumenladen und in einer Bar, was ihr mitunter auch viel Freude bereitet, aber anstrengen kann. Da ihr für ihren Abschluss nur noch das letzte Praktika fehlt, war sie unglaublich froh die Stelle beim "Auracrest" Verlag bekommen zu haben. Daher sieht sie dort auch über die ein oder anden Tiefschläge hinweg. Auch wenn es ihrer Stolz als unabhängige Frau das ein oder andere Mal etwas angreift. Ein Glück kann Maddy ihr Temperament gut zügeln wenn es um die größere Sache geht. Dennoch lässt sie sich nicht einfach den Mund verbieten.


      Da sich Madeline bereits in ihrer Kindheit den Büchern verschrieben hat ist sie die geborene Erzählerin. Auch wenn sie sich selbst niemals damit rühmen würde. Ihr ist es nur wichtig schnellstmöglich wieder aus der Sanduhr zu entkommen, damit sie endlich ihr Studium beenden kann. Was zunächst ein banaler Grund zu sein scheint hat weitreichendere Hintergründe... An die Aufgaben geht sie meist clever und effektiv heran. Ab und an mangelt es ihr jedoch an etwas Flexibilität.


      Blütenbaltt einer Rose - Felicitas, die 12. Fee aus Dornröschen
      Angriff: 5 von 10
      Verteidigung: 5,5 von 10
      Ausdauer: 8 von 10
      Chamre: 7 von 10
      Geschwindigkeit: 6 von 10
      Magische Kraft: 6,5 von 10
      Resistenz: 6,5 von 10

      Besondere Fähigkeiten:
      - kann fliegen und leichte bis mittelschwere Zauber tätigen
      - kann Flüche abmildern und leichte Verletzungen heillen


      Schwanenfeder - Odette, die Schwanenprinzessin aus Schwanensee
      Angriff: 3 von 10
      Verteidigung: 4 von 10
      Ausdauer: 6 von 10
      Chamre: 9,5 von 10
      Geschwindigkeit: 7 von 10
      Magische Kraft: 2,5 von 10
      Resistenz: 5,5 von 10

      Besondere Fähigkeiten:
      - kann/muss sich tagüber in einen Schwan verwandeln, daher ist sie in dieser Zeit fähig lange Strecken in der Luft oder den Wasser zu bewältigen
      - sie hat einen bezaubernden Charme der Andere dazu verleitet ihr in der Not zu helfen, jedoch neigen vor allem Ritter und Prinzen dazu die holde Maid sofort ehelichen zu wollen


      magisches Samenkorn - Däumelinchen aus Däumelinchen
      Angriff: 2,5 von 10
      Verteidigung: 2 von 10
      Ausdauer: 4,5 von 10
      Chamre: 6,5 von 10
      Geschwindigkeit: 5 von 10
      Magische Kraft: 1,5 von 10
      Resistenz: 4 von 10

      Besondere Fähigkeiten:
      - kann sich bis auf die Größe eines (Maddys)Daumens schrumpfen
      -
      kann mit Tieren sprechen

      ❀❁I'am what I'am❀❁
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    • "Wahrheit und Wirklichkeit sind zwei verschiedene Dinge. Sie unterscheiden sich wie Recht und Moral"


      Sebastian


      ☾ Sebastian Theodor Evans ist ein selbstbewusster und vor allem direkter 27-jähriger Mann. Er ist momentan dabei die Familietradition der Evans anzutreten- Anwalt werden. Für sein Studium ist er nach der Schule erst einmal in verschiedene Länder gereist um sich kulturell und sprachlich weiter zu entwickeln. Neben Englisch sind ihm die Sprachen Spanisch und Japanisch vertraut, aber er ist weisgott nicht perfekt drin. Zudem ist er aus der Großstadt, wo die Familienfirma steht, extra nach Saint Evermore gezogen, da es so sein Vater, Großvater und alle davor auch gemacht haben. Sein erstes Staatsexamen hat er als einer der Jahrgangsbesten abgeschlossen - so wie es von seiner Familie erwartet wird. Im Moment ist er dabei sein zweites Staatsexamen zu absolvieren und ist dafür in der Rechtsabteilung des "Auracrest" Verlags. In seiner Abteilung ist er bekannt dafür alles sehr zielsträbig und nahezu perfekt zu erledigen. Eine Angewohnheit die ihm seit Kindesalter begleitet und von seiner Familie sehr begrüßt wird - auch wenn das nie zugegeben wird. Er ist höflich seinen Kollegen und Vorgesetzten gegenüber, scheut sich aber nicht davor andere zu berichtigen oder vorzuzeigen, wie er es erledigen würde. Er ist sich seines Standes als Praktikant durchaus bewusst und wird aus dieser Abgrenzung auch nicht heraustreten, jedoch plant er jetzt schon in seinem Kopf wie er in Zukunft allen denen die ihn nur herumscheuchen und ab und zu mal ausnutzen, zeigen kann wie viel besser er sein wird.


      ☾ Sebastian ist meist ein stiller Beobachter und versucht die Dinge mit sehr viel Logik zu betrachten - was ihm in der magischen Sanduhr, voll mit Märchen nicht ganz so hilft. Er will sehr schnell diese Sanduhr wieder verlassen, damit er sein Staatsexamen beenden kann und vielleicht endlich seinen Vater stolz machen kann. Das er dafür etwas lockerer lassen muss und lernen sollte, dass anderer Leute Ideen auch ihre Berechtigung haben und tatsächlich auch mal besser sind als seine...ja das ist ein Problem welches er mit der Zeit angehen muss.


      ☾ eiserne Kette- Heinrich aus Der Froschkönig oder der eiserne Heinrich
      Angriff: 7 von 10
      Verteidigung: 7,5 von 10
      Ausdauer: 9 von 10
      Charme: 3 von 10
      Geschwindigkeit: 6 von 10
      Magische Kraft: 1 von 10
      Resistenz: 2 von 10

      Besondere Fähigkeiten:
      - kann Eisenketten um sich selbst und andere legen und ist der einzige der diese öffnen kann
      - ist sehr loyal, wenn er seine Treue schwört - allerdings schwört dieser Charakter sehr vielen etwas um seine Loyalität zu zeigen. Wenn er einmal sagt "Ich schwöre...", dann muss er das auch innerhalb der Geschichte erfüllen, sonst kann er die Geschichte nicht verlassen




      ☾ falsches Gelächter - Der Narr aus Die goldene Gans
      Angriff: 4 von 10
      Verteidigung: 6 von 10
      Ausdauer: 8 von 10
      Charme: 9 von 10
      Geschwindigkeit: 5 von 10
      Magische Kraft: 4 von 10
      Resistenz: 6 von 10

      Besondere Fähigkeiten:
      - erzählt er einen Witz und die gegenüber müssen nur minimal lachen, kichern etc. dann verfallen sie in ein 5-minütiges Gelächter und können nur schwer was machen - er muss den Witz jedoch spontan erzählen
      - kann kleine Zaubertricks, die ihm meistens eine Möglichkeit zum abhauen ermöglichen




      ☾ Endlostasche - Der Kaufmann aus Ali Baba und die vierzig Räuber
      Angriff: 6 von 10
      Verteidigung: 6 von 10
      Ausdauer: 5 von 10
      Charme: 8 von 10
      Geschwindigkeit: 5 von 10
      Magische Kraft: 8 von 10
      Resistenz: 4 von 10

      Besondere Fähigkeiten:
      - hat eine Tasche mit sich die wie ein Inventar dient und viele verschiedene Gegenstände tragen kann ohne das die Tasche bedeutend schwerer wird (maximal 20 Items)
      - kann Käufer sehr schnell zum Kauf überreden und sogar zu kleinen Taten, allerings nutzt er dafür Magie (wie Hypnose), wofür er selbst sehr konzentriert sein muss und ihn nichts ablenken darf



      "Books are a uniquely portable magic" - Stephen King

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