In Saint Evermore, eine alten aber noch immer florierenden Stadt an der Küste Englands sollen sich schon so manch sagenhafte Ereignisse zugetragen haben. Eines davon schlummert tief in den Herzen des "Auracrest" Verlages, welches der Jura Student Sebastian Evans und die angehende Literaturwissenschaftlerin Madeline Grace unwilltenlich entdecken. Eigentlich fing alles doch so ganz harmlos an. Die Beiden hatten im Sommer beide ein Praktikum im Rahmen ihres Studiums bei den Verlag begonnen. Sebastian in der Rechtsabteilung und Maddy in der Redaktion. Es lief ganz gut, ab und an lief man sich über den Weg so wie in der Uni und beide lebten ihr Leben.
Bis zu jenen verhängnisvollen Moment - den Abend der Jubiläumsfeier der Gründung des Verlages. Viele Menschen in schönen Kleidern, Musik, Feierlaune und viel Alkohol ... so kam es wie es kommen musste, um sich wegen der plötzlich aufkommenden Anziehung zurück zu ziehen und einen Augenblick innnigster Zweisamkeit zu genießen verschulg des die Zwei in die alten Katakomben. Dort störte sicherlich keine Menschenseele und die Atmosphäre gäbe "den gewissen Kick". Das und ein paar einzelne verschwomme Bilder ist alles, woran sich die zwei noch entsinnen können als sie in fremder Kleidung mitten im Wald erwachen. Was ist hier geschehen? Und... was ist mit ihnen passiert? Haben sie etwas...?
Nach einer langen Wanderung in schöner Kulisse finden die Beiden lediglich leere Häuser die wie für eine Mottoparty hergerichtet scheinen und daher nur einen Lebenshauch vorspielen. Da guter Rat teuer zu sein scheint beschließen die Zwei das Beste aus der Situation zu machen und leben sich in den großen Haus an Füße eines malerischen Sees ein. Es vergehen ganze zwei Tage bis langsam etwas noch Seltsameres wahrnehmbar ist, zwischen den Bäumen und auch weit in der Ferne....
Der Ursprung

Eine gigantische Sanduhr schwebt in einem unendlichen, sternenübersäten Raum, umgeben von leuchtenden Nebeln und der Illusion eines grenzenlosen Universums. Die Sanduhr, gehalten von einem majestätischen Gestell aus edlem Holz, scheint gleichzeitig greifbar und übernatürlich. Das Holz ist kunstvoll geschnitzt, mit filigranen Mustern und Verzierungen, die Märchenfiguren wie Rotkäppchen, Schneewittchen, den Froschkönig und viele mehr zeigen. Einige dieser Figuren wirken unvollständig, als ob Teile von ihnen fehlen, während andere an falschen Orten positioniert sind. Die Platten oben und unten, auf denen die Sanduhr ruht, sind reich mit verschlungenen Ornamenten und Symbolen versehen, die die immense Magie und Bedeutung dieses Ortes spürbar machen.
In der oberen Hälfte der Sanduhr erstreckt sich eine lebendige Miniaturwelt, die von außen unendlich erscheint, als würde sie sich in alle Richtungen über den Glasrand hinaus fortsetzen. Doch innerhalb der Sanduhr ist sie begrenzt: Eine friedliche Landschaft mit weiten, grünen Wiesen, von Wildblumen durchzogen, und sanft geschwungenen Feldern, die von kleinen Steinmauern und knorrigen Bäumen eingefasst werden. In der Mitte dieser Landschaft liegt ein malerisches Dorf mit einem halben Dutzend Häuschen, deren Dächer mit roten Ziegeln gedeckt sind und aus deren Schornsteinen dünne Rauchfäden in den Himmel steigen. Das Dorf ist von einem dichten, uralten Wald umgeben, dessen Bäume hoch und mächtig sind. Ihre Blätter leuchten in allen Schattierungen von Grün und Braun, während vereinzelt Sonnenstrahlen durch das dichte Blätterdach brechen und den Waldboden in warmes Licht tauchen.
Der Wald ist lebendig, mit Vogelgezwitscher und dem Rascheln von Blättern, und sein Boden ist weich und moosbedeckt, durchzogen von verworrenen Wurzeln und kleinen Steinen. Ein schmaler Pfad windet sich durch die Bäume, markiert von natürlichen Hinweisen wie gebogenen Ästen oder hellen Flechten an den Stämmen. Der Weg führt immer weiter hinunter, und während man geht, merkt man, dass die Landschaft allmählich abfällt. Große Felsen ragen aus dem Waldboden hervor, und die Luft wird kühler. Je weiter man kommt, desto schmaler wird der Raum, da sich die Form der Sanduhr langsam verengt.
Der Abstieg ist zwar nicht schwierig, doch man muss auf seine Schritte achten. Der Boden ist uneben, bedeckt mit Laub, Moos und kleineren Steinen, die manchmal rutschen können. Hier und da sind natürliche Stufen aus Wurzeln und flachen Felsen entstanden, die den Abstieg erleichtern. Zwischen den Bäumen blitzt immer wieder das Glas der Sanduhr auf, ein stiller Hinweis darauf, dass man sich dem schmalsten Punkt nähert.
Schließlich erreicht man den Boden des Waldes, der sich zu einem kleinen Plateau öffnet. Vor einem liegt der magische See, der wie ein riesiger, sanft rotierender Strudel aussieht. Sein Wasser ist kristallklar, doch es schimmert in einem übernatürlichen Blau, das an flüssige Magie erinnert. Der See reicht fast bis an den Glasrand der Sanduhr, und durch das Glas kann man den unendlichen Sternenhimmel sehen, sodass es scheint, als würde der See ins Nichts fließen. Der Strudel in der Mitte des Sees dreht sich sanft und erinnert an ein Portal, das zu anderen Welten führt.
Eine schmale, filigrane Brücke aus dunklem Holz führt über den See zu einem kleinen Pavillon, das mit kunstvoll geschwungenen Holzsäulen und einem spitzen Dach geschmückt ist. Das Holz wirkt alt, aber robust, und das Pavillon ist groß genug, dass vier Personen bequem darunter stehen können. In seiner Mitte steht ein Podest, geschnitzt aus dem gleichen edlen Holz wie das Gestell der Sanduhr. Auf dem Podest liegt ein großes Buch, dessen Seiten leer sind, bis auf die Beschriftungen „Kapitel 1“, „Kapitel 2“ und so weiter.
Die untere Hälfte der Sanduhr scheint von außen betrachtet wie ein Meer aus glänzendem, dunklem Wasser, das von magischen Strömungen durchzogen wird. Es wirkt lebendig, fast pulsierend, und verbirgt unzählige Märchenwelten in seinem Inneren. Es gibt keine Möglichkeit, von außen zu erkennen, welche Geschichten sich in diesem unvorstellbaren Ozean der Magie verbergen. Nur durch den See und das Portal in der oberen Hälfte können die Charaktere diese Welten betreten.
Die gesamte Sanduhr strahlt eine zeitlose, majestätische Aura aus. Obwohl sie stillsteht, scheint sie in einem Moment eingefroren zu sein, der nur darauf wartet, von den Charakteren wieder in Bewegung gesetzt zu werden.
Regeln, das Ziel und die Belohnungen
Ziel:
Bringe alle verwirrten Geschichten wieder in Ordnung, bevor die Zeit von 1.000 Tagen in den Geschichten abgelaufen ist. Und löse somit den Zauber den dir die Geister der Sanduhr auferlegt haben, bevor du dich sowie alles was dich je ausmachte vergisst.
Regeln:
- Jeder Geschichtenerzähler kann innerhalb einer Geschichte drei Charaktere für insgesamt 12 Stunden darstellen. Sind die zwölf Stunden verbraucht, muss das Schlüsselitem im Ursprung erst wieder reaktiviert werden.
- Die Geschichtenerzähler können nur Charaktere darstellen, welche ihren eigenen Geschlecht entsprechen.
- Befindet sich ein darstellbarer Charakter bereits in der Geschichte, kann ein Geschichtenerzähler diesen nicht mehr darstellen. (dieser ist so lang gesperrt)
- Es können nur maximal 6 Geschichten gleichzeitig "erzäht" werden.
Belohnungen:
- Je genauer und besser die Geschichte berichtigt wurde, je umfangreicher und mächtiger die Belohnungen.
- zusätzliche Zeit
- Item zum freischalten einzelner Fähigkeiten der bekannten Charaktere (zeitlich begrenzte Nutzung)
- Item zum freischalten neuer Charaktere
Na dann, auf auf. Eure Zeit Läuft!















