Taranoke's Vermächtnis - Vorstellung

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    • Taranoke's Vermächtnis - Vorstellung

      Dieses RPG ist die Fortsetzung von Taranoke's Schlacht.
      Link: Taranoke's Schlacht [Taru & Codren]

      Zuerst werden die Häuser vorgestellt, danach folgen die Charaktere. Weitere Informationen zu Häusern und Charakteren werden nach und nach per Edit hinzugefügt.
      Es folgt demnächst noch eine Karte von Taranoke mit Großen Orientierungspunkten.
      Karte:


      TARANOKE'S VERMÄCHTNIS
      Link: Taranoke's Vermächtnis [ Taru & Codren ]

      Haus Goldfield
      Haus Goldfield.JPG

      Das Haus Goldfield wurde vor rund 207 Jahren auf Taranoke gegründet, als der Gründer den fruchtbaren Boden im Landgebiet Garlingen und den damit enthaltenen Wert des Landes erkannte, und niemand sonst zu diesem Zeitpunkt Besitzansprüche stellte. Da die umliegenden Länderein von anderen Häusern, die dem Hause Brerandt schnell folgten, nach und nach anektiert und erkämpft wurden, konnte sich der damalige Bauer Angus Goldfield nahezu ungehindert seinen Sitz mittig der Insel Taranoke aufbauen, und die ersten Felder bestellen.Über die Jahre brachten ihm die Felder gute Ernte und die noch schwach gefestigten Häuser der anderen Herrscher waren zum Teil auch auf die Mehl und Kornlieferungen angewiesen, da einige Gebiete der Insel nur spärliche Felder mit wenig Ertrag zu ließen. Manche Nutzpflanze konnte gar nicht erst erbaut werden, und so konnte Goldfield alle benötigten Dinge auf dem Markt eintauschen, entweder gegen benötigte Güter oder gegen Geld.
      Bald jedoch kam er alleine nicht mehr zurecht und musste expandieren, um der Nachfrage Herr zu werden. Das lockte auch bald weitere Bauern, die auf dieser Insel siedeln wollte, und Goldfield heuerte diese an, um auf seinen Feldern zu arbeiten. Hof und Haus konnten sie so selbst bauen und finanzieren, das erste Dorf entstand, aus dem bald eine Stadt wurde, und das Vermögen und das Ansehen wuchs weiter. Aus einem Hof wurde bald eine Grafschaft, die sich auch als Haus von Goldfield ausschreiben ließ, auch wenn es zum damaligen Zeitpunkt kein mächtiges Haus war, was Armee und Einfluss betraf.
      Und ein jeder Nachfahre führte das Erbe im Sinne des Gründers fort, spezialisiert auf Ackerbau und Handel - bis zu jenem Tage, als Robert Goldfield die Grafschaft übernahm, und ein finsteres Ereignis, bekannt als das Goldene Massaker, dem Hause großen Schaden zufügte, darunter der Verlust der Gräfin Anna Goldfield, Floras Mutter, die keinen männlichen Erben hinterließ.
      Einzig Flora sollte wohl zur rechtmäßigen Erbin erzogen werden, aber mit 13 begann sie sich für weitaus mehr zu interessieren, als nur für Geschäftsbücher, Handel und Ackerbau, dessen Grundlage der ganze Besitz der Goldfields ist.
      Ihr Vater Graf Robert Goldfield konnte dies bis jedoch nicht gut heißen.
      Vor etwa sieben Jahren dann gab es auf Taranoke Aufstände, die von einer Fremden Macht außerhalb der Insel angezettelt wurden, welche schließlich zu einem teuren Krieg der großen Häuser führten. Zu dieser Zeit kam der damalige Hausherr Robert Goldfield ums Leben, und hinterließ Flora Geschäft und Erbe. Sie führt das Haus und das Land seitem in eine sichere Zukunft, in der der Blick nicht mehr nur in den Geschäftsbüchern zwischen den Zahlen lag, sondern auch auf dem Schutz und Erhalt ihres Besitzes. Das Land Garlingen und Haus Goldfield selbst hatten sich alsbald zur sechsten Macht auf der Insel erhoben.
      Doch der langersehnte Frieden würde noch lange auf sich warten lassen. Erneut schien das Rad des Schicksals sich zu drehen, und schien düstere Wolken aufziehen zu lassen ....


      Die letzten Hausherren

      Graf Albaron Goldfield ( Verstorben an Altersschwäche im Kreise der Familie )
      Gräfin Hilda Goldfield ( Verstorben an einer Krankheit im Kreise der Familie )
      Sohn Robert Goldfield - berechtigter Erbe - Ernennung zum Grafen

      Graf Robert Goldfield ( Verstorben im Kampf um Taranoke durch eine Attentat )
      Gräfin Anna Goldfield ( Verstorben beim Goldenem Massaker durch einen Banditen )
      Robert und Anna Goldfield.JPG

      Flora Goldfield - Tochter und Erbin von Robert und Anna Goldfield, Gräfin des Hauses, Herrscherin von Garlingen
      Flora Goldfield Prinzessin.jpg

      Spezialisierung: Landwirtschaft und Handel
      Hauptstadt:
      Städte:
      Dörfer:
      Herrscher: Flora Goldfield


      Besonderheiten:
      Der Boden in Garlingen ist der fruchtbarste in ganz Taranoke. Garlingen wird auch die Goldene Mitte genannt. Haus Goldfield baut den besten Weizen an. Dieser wird auch Goldweizen genannt.
      Goldweizen Felder.JPG



      Anmerkungen:
      Burg Bearhold ist die größte Bastion in Garlingen
      Burg Bearhold.jpg

      Die Armee GarlingensGarlingen Armee.JPG

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    • Haus Brerandt
      Hausherr: Lord Orin Brerandt



      Alter: 50
      Größe: 1,86m
      Familie: Ehefrau Maraya Brerandt und zwei Töchter
      Eigenschaften: Im heimlichen Zuhause der Brerandts prangt schon immer ein lebensgroßes Portrait über der Eingangstür: Parros Brerandt, der Vater aller Brerandts und Gründer des Landes, das sich bis heute Taranoke nennt. So wie auch dessen Sohn und Enkel, Urenkel und Ururenkel trägt auch Orin Brerandts Erbe mit Stolz und Würde weiter. Erwachsen aus damals noch unbekanntem Haus haben sich die Brerandts mit ihrem Erbe einen Adelstitel ergattert - und nach diesen Prinzipien lebt Orin.
      Das Haus war schon immer geprägt von Traditionen. Sie halten an ihren Ritualen und Bräuchen fest, so treu wie sie am elfischen Vertrag festhalten. Den Tag der Gründung ehren sie wie einen Feiertag und richten ein wahres Fest aus, genauso wie am Tag des Elfenbündnisses. Den "Barbarenkrieg" nennen sie stolz die Schlacht, bei der Brerandt einst mit den Elfen zusammen um ihr Land kämpfte. Die erste große Schlacht, an dem ein Auswärtiger anwesend war, doch noch lange nicht die letzte. Als Bewahrer eben solcher geschichtlichen Ereignisse, scheuen die Brerandts dabei keine Mühen. Bei ihnen steht der Luxus im Vordergrund, sowie der unschätzbare Reichtum an Nahrung und Gold. Erst durch die Elfen erlangten sie einst eine einmalige Jagdkunst, von der sie auch heute noch Gebrauch nehmen. Dabei gelten besonders die Felle der Tiere als essentielles Gut, da sie so gut wie überall verarbeitet werden. Sei es Schmuck, Kleidung, Decken, Möbelbezug oder einfach noch Zierde; Tierisches Fell hat hohen Wert bei Brerandt. Und das mit Grund: Es gilt als Wahrzeichen des Hauses, die Verkörperung des gejagten Wilds, das durch ihre Hände gestorben ist. Wie Kronen tragen sie das Symbol mit sich herum und wer es wagt ihre Würde in Frage zu stellen, bekommt es mit der rohen Kraft ihrer Macht zu tun. Als größtes Haus besitzen sie nicht nur den Vorteil des unerschöpflichen Waldes mitsamt seiner Elfen, sie kennen sich außerdem in ganz Taranoke aus, als würde das Land ihnen gehören. Urväter zeichneten bereits Karten, noch bevor die ersten Siedlungen erbaut wurden und die Treue zum Detail ist bis heute maßgeblich.

      Spezialisierung: Jagd, Forstwirtschaft
      Hauptstadt: Walmore
      Städte: Idlehall, Kelding, Runswick
      Dörfer: Venzor, Ulsus, Ifrion
      Burgen: Vaisyl, Marbella

      Burg Marbella, 100-jährige Heimat der Brerandts:



      Burg Vaisyl, Ausbildungsort für Rekruten:



      Brerandt's Armee:

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    • Haus Lyxaxu

      Hausherrin: Tain Lyxaxu



      Alter: 41
      Größe: 1,76m
      Familie: Bruder Zen Lyxaxu, 37 und Schwester Rehna Lyxaxu, 35
      Eigenschaften: Als älteste der drei Lyxaxu-Geschwister verkörperte Tain alles, was den Ruhm des Hauses Lyxaxu ausmacht: Scharfsinn, Raffinesse und Durchtriebenheit. Ihrer Verhandlungskunst ist es zu verdanken, dass das gesamte Haus Lyxaxu lediglich von den Einkünften des Handels lebt. Denn an handwerklichen Fähigkeiten mangelt es ihnen sehr - aber was sie körperlich hindert, gleichen sie mit spitzer Zunge wieder aus. Dabei sollte man ihre Kampfkunst nicht unterschätzen, denn sie stehen zu ihren nicht wenig ausgesprochenen Drohungen. Tain hielt sich dabei überhaupt nicht zurück: in regelmäßigen Abständen verließ sie Taranoke auf einem ihrer Flottenschiffe, um die Insel zu umrunden und mit ihren Adleraugen nach Feinden zu spähen. Häufig verließ sie dabei auch die bewachte Küste und fing Handelsschiffe ab, bevor sie diese entweder durchließ, wegschickte oder enterte. Drei Schiffe sind wegen solcher Aktionen schon zu Bruch gegangen, aber Tain befand sich dem Tod nie sehr nahe. Was waren außerdem drei Schiffe, wenn man binnen einer Woche mithilfe der Gewinne in dieser Zeit ein nächstes bauen konnte? Sie wechselte einfach auf ein anderes und konnte sich dann nach einem Monat schon am nächsten erfreuen. Dabei war es ihr sogar egal, dass das dazu nötige Holz von ihrem Nachbarn Brerandt stammte.

      Tain ist besonders für ihre Buchführung bekannt. Es wird davon gesprochen, dass ihre Geschäftsbücher so makellos und komplett seien, dass sie noch nicht einmal die kleinste Transaktion von einem Goldstück ausgelassen hätte. Dabei war es ein streng behütetes Geheimnis, dass diese Bücher das Herz der Lyxaxu darstellten. Durch sie waren ihnen erst ein solch umfassender Überblick über den Handel möglich, sodass sie ihre nächsten Schritte genau planen und anpassen konnten. Es mochte teils willkürlich erscheinen, wenn Tain gewisse Ressourcen erlaubte und verbot, doch in Wahrheit steckte ein ganzes Netz von Plänen und Zielen dahinter, die Taranoke erst zu dem Ressourcenreichtum geführt hatten, der dort vorherrschend war. Generationen hatten bereits die Bücher gefüllt und weitere Generationen würden welche erstellen. Das Erbe Lyxaxus war unsterblich.

      Nach der Schlacht um Taranoke beschränkte Tain sich auf die Buchführung. Eine Wunde am Rücken, die ihr im Krieg zugefügt worden war, sollte sie daran hindern, jemals wieder ein Schwert zu schwingen. Ihre Schwester Rehna übernahm fortan die Leitung des Landes unter den strengen Augen der Hausherrin, die sich nicht von einer Wunde schlagen lassen würde.

      Spezialisierung: Handel, Fischerei
      Hauptstadt: Walces
      Städte: Nemnar, Taivin, Geltin
      Dörfer: Esas, Bery, Ploria

      Rehna Lyxaxu:


      Lyxaxscher Händler:


      Händlerwagen:



      Lyxaxscher Steuereintreiber:


      Tains Schiff:

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    • Haus Camisse

      Hausherr: Eisenfürst Gormur Melnud



      Alter: 63 Jahre
      Größe: 1,73 m
      Familie: Brüder Folgor, 60 Jahre und Dalzur, 58 Jahre
      Eigenschaften: Bei den Bewohnern von Camisse handelt es sich schon seit Generationen um Bergarbeiter, die vor allem für ihre schrecklichen Trinkgelage, eine durchschnittlich eher geringe Körpergröße, sowie eine dazu unpassende enorme körperliche Stärke und Vitalität bekannt sind. Sie wissen um den Wert ihrer Arbeit und ihrer Rohstoffe, weshalb es sich trotz allem niemand erlauben würde es sich mit ihnen zu verscherzen, sofern man es nicht darauf anlegt die Handelsbeziehungen zu gefährden oder sich gar ihren Zorn zuzuziehen.
      Sie sind ein allgemein sehr stolzes Volk, das sich um die Qualität seiner Edelmetalle deutlich bewusst ist. Sie sind rauen Umgang, sowie harte körperliche Arbeit gewohnt und haben kein Problem damit sich selbst die Hände schmutzig zu machen. Dabei werden selten Ausnahmen gemacht und es gibt durchaus auch Zeiten zu denen der Herrscher selbst mit anpackt.
      Zu ihren Hauptgütern zählt einerseits das in ihren Minen abgebaute Erz, darunter kiloweise Eisenrot,das von den ansässigen Schmieden entweder für den Eigenbrauch in camissesische Edelsteine und sonstigen Schmuck weiterverarbeitet wird oder aber in normgerechte Blöcke gegossen wird, die dann für den Handel an Mehyve geliefert werden. Dazu gesellen sich noch allerhand Edelmetalle, wie Gold oder Silber, die in der Regel nur zu geringen Teilen in ihrer ursprünglichen Form gehandelt werden. Als letzten Stützpfeiler ihres Handels stehen die auf der gesamten Insel für ihre Stärke und Ausdauer gepriesenen Walache, die im Gegensatz zu gewöhnlichen Reittieren eine außerordentliche Stärke und Ausdauer besitzen. Um ihre Körper zu stählen, arbeiten sie genauso wie die meisten Camisser im und um den Bergbau herum, um die schweren Karren voll Gestein von der Mine bis in ein nahegelegenes Lager zu ziehen. Diese eher unkonventionelle Methode erfreut sich jedoch bei vielen Käufern großer Beliebtheit, die die Pferde allein aus diesem Grund für die besten von allen halten und dafür auch großzügige Preise zahlen. Besonders bei den berittenen Vultjag-Kriegern gelten sie als sehr begehrt, weshalb das Hause Vultjag als einer ihrer besten Käufer gilt.

      Nach der monatelangen Belagerung durch Mehyve, die ihr gegenseitiges Abkommen in Luft auflösen ließ, erkämpfte Gormur sich die Freiheit, nachdem die Regierung in Mehyve gestürzt wurde und nach und nach die Soldaten aus Camisse abzogen. Für seinen Frevel wird Gormur Zane niemals verzeihen, wobei er noch nicht weiß, dass der Prinz für seine Taten schon längst gebüßt hat. Zum Schutz seiner eigenen Leute schloss er die Grenzen, verweigerte die Kontaktaufnahme mit Mehyve oder einem anderen Haus und begann sich auf einen furchtbaren Rachefeldzug vorzubereiten.

      Spezialisierung: Bergbau, Pferdezucht
      Hauptstadt: Veristol
      Städte: Taburg

      Dörfer: Babus, Crutol, Zoln, Pletan, Tiling

      Sonstiges: Zahlreiche Minenschächte, Tunnel

      Schmied:



      Minenarbeiter:


      Krieger:


      Pferde:
    • Die Elfen

      Königin: Alannia Norodiir




      Alter: unbekannt
      Größe: 1,78 m
      Familie: unbekannt
      Eigenschaften: Als rechtmäßige Nachfahrin dreier Generationen an Elfen, die sich seit Brerandt's Ankunft Taranoke mit den Menschen teilen, wurde Alannia fortan zur Beschützerin des Waldes und seiner Bewohner. Ihre Aufgabe ist es ihn vor potentiellen Gefahren zu bewahren und dafür im Notfall auch wie eine Vielzahl ihrer Vorgänger ihr Leben zu geben. Das Wohl aller steht allgegenwärtig über dem Ihrigen, wobei sie keinen Unterschied zwischen Elf und Mensch macht. Sie ist sehr um eine Allianz mit den Menschen bemüht, deren Grundstein ihr Vater bereits durch das Bündnis mit Brerandt und Goldfield gelegt hat und das sie nun erhalten möchte, allerdings mischt sie sich dafür nicht in die politischen Verhältnisse ein. Frieden und Harmonie liegen ihr am Herzen und Gefechte und Kriege der Menschen sind für sie nicht von Bedeutung. Ihrer Meinung nach lässt sich für alles eine friedliche Lösung finden, doch dies ist nun einmal lediglich die Art der Elfen Probleme zu lösen. Wenngleich sie selbst der Meinung ist, dass ein problemloses Zusammenleben der Elfen mit den Menschen möglich ist, gab es schon seit jeher Rebellen in ihren eigenen Reihen, die den alten Glanz des unbeschmutzten Taranoke's nicht vergessen hatten und die Menschen mit ihren Kriegen und Maschinen für eine Plage halten. Seit jeher war es schwierig für sie und ihre Untertanen, das Zusammenleben beider Rassen vollständig zu gewährleisten, ohne dass es zu Auseinandersetzungen kommen sollte, doch die Teilnahme an Taranoke's Schlacht brachte sie ihren eigenen Leuten ferner als den Menschen und sie musste sich seitdem bemühen, die Ideale ihres Volkes aufrecht zu erhalten, um auch den Andersgesinnten möglichst gerecht zu werden. Mittlerweile verlässt sie den Wald kaum noch, damit ihr Volk sich nicht gegenseitig bekriegt und die Menschen gefährdet, die durch ihr Reich wandern. Den Friedensvertrag mit Brerandt und Goldfield erhält sie weiterhin aufrecht, doch ihre Befürchtung, dass ihr Nachkomme die Abmachungen ändern würde, verstärkt sich mit jedem voranschreitendem Jahr.

      Spezialisierung: Jagd, Zähmung
      Dörfer: Alwell, Indence, Flosir, Beah, Gaising

      Burgen: Ruarden

      (berittener) Krieger:



      Bogenschütze:



      Magier:
    • VULTJAG

      Vultjag ist ein großes, trocknes und recht heißes Wüstengebiet in dem nord-östlich, größtenteils östlich gelegenem Teil Taranokes. Ein Großteil der Gegend dort ist Brachland, und eignet sich kaum für Hof und Felder die man bestellen könnte, und auch die Vegetation ist mehr trocken als saftig. Warme und trockne Wüstenluft stömt vom Kontinent einige Tage Seereise in nordöstlicher Richtung von Taranoke nach Taranoke, und diese staut sich an den Bergen, die mittig im Land und östlich auf Taranoke vorkommen. Wassermangel ist in diesem Reich Gang und Gebe, und dieses wird mit Gold aufgewogen. Das Volk der Vultjags stammt ursprünglich von Barbarenstämmen ab, haben ihre Wildheit jedoch gegen Kriegerehre und etwas mehr Zivilisiertheit eingetauscht, auch wenn in ihren Herzen stets das wilde Feuer der Mordlust brennt.
      Das raue Klima ihres Landes haben sich die Anwohner zunutze gemacht. Vultjags Krieger zählen zu den zähsten und stärksten in ganz Taranoke, strotzen vor Kraft, Ausdauer und sind zum oberstem Gehorsam diszipliniert - was letztenrendes schon einen Unterschied zu den wilden Barbaren macht. Ihr Volk hat mit den Barbaren regelmäßig zu tun, wenn sie in nördlichen und nordwestlichen Gebieten einfallen und plündern, jedoch jedesmal erfolgreich abgewehrt werden. Nichts scheint die Krieger noch einschüchtern zu können - nichtmal die Sonne, die ihr strahlendes Licht auf die Häupter derer wirft, die verzweifelt versuchen, ihre Felder zu bestellen. Ein jeder Krieger hat eine Vielzahl an Funktionen im Land, ist Bauer, Baumeister, Soldat oder gar Söldner, um die nötigen Finanzmittel zu erwerben, die das Reich bitter nötig hat, um jene Dinge über den Handel zu erwerben, die hier kaum oder gar nicht vorkommen. Gleichermaßen beliebt und auch gefürchtet, zahlt man für Vultjags Krieger einen hohen Preis - kann aber ebenfalls viel erwarten.
      Der Stolz des Volkes scheint ungebrochen, obwohl im letzten Jahrzehnt das Unglück im Reich eingefallen war, und für großen Schäden und Verluste sorgte. Trakur, der damalige Schlachtenfürst, wurde vom Licht der Sonne verbrannt, und die Armeen wie feige Hunde davongescheucht. Als dann auch noch die Asgeier Mehyves einfielen, wäre das Land fast zur Gänze gefallen, jedoch konnte Mehyve seine Macht nur kurz behaupten. Auch der Nachfolgende Herrscher blieb nur kurze Zeit auf dem Schlachtenthron, und konnte dem Reich nicht zu seinem alten Glanze verhelfen. Erst vor fünf Jahren dann, als ein neuer Fürst über die See nach Taranoke kam, änderte sich das Blatt wieder, und das Land festigte sich, blieb defensiv, aber bildete wieder Söldner aus, die alsbald wieder im ganzen Land ihren Dienst ausführten. Insbesondere Mehyves Haus Vermell scheint große finanzielle Opfer zu richten, wenn es darum geht, sich den Rücken freizuhalten und Vultjags Söldner in die Schlacht zu führen.
      Der Schlachtenfürst toleriert diesen Status und versprach, sich nicht einzumischen ... vorerst .....


      Spezialisierung: Krieg und Söldner
      Hauptstadt: Destone mit PalastVultjag Palast Destone.JPG
      Städte:
      Hafenstadt Wasand ( Ostküste )
      Dörfer:
      Herrscher: Skor Vultjag
      Skor Vultjag.jpg

      Adelstitel: Schlachtfürst
      Name: Skor Vultjag
      Alter: 35
      Größe: 2,15 m
      Herkunft: Über den neuen Herrscher in Vultjag ist fast nichts bekannt. Er kam vor einiger Zeit über das Meer nach Taranoke, um den mit Unehre besudelten Thron wieder in Glanz und Ehre erstrahlen zu lassen. Reinwaschen würde er ihn sicher mit dem Blut seiner Feinde, die auf ganz Taranoke verteilt sind. Doch dazu muss er erstmals seine Macht festigen, und das benötigt Zeit. Vorerst verhält er sich defensiv, und sammeld das Gold durch die angebotenen Söldner aus seinen Reihen. Das Heer muss wachsen und ausreichend Übung erhalten. Mit Mehyves Truppen unter der Führung von Haus Vermell besteht ein Abkommen. Im dortigem Land herrscht ein Bürgerkrieg, und damit er nicht gefahr läuft, in den von Vermell besetzt und umkämpften Gebieten einzufallen, lässt Skor sich das teuer erkaufen. Das treibt seine Pläne gut voran, und vorerst sieht er auch keinen Handlungsbedarf, an dieser Situation etwas zu ändern.
      Auch Skor hielt sich an die Traditionen der Vultjags. Als die Zeit reif war, besiegte er seinen Vater im Zweikampf, um das Erbe des Thrones rechtmäßig einfordern zu können. Er enthauptete ihn und goss einen Kelch flüssigen Goldes in dessen Halsstumpf, um damit den Magen zu füllen. Der letzte Wegezoll eines gefallenen Herrschers in die ewigen Schlachtfelder des Ruhmes.
      Skor ist zwar als Schlachtfürst rechtmäßiger Erbe, jedoch muss auch er sich wie alle anderen regelmäßig beweisen. Ruhm und Ehre muss er Volk und Land bringen, sich in Schlachten schlagen und seine Gegner leiden lassen. Oder Söldner verkaufen, die dem Land selbiges einholen.
      Und sie sind beliebt wie eh und je. Als Leibwächter, als einfache Söldner, oder angeheuert um das eigene Heer zu verstärken, wenn eine Schlacht bevorstand.
      Jene, die aus Schlachten zurückkehrten, genießen hohes Ansehen und Respekt, jene die gefallen sind wurden verehrt. Und jene, die am meisten Blut vergossen, waren schon bald Gründer neuer Familien und sorgten für kraftvollen männlichen Nachwuchs, oder fruchtbare Töchter. Zudem bestellten sie Felder, sofern es möglich war, trieben Viehzucht oder bauten sonst etwas an ihrem Hof an. Die Arbeit als Bauer oder Baumeister stählte ihre Körper und halfen allgemein dem Volke. Jedoch war dies dem Schlachtenfürst vorenthalten, denn der Adel brauchte dies nicht zu tun. Ein Schlachtfürst herrscht! Und Skor hat vor zu herrschen ... nein, er will beherrschen .... alles ....


      Häuser:
      Vultjag


      Besonderheiten:
      Staub Eber, auch Jagaby genannt - 1 m Schulterhöhe - Stacheln und Hörner - aggressiv, wird häufig von der Armee verwendet
      wildschwein.jpg


      Anmerkungen:
      Vultjag bietet seine Krieger gegen Gold allen anderen Häusern, und jenen, die es sich leisten können, an. Mit dem Geld wiederum erkaufen sie sich über den Handel benötigte Güter, die sie im eigenem Land nicht vorfinden, oder selbst herstellen können.


      Die Armee Vultjags
      Vultjag Armee.JPG
    • MEHYVE

      Das Land Mehyve herrscht über den süd-östlichen Teil von Taranoke und ist ein mildwarmes, teilweise trockenes Gras und Steppenland, während es zum Gebirge hin und zur östlichen Region durchaus milder, fruchtbarer und stärker bewaldet ist. Die Berge selbst halten den größten Teil der nordöstlichen Wüstenwinde auf, die von einem Kontinent einige Schiffstage an Seereise fernab Taranokes stammen, oder zum Teil aus Vultjag einströmen. Daher ist Mehyve insgesamt fruchtbarer und grüner als Vultjag.
      Das Volk der Mehyve zeichnet sich darin aus, das keiner so wie sie es versteht, Taranoke mit Waffen zu versorgen. Spezialisiert auf die Waffenherstellung, haben sie eine einzigartige Technik entwickelt, welche die Waffen äußerst robust und nur schwer zerstörbar machen. Ein Großteil der dafür nötigen Erze stammen zwar über den Handelsweg direkt aus Camisse, und dessen reichhaltigen Bergen, aber ein spezielles Erz, das sogenannte Eisenrot, welches nur in den Bergen von Mehyve zu finden ist, ist maßgeblich an dieser Qualität und am speziellen Herstellungsverfahren beteiligt.
      Man sagt, das Mehyve die Strahlen der Sonne nutzt, um damit aus Erz Waffen zu formen. In bestimmten Schmieden werden derartige Öfen gern als Sonnenöfen bezeichnet, da sie genügend Hitze aufbauen, um auch Eisenrot zu schmelzen.
      Allerdings sind derartig hochqualitative Waffen ebenso selten wie begehrt. Die meisten Waffen sind einfach nur von höchster Qualität, Stabilität und Schärfe, haben nur wenig Eisenrot von etwa 5 Prozent Erzanteil als Zugabe bei der Herstellung. Das Militär ist standardmäßig damit ausgerüstet.
      Die hochwertigsten Waffen mit einer Zugabe von bis zu 30 Prozent werden anders als gedacht, häufig über den Handelsweg verkauft. Der Hauptumsatzplatz liegt dabei in Lyxaxu, ein Land, das die Waffen auch auf Übersee verkauft und sich auf den Handel spezialisiert hat. Ein gutes Geschäft, welches die Kassen und Schatzkammen in Mehyve füllt.
      Nur jene Waffen, die zu 90 bis 100 Prozent aus Eisenrot hergestellt werden, obliegen alleine dem hochrangigsten Soldaten oder dem Adel, da deren Herstellung zeitaufwendig und kompliziert ist. Nur die heißesten Sonnenöfen sind dazu in der Lage, und nur die besten Schmiede können es verarbeiten und formen. Jene Klingen oder Rüstungen, was es auch sei, tragen den Ruf der Unzerstörbarkeit, denn keine andere Waffe, nicht mal jene mit Anteil von 30 Prozent war je in der Lage, eine solche Waffe zu zerbrechen, oder eine Rüstung zu durchstoßen.
      Besonders gute Schmiede und Handwerksleute schafften es sogar, Webfäden aus Eisenrot zu erschaffen. Mit diesem Erzstoff können sogar edle Kleider und Umhänge hergestellt werden, die sich wie gewöhnlicher Stoff anfühlen.
      Mehyve selbst war jeher ein Kriegstreibendes Land, das häufig die Fäden im Hintergrund wob, um durch aufkeimende Kriege irgendwie Waffen verkaufen zu können. So kam es erst vor wenigen Jahren durch Intriegen und Spionage eine fremden Macht dazu, das Mehye wieder maßgeblich am Waffenschmuggel beteiligt war, und Brerandt damit großen Schaden zufügte. Der damalige Herrscher Prinz Zane blieb vom großen Krieg jedoch nicht verschont, denn die letzte Schlacht wurde in seinem Palast geschlagen ... und kostete ihm das Leben.
      Mehyve zerbrach daraufhin in zwei Mächte, die unerbittlich einen Bürgerkrieg um die alleinige Herrschaft ausfechten.
      Haus Mehyve unter der Führung von Prinzessin Zaina, die dank Flora Goldfield den Thron besteigen konnte, und Haus Vermell, unter der Führung von Scarlett Vermell, die sich für den Tod des Prinzen rächen und selbst das Land regieren will.


      Mehyve
      Spezialisierung: Waffenhandel und Herstellung
      Hauptstadt: Mehyven und PalastPalast von Mehyve.jpeg
      Städte: Rhodin
      Dörfer:
      Herrscher: Zaina Mehyve
      Zaina Mehyve Queen 1.png
      Beschreibung folgt

      Häuser:
      Mehyve
      Akar
      Krend
      Barazet


      Bürgerkriegsfeindliche Häuser:
      Vermell
      Valgresia
      Menglin
      Servic
      Goss
      Negrell


      Besonderheiten:
      - Im Gebirge gibt es einzigartige Eisenrot Erzvorkommen. Man muss tief graben und häufig lange danach suchen. Aus Eisenrot lassen sich die stärksten Waffen schmieden.
      - Bürgerkrieg


      Anmerkungen
      Ein Bergfink. Es heißt, er bringt Glück von den Bergen in jenen Garten, den er besucht.
      Eisenweiß ( Metallerz aus den Bergen )
      Bergfalken für Aufmerksamkeit symbolisch


      Die Armee MehyvesMehyve Armee.JPG
    • BARBAREN

      Einst lebten die Barbaren auf einem nordöstlich gelegenem Kontinent, und trieben Krieg und Verwüstungen von Volk zu Volk, wenn die Stämme sich vereinten, und gemeinsam loszogen, um zu Plündern und zu Brandtschatzen. Ein Teil der Stämme jedoch vollzog nach und nach einen Wandel, welcher alsbald in wilden Stammenkriegen enden sollte, bei dem sich später ein Teil der Barbaren abspaltete, und das Volk Vultjag gründete. Ein Großteil der Wildheit wurde abgelegt, und mehr Zivilisierung hielt Einzug. Doch in Frieden wollten die Barbaren diese Schande niemals hinnehmen, oder gar über einen Handel akzeptieren. Daher zog es vor Jahrhunderten auch das Volk der Vultjag über das Meer, als sie hörten, das eine neue Insel gefunden wurde, die reichlich Land und einen Neubeginn versprach. Wie aber auch andere Völker, waren es nicht nur Vultjags Stämme, die sich dort niederließen, und das Urvolk um dessen Land kämpfte. Auch die Barbaren versuchten jenen zu folgen, die sich ihnen entziehen wollten. Und so errichteten sie im nördlichen Bereich Taranokes einen Inselbrückenkopf und anektierten sogar etwas Land auf der Hauptinsel, von dem aus sie immer wieder Überfälle in Vultjags Länderein verübten, bis heute jedoch erfolgreich davon abgehalten wurden, größere Eroberungen zu erringen.
      Nach Tradition der Stämme führen die Kinder der Stammesführer jedoch die Rache fort, so das ein Frieden wohl nur durch eine totale Auslöschung einer der beiden Seiten möglich werden könnte.
      Unter den Barbaren haben Frauen einen besonderen Stellenwert - auch wenn man anderes vermuten mag. Kämpfen die Barbarenstämme nicht, so vermehren sie sich, um möglichst viele Krieger zu erhalten, Verluste auszugleichen oder den Stamm zu erweitern, gar einen neuen zu gründen. So kommt es, das in jedem großangelegtem Raubzug viele junge Krieger und Kriegerinnen sich einen Namen machen wollen.
      Frauen, die besonders fruchtbar sind, sind hoch angesehen im Volk, da sie viel Nachwuchs zeugen. Junge Frauen haben zudem zwei Wahlmöglichkeiten. Den Nachwuchs gebären und aufziehen, oder zur Kriegerin zu werden, sich Ruhm und Ehre verschaffen, und das Anrecht bei ihrer Rückkehr, von einem hochrangigem Barbaren oder Stammesführer zur Frau genommen zu werden. Daher sieht man häufig die weniger fruchtbaren oder jene, die diesen Weg beschreiten in zahlreichen Schlachten vorn an der Front stehen.
      Dennoch dienen die Barbaren einzig ihrem Kriegsgott, der ihre Seelen nur aufnimmt, wenn sie in einer Schlacht fallen, oder sie einen anderen erheblichen Nutzen für ihren Stamm und ihr volk hatten. Für Verrat gibt es nur den Tod - für Vultjag gibt es nur die Ausrottung.
      Für Taranoke gibt es nur eine Zukunft .... eine Barbarenparadies zu Ehren ihres Gottes .....


      Barbaren
      Spezialisierung: Vermehrung, Krieg und Verwüstung
      Hauptstadt:
      Städte:
      Dörfer:
      Herrscher: Naran BulkNaran Bulk.jpg
      Beschreibung folgt

      Stämme:


      Besonderheiten:


      Anmerkungen
      Bis auf wenige Ortschafte, insbesondere in Küstennähe, haben Barbaren keine festgelegten Lager, da sie umherziehen und immer den für sich geeignetsten Ort auswählen.


      Barbaren Armee
      Barbarian Krieger.JPG
    • Adelstitel: Gräfin
      Name: Flora Goldfield
      Alter: 29
      Größe: 1,70 m
      Herkunft:
      Flora stammt aus reichem Hause, dem der Familie Goldfield, welche ihren Sitz zentral gelegen im Ackerland Garlingen, auf dem Inselland Taranoke haben.
      Die Goldfields besitzen reichlich fruchtbaren Boden und eine Vielzahl an Weizenfeldern, die dank des milden Klimas, welches nur im Winter für kurze Zeit unterbrochen wird, fast ganzjährlich genutzt werden können. Zweimal im Jahr fahren sie ihre Ernte ein. Zudem ist es ein fantastischer Anblick für Reisende, wenn sie den befestigten Straßen folgen, die zwischen den goldenen, kilometerweiten Feldern entlang führen, und den Schein der Sonne wiederspiegeln. Es gibt einen großen See und Flüsse, die den umliegenden Boden reichlich mit Wasser versorgen. Wiesen und Wälder für eine bunte Natur und reichlich Jagdbeute. Den Bürgern der Ackerlande fehlt es an nichts. Sie haben alles was sie zum leben brauchen - ein Dach über dem Kopf, Essen, Trinken, Arbeit und auch einen recht guten Verdienst dazu - im Vergleich zu anderen Bauern in anderen Ländern.

      Das Anwesen der Goldfields ist ein großes Haus mit zahlreichen Zimmern und Räumen. Berühmt ist es auch durch den am Grundstück angrenzenden riesigen Blumengarten, der sich einige Kilometer weit entlang des angrenzenden Waldes ersteckt. Geschichten ihrer Eltern ließen Flora wissen, das sie damals inmitten der Blumen zur Welt kam, als die Fruchtblase der Mutter bei einem Spaziergang überraschend platze. Inmitten von Blumen hatte man das Kind gebettet und ihr so den Namen Flora gegeben. Sie wuchs mit strahlendem Lächeln und leuchtenden Augen auf, und ihr fehlte es an nichts.

      Doch als eine Armee aus Banditen und Söldnern die Ackerlande heim suchten, vernichteten sie fast alles auf einen Schlag. Sie Brandschatzten, und zündeten einige Felder an, dessen Weizen durch den damaligen recht heißen Sommer sehr trocken war, und wie zunder brannte. Ein dunkles Kapitel im Hause Goldfield, der nicht nur finanziellen Schaden hinterlassen hatte.
      Viele Bauern wurden dahingmetzelt, Die Kornkammern, welche man auch als Schatzkammern bezeichnen konnte, geplündert oder niedergebrannt, hinterließen sie auch in der Familie selbst eine tiefe Narbe.
      Floras Mutter starb bei dem Überfall auf grausame Art und Weise, und zurück blieb ein gebrochener Mann und dessen kleine Tochter Flora, die das alles noch gar nicht verstehen konnte, da sie erst ein paar Jahre alt war.
      Dieser Überfall ging in die Geschichte ein, und wurde als das Goldene Massaker bekannt.

      Die Tatsache, das auch die Waldelfen eine Mitschuld daran trugen, ist nur wenigen, oder gar niemandem bekannt. Denn sie waren es, die der Armee freien Zugang gewährten, auch wenn man die Elfen selbst belogen und nur ausgenutzt hatte, um Zugang zu erhalten. Durch diese Schande verpflichtete sich der damalige Anfüher der Waldelfen, einen Bündnispakt mit dem Hause Goldfield einzugehen. Dieser beinhaltete zugleich auch ein Handelspakt, und sie selbst verschlossen sich fremden Nationen und führten nur noch Handel mit den Goldfields, schirmten diese zeitgleich mit Toren auf den Handelswegen von möglichen Herrschern und Armeen die nach deren Reichtümern gierten, ab.

      Die Jahre vergingen, und das Haus Goldfield erholte sich von dem Schaden und glänzte mehr denn je. Floras Vater, Robert Goldfield, hatte sich nach dem Überfall gänzlich der Geschäftswelt hingegeben, und kaum noch Zeit für seine Tochter übrig. Zum Schutze Floras aber, heuerte er eine Spielgefährtin für sie an, die wiederum später zu ihrer Leibwächterin ausgebildet werden sollte. Das Flora dabei selbst auf den Gedanken der Kampfkunst kam, war ihm lange Zeit nicht bewusst gewesen, und ehe er es bemerkt hatte, war seine Tochter bereits felsenfest entschlossen, eine Kriegerin zu werden. Auch wenn ihm dieser Gedanke missfiel, da Flora eines tages als Geschäftsfrau das Haus Erben und weiterführen sollte, konnte er sie nicht davon abhalten.
      Sie vernachlässigte ihre Lehrstunden zum Thema Handel und Ackerbau, und widmete sich der Kampfkunst und der Magie. Sie weiß, das ihre Mutter damals im Kampf starb, weil sie selbst nur die brave Hausfrau war und sich nicht wehren konnte, aber Flora schwor sich, nicht denselben Fehler zu begehen. Außerdem war der Mörder ihrer Mutter immer noch am leben, und lebte hier irgendwo auf Taranoke sicher ein feines Leben.
      Vielleicht war es einer der jüngeren aufstrebenden Herrscher gewesen? Jemand aus den kleineren Häusern? Einer der Söldnerbosse oder Anführer der Banditen Clans?
      Flora schwor sich zumindestens eines: EinesTages würde sie ihn finden und sich rächen - Rache für alle, die beim Golden Massaker ihr Leben gelassen hatten.

      Doch ihr Vorhaben erschwerte sich, denn am Horizont zogen bereits neue dunkle Wolken auf, die einen gewaltigen Sturm der Machtkämpfe über das Land bringen sollten, welche später in der Geschichte als die Schlacht um Taranoke bezeichnet wurde. Dieses Kapitel der Geschichte betraf alle Völker und Häuser auf und um Taranoke, ja selbst die Piraten trugen ihren Teil bei, ebenso eine Fremde Macht von Außerhalb, welche wohl den Funken gelegt hatte, der das Feuer des Krieges entfachte.
      In diesem Krieg starben viele Leute, darunter auch Floras Vater Robert Goldfield, der einem feigen Attentat zum Opfer fiel.
      Der folgende Krieg änderte die Machtverhältnisse nachträglich bis heute. Vultjag, eine Nation aus Söldnern und kriegsvernarrten Abkömmlingen der wilden Barbarenstämme, verloren dabei am meisten. Der Schlachtenfürst Trakur wurden von Flora im Zweikampf besiegt und seine Armee zurück in die Wüstenregionen der Insel getrieben.
      Seit diesem Vorfall hatte man Flora zum Teil vergöttert, und ihr einige Namen und Bezeichnungen gegeben. Ihr Name war in aller Munde und sie war bekannter den je.
      Ihre Reise führte sie am Ende nach Mehyve, wo sie um dessen Herrschaft und um den Krieg zu beenden einige harte Kämpfe hinter sich brachte - Kämpfe, die selbst ihre tiefste Dunkelheit hervorhoben und Taranoke fast in eine noch düstere Dunkelheit gelegt hätte, die mehr Leid versprechen sollte, als alles was bisher geschehen war.
      Das Licht jedoch bezwang die Dunkelheit und der Krieg endete, ließ jedoch ein gespaltenes Volk in Mehyve zurück.

      Flora kehrte schließlich nach Garlingen zurück und übernahm nun die Führung des Hauses Goldfield, wurde zur Gräfin ernannt und kümmerte sich in den folgenden Jahren intensiv um den Schutz ihrer Heimat.
      Ihre Leibwächterin Codren Fluern, wurden gänzlich in Haus und Familie aufgenommen, erhielt den Titel Hauswächterin, den Namen Goldfield und wurde von Flora sogar wie eine Schwester angesehen.
      All diese Ereignisse - und noch viel mehr - liegen nun schon sieben Jahre zurück .....


      Titel: Flora die Sternenblüte
      Den Titelnamen wählte sie in erster Linie durch ihre magischen Fähigkeiten. Aber auch durch ihr blütenhaftes Outfit eine Braut, dem goldenem Haar und dem leuchtendem Glanze des Schwertes in der Sonne.Flora Goldfield Bride.JPG

      Ausrüstung:
      Golden Light - eine gezackte Klinge aus Elfenstahl und Fearnium, in der ein wenig magischer Goldstaub hineingeschmiedet wurde. Diese Dreierkombination macht dieses Schwert immun gegen Abstumpfen und Absplittern, verfügt zudem über einen Selbstreperatuerzauber, der Risse und Dellen wiederherstellt. Die Klinge ist zudem in der lage eine goldene Lichtaura zu erschaffen, welche finstere Auren abschwächt. Dieser Zauber verlieh dem Schwert auch seinen Namen.
      Durch einen uralten Elfenzauber adaptierte Flora mit der Klinge Eisenrot, und kann Golden Light in eben solch eine Rotklinge verwandeln.
      Flora mit Eisenrotklinge in MehyveFlora Goldfield Mehyve Dress und Sword.JPG

      Im Berserkermodus tritt das Metal Fearnium stark hervor und kombiniert sich mit dem Eisenrot, welches den Goldstaub ersetzt und eine dunkle Aura erschaffen kann. ( Siehe Berserker Bild )

      Aranas Sonnenblüte - Ein helles Gewand aus feinem, aber auch äußerst robustem Stoff, welcher einer Adelsfrau durchaus würdig ist, obwohl es recht freizügig erscheint. .
      Optisch wirkt sie schon fast eher einer Braut, die zum Altar marschiert, als einer Kriegerin, der es nach Rache dürstet.
      Der Schleier lässt sich auch seperat zum Haarbinder abnehmen und in einer am hinteren Hosenbund befindlichen Gürteltasche verstauen. Ihren Geldbeutel und einen kleinen Trinkschlauch kann sie ebenfalls an einem der Gürtel befestigen.

      Die drei goldenen Schlösser
      Ein recht auffälliges Merkmal an Floras Outfit, sind die drei goldenen Schlösser. Zwei kleinere befinden sich an Riemen ihrer Handschuhe. Diese widerum sind mit Dunkelstahlketten verziert,die zusätzlich mit einem Ring am Mittelfinger fixiert sind. Zu diesen Schlössern gibt es keinen üblichen Schlüssel, und man kann sie nur mit Hilfe eines Zauberspruchs öffnen.

      Das rechte Schloss an ihrem Schwertarm kann einen versiegelten Kraftzauber lösen, welcher Floras Kräfte verdreifacht - jedoch nur im rechten Arm. Zudem steigt mit jeder Minute, wie der Zauber anhält, die Chance um 10 Prozent, das der Arm beim Kämpfen durch die Belastung bricht. Sollte sie die 10 Minuten Marke erreichen, so betrifft die Chance auch 100 Prozent, das schon bei einer einfachen Bewegung mit dem Schwert in der Hand am Arm ihre Knochen brechen. Wird der Zauber freigelassen, so leuchtet das Schloss in der Zeit wie Gold, das Sonnenlicht reflektiert, jedoch ohne zu blenden.

      Das linke Schloss an ihrem freien Arm kann einen versiegelten Schildzauber lösen, welcher Flora vor allen gegnerischen Attacken abschirmen kann. Der Schildzauber umgibt den Arm wie eine Rüstung und macht diesen unverwundbar - von außen. Innerlich jedoch gelten dieselben Bedingungen wie am rechten Arm. Pro Minute steigt die Chance um 10 Prozent, das der Arm bricht, wenn er einen Schlag abwehren muss, da die Belastung einfach zu groß wird. Da sie nichts weiter in der Hand trägt, kann sie den Arm jedoch problemlos bewegen - solange sie ihn nicht belastet, wird er bei 100 Prozent erst brechen wenn er belastet wird.
      Für beide Zauber gilt eine doppelte Abklingzeit. Wenn sie 5 Minuten einen der beiden Zauber löst, muss sie 10 Minuten warten, bis sie wieder auf 0 Prozent ist. Einsetzen sollte man beide Zauber mit Bedacht - besonders in langen Kämpfen.

      Das dritte Schloss hängt um ihren Hals oberhalb der Brust. Es ist an einer Kette aus Dunkelstahl befestigt, damit man es auch ablegen kann. Das Schloss selbst lässt sich nicht öffnen. Dieses Schloss versiegelt die Sternenblüte, eine mächtige Fähigkeit, welcher Flora auch ihren Namen gegeben hat. Dieses Siegel zu lösen erfordert einen hochkonzentrierten Geist und einen starken Willen. Sollte der Zauber gelöst werden, so umgibt Flora eine goldene Aura, dessen Rand an Blütenblätter erinnert, aber auch an Lichtstrahlen der Sonne selbst. Das Licht blendet böse Kreaturen und löst selbst finsterste Flüche von ihrem Körper. Sie kann die Aura mit ihrem Schwert Golden Light bündeln und so einen mächtigen Angriff auf den Gegner ausführen. Dieser Zauber beinhaltet auch die Magie der beiden kleineren Schlösser, verstärkt Power und Schutz des gesamten Körpers und des Geistes.
      Sie kann die Aura als Lichtstrahl bündeln, welcher einmalig mit ganzer Kraft auf sein Ziel geschossen werden kann, um es zu vernichten oder zu reinigen. Alternativ kann Flora mit der Aura aber auch einen Nahkampf beschreiten, dieser hält aber maximal eine Minute an, danach erlischt der Zauber. Flora ist in der einen Minute fünf mal so stark, und sie kann diese Kraft nur einmal am Tag einsetzen. Zudem benötigt sie Tageslicht um den Zauber wieder aufzufüllen. Manaregeneration alleine reicht bei weitem nicht.
      Nach dem die Sterneblüte erblüht war, wird Flora sich für einen Moment recht erschöpft fühlen und keine weitere Magie anwenden können. Erst nach einigen Minuten wird sie wieder zaubern können und nach und nach zu Kräften kommen. Muss sie trotzdem noch kämpfen, verzögert sich die Erholungsphase.

      Fähigkeiten und Magie:
      Floras allgemeiner Kampfstiel ist der Schwertkampf des Goldenen Lichtes, den sie sich selbst aneignete. Ihre allgemeinen Grundkenntnisse im Schwertkampf wurden ihr heimlich ohne das iher Vater es wusste von ihrer Leibwächterin beigebracht, da Flora sich selbst dafür interessiert, und sie darum gebeten hatte.
      Der Kampfstiel selbst wurde einst von Mönchen entwickelt, welche die Sonnengöttin Arana anbeteten. In der Hausbibliothek fand Flora einmal Bücher und Lehrschriften, zu diesem Thema, welche die Mönche einst verfasst hatten.
      Dieser Kampfstiel ist sowohl sehr direkt als auch sehr geschickt ausgelegt. Sanfte, fließende Bewegungen mit fixiertem Ziel, was auch eine gute Hand-Augenkoordination mit sich führt. Dabei kraftvolle Hiebe bei gleichmäßig ausgelegter Offensive und Defensive. Er ist selten und recht unbekannt, da die Mönche schon vor Jahrhunderten starben, weshalb es fast keine guten Konterstile gibt. Oft muss der Gegner sich daher erst diesen einprägen oder direkt im Kampf gute Konter einfallen lassen.
      Flora selbst hat dadurch bei Tageslicht eine erhöhte Ausdauer und schnellere Regeneration erhalten. Diese Angaben gelten auch für ihr Mana. Zudem kann sie auch gut mit der Sonne im Gesicht kämpfen, ohne zu sehr geblendet zu werden. Längere Zeit sollte sie aber auch nicht direkt in die Sonne sehen.

      Stellarmagie - Flora kann mit Hilfe von Stellarmagie ihre Fähigkeiten optimieren und allerlei unterstützende, aber auch offensive oder devensive Zauber erschaffen, die ihr für einen Moment lang dienlich sind. Stellarmagie ist vielseitig und kann stets erweitert und verbessert werden. Dabei ist sie zum teil einfach, aber auch schwer zu handhaben. Zudem erfordert sie wenig bis sehr viel Mana und kann bei falscher oder unachtsamer Anwendung schnell zu Erschöpfung führen.


      Momentan besitzt Flora folgende Sternenbilder Zauber:

      Stellare Elemente
      Aqua - Erschaffung einer 1 m durchmessenden Wasserkugel. Diese ist formbar z.B. zu einem Schild, einem Speer oder in einzelnde Geschosse aufteilbar.
      Blaze - Erschaffung einer 1 m durchmessenden Feuerkugel. Diese ist formbar z.B. in eine kleine Feuerwand, Speer oder ein Geschoss sowie in mehrere Geschosse aufteilbar.
      Korun - Nutzung und Verformung der Erde, jedoch keine festes Felsgestein wie Granit oder einzelne Steine.
      Var - Kurzfristige Luftkontrolle, Stöße, Schnitte, Windböhen.
      Electon - Elektrisches Aufladen z.B. des Schwertes ( Faust, Schild ... ) für zusätzliche Angriffspower.

      Stellare Angriffs und Verteidigungszauber
      Tau - kurzfristiger Powerschub mit dem man auch gut Türen durchbrechen kann
      Diracto - Schneller direkter Vorstoß über mehrere Meter
      Cross - Zufälliges Ausweichmanöver in eine der vier haupt Himmelsrichtungen ( N-O-S-W )
      Diago - Zufälliges Ausweichmanöver in eine der vier zwischen Himmelsrichtungen ( NO-SO - NW-SW )
      Velo - Erhöhtes Kampfgeschick und normale Geschwindigkeit
      Veloris - Erhöhte Kampfgeschwindigkeit und normales Geschick

      Stellare Heilmagie und Reinigung
      Cure - Heilen von leichteren Verletzungen
      Medis - Heilen von schweren Verletzungen
      Medios - Heilen von inneren Organen und Knochenbrüchen
      Septo - Heilen von Vergiftungen
      Septos - Stärkeres Heilen von rein magischen Vergiftungen z.B. durch Giftzauber

      Stellare Schutzmagie
      Hex - Anti Fluch Segen
      Scut - Anti Magie Schild

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    • Die folgende Stellarmagie hatte Flora bisher nur einmal in Mehyve aktiviert. Sie ist sehr gefährlich und schwer zu kontrollieren. Dafür ist sie aber auch äußerst mächtig.
      ARANIS, GIB MIR DEINE KRAFT .... ERSCHEINE!

      Berserkerzauber
      Tenebris - Finsternis in unmittelbarer Umgebung
      Umbral - Schattenzauber für Verhüllung des Körpers
      Noctal - Nachtschattenschlag für Faust und Klinge
      Tir - Furcht Psychozauber
      Debris - Trümmer nutzung wie feste Steine oder Geröll um diese auf den Gegner zu schleudern
      Defracto - Durchbrechender Zauber für einen schnellen körperlichen Vorstoß mit Klinge


      Stellarer Berserker
      Flora Aranis Berserker.jpg
      Aranis ( Dunkelheit )
      Aranis ist die Schwester von Arana, und hat die Möglichkeit Arana zu bezwingen. In Geschichten erzählt man, das immer wenn Aranis erscheint, die Sonne sich verdunkelt. Dabei handelt es sich eigentlich um eine vollständige Mondfinsternis, weil Aranis auch als Mondgöttin betitelt wurde. Die Priester jedoch verabscheuten ihre bösen Taten, Aranas Licht zu verbergen, und versuchten ihren Namen und das Wissen zu Aranis zu tilgen, aus Furcht, sie könnte einestages Arana für immer bezwingen. Niemand sollte sich an sie erinnern, und mit seinem Glauben ihre Macht stärken, Aranas Licht einestages wieder verdecken zu können.
      Der Berserker kann mit starker Konzentration, dem Metall Fearnium und dem Willen einen Gegner zu besiegen, erschaffen werden. Die Beschwörung verändert den Körper, das Aussehen und den Charakter des Stellarberserker Trägers.
      Nur, wenn das Licht den Träger aus der Dunkelheit führt, vergeht ihre Macht. Ein warmes Licht vertreibt die kalte Dunkelheit, wenn es stark genug ist, das in Finsternis umhüllte Herz zu erreichen.
      Dies muss geschehen, ehe ein neuer Tag anbricht, oder das Herz des Trägers verfällt auf Ewig der Göttin Aranis ......


      Arana und Aranis - Licht und Dunkelheit
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      Während in Lehr oder Geschichtsbüchern, oder auch von treuen Anhängern Aranas stets von der Sonnengöttin des Lichts die Rede war, so sprach man über Aranis, der finsteren Schwester Aranas, von der Göttin des Mondes und der Dunkelheit. Beide Schwestern teilten sich seit Anbeginn der Zeit den Himmel, und konkurrierten um die Vorherrschaft, und um die Gunst der Menschen, durch deren Gebete sie Macht erlangten. Aranis, die nach mehr Macht gierte, blieb jedoch meistens immer im Schatten ihrer großen Schwester, die jeden Morgen hell erleuchtet in den Himmel aufstieg, und allen Lebewesen Licht und Wärme spendete. Aranis jedoch verblasste in der Schönheit ihrer Schwester, und wurde kaum wahrgenommen. Und selbst Nachts, wenn Aranis Zeit gekommen war, wurde sie selbst vom Lichte ihrer Schwester heimgesucht, die auf diese Art und Weise wohl ihrer Schwester beistehen wollte, doch strahlte Aranis beiweitem nicht so erhaben und gleißend wie Arana. Niemals würde sie diesen Glanz erreichen, und so würde sie stets im Lichtschatten ihrer Schwester verweilen müssen. Zorn und Eifersucht entfremdeten beide Schwestern mehr und mehr, und in Aranis wuchs der Plan, sich an den Menschen zu rächen. Wie konnte sie es schaffen, das man nicht an Arana, sondern an sie, Aranis, dachte, sie anbetete und ihr Opfer dar brachte? Manchmal zog sich Aranis zurück, in die vollständige Dunkelheit, und wenn die Leute zum Himmel blickten, schien Aranis die nötige Aufmerksamkeit erhaschen zu können. Finsternis .... ein roter Mond ... rot wie das Blut .... rot wie das loderne Feuer des Zorns ... im Schatten verborgen wie ein Dorf unter dem Rauch der Flammen .....
      Doch auch dies geschah nur im Zusammenspiel mit ihrer Schwester, die sie stets umwanderte. In Aranis wuchs ein Plan, welcher Furcht und Schrecken verbreiten sollte. So mächtig Arana auch sein würde, so viele sie auch anbeteten, Aranis würde mächtiger sein, und ihrer Schwester zeigen, was in ihr steckte. Die Menschen mussten sie endlich anerkennen, und auch ihre Schwester sollte nicht länger auf sie herabblicken. Und so geschah es, das Aranis all ihren Zorn, ihren Mut und ihre Entschlossenheit, Arana zu bezwingen, Arana in IHREM Schatten vergehen zu lassen sammelte, und sich wütend vor ihre Schwester stellte. Die Welt verdunkelte sich, aus Tag wurde Nacht - aus Licht Dunkelheit - aus Geborgenheit Furcht ... aus Leben Tod.
      Alle Augen waren fortan auf Aranis gerichtet, und sie badete in Anerkennen ..... sie bezog ihre Macht nun aus Furcht und Verderben. Und sie genoss es, in diesem Moment die einzige Göttin zu sein, die über den Himmel regiert.
      Doch die Furcht der Menschen wandelt sich in Hoffnung, und erneut beteten sie zu Arana, die wiederum an Macht gewann, und dank ihrer treuen Kinder ihre Macht zurückerlangte, und Aranis langsam wieder aus ihrem Schein der Finsternis in Aranas Schatten des Lichts zwang.
      Aranis verfluchte Arana, und schwor es bis in alle Ewigkeit zu versuchen, sie für immer im Schein der Finsternis baden zu lassen. Aus Sorge um ihre jüngere Schwester, verbot Arana ihren Kindern, fortan diese anzubeten. Ihr Name sollte vergessen werden. Der Mond sollte ein Symbol Aranas werden, welcher auch nachts ein wachsames Auge Aranas auf die Welt warf.
      Und dennoch, obwohl Arana und ihre Kinder alles taten, so gab es doch finstere Kreaturen, Seelen, die von Aranis beschattet wurden, die ihr immer wieder die Kraft gaben, für einen kurzen Moment, den Platz am Himmel einzunehmen.
      Der Kampf der Schwestern sollte bis in alle Ewigkeit fortgeführt werden ......

      --------------------------------------------------------------------------

      Floras Schiff Seaflower
      Seaflower 2.JPG

      Vor sieben Jahren hatte Flora von Tain Lyxaxu ein besonderes Geschenk erhalten, Tains erstes Schiff, mit dem sie den Ozean unsicher gemacht und reichlich Abenteuer erlebt hatte. Das Schiff selbst war in die Jahre gekommen und ansich hätte es sicher den nächsten Sturm nicht mehr überlebt. Flora nahm es trotzdem dankend an und hatte sich vorgenommen, das Schiff wieder seetauglich zu machen. Sie ließ es über einen Fluss bis zu den südwestlichen Ausläufern der Wälder von Garlingen transportieren, und beauftragte die besten Handwerker mit dieser Arbeit. Darunter Waldelfen und auch Camisser, die Holz und Metallarbeiten kombinierten. Das Schiff wurde vermessen, komplett zerlegt und danach Stück für Stück wieder zusammengebaut. Die Schiffstaufe für die Wiederbelebung und der neuen Namensgebung fand nur knapp 1 Jahr später statt. Selbst Tain war von der Arbeitsgeschwindigkeit überrascht gewesen. Es hatten auch sehr viele mitgeholfen. Zudem war es kein riesen Schlachtschiff, dessen Bau gut 3 bis 5 Jahre dauern konnte.
      Letztenendes ließ Flora das Schiff zur ersten Fahrt aufs Meer der Küste entlang segeln, und im Hafen von Walces wurde das Schiff dann noch mit Lyxaxschen Kanonen bestückt. Die Crew jedoch blieb aus Garlingern, Waldelfen und einigen Cammisern, die für Handwerkliche Arbeiten und für die Kanonen an Bord waren. Die Elfen waren geschickt darin, Segel zu weben, zu Flicken und auf den hohen Masten zu klettern, während die Menschen die restlichen Aufgaben übernahmen.
      Die Seaflower hat schon einige Fahrten in Lyxaxus Gewässsern hinter sich. Flora möchte demnächst eine größere Fahrt unternehmen, um den kalten Winter den Rücken zu kehren ....

      Seaflower
      Länge 40 m
      Breite 13 m
      Höhe 26 m
      Geschwindigkeit: Durchschnittlich 11 Km/h und bis zu 21 Km/h bei vollen Segeln und starkem Wind

      Besatzung
      Standard: 170 Mann
      Gefecht: 350 Mann

      Kanonen
      Gesamt: 58 Stück
      22 x 24 Pfünder
      36 x 18 Pfünder

      Aufteilung der Geschütze
      Seitlich je: 26 Stück
      10 x 24 Pfünder
      16 x 18 Pfünder
      Achtern: 6 Stück
      2 x 24 Pfünder
      4 x 18 Pfünder

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    • Codren Goldfield-Vaisyl


      Alter: 37
      Größe: 1,82m
      Beruf: Offizierin, Leibwächterin
      Vergangene Ausbildung: Spionin
      Vorgeschichte: Geboren in Rawan, einem Land über dem Meer, wuchs Codren in der Stadt der Maia auf, einem eigenständigem Volk, bei dem die Frauen arbeiten und die Männer zuhause verbleiben. Dort trat sie in die Fußstapfen ihrer Mutter und folgte den anderen Maiamädchen den Weg zur staatlich geprüften Spionin. Mit zwölf Jahren begann sie das Training: Eine Mischung aus Selbstverteidigung, der Kunst des lautlosen Bewegens und die politische Geschichte. Als Staatsspionin sollte sie nicht nur in der Lage sein höchst sensible Informationen zu beschaffen, sondern vor allem auch mit diesen umgehen zu können. Die Maias waren bekannt für diese Tätigkeit, denn ihre Gene versprachen höchste Konzentration und eine hohe Auffassungsgabe. So war es Tradition, dass ein jedes Maiamädchen den Weg zur Staatsspionin erstrebt.

      Codren bestand die Prüfungen mit Bravour und qualifizierte sich stets für das nächste Ausbildungsjahr, während immer mehr andere Mädchen rausfielen. Sie erreichte einen erstklassigen Abschluss und qualifizierte sich für die Staatsprüfung, in der dann ihr Können in der Praxis eingesetzt werden sollte. Sie wurde als vermeintlich aufstrebende Buchhalterin im Nachbarland Strames eingeschleust und begann dort nach dreijähriger Einarbeitungszeit ihre Aufgabe: Das Land von innen heraus zu Schwächen. Sie zettelte Aufstände an, nutzte die Schwächen der politischen Führung und gewann sowohl an Einfluss, als auch an Macht. Binnen eines Jahres hatte sie es geschafft das Land zu spalten. Dörfer wurden verbrannt, die Rebellen richteten sich gegen ihren König und an den Grenzen wurden heimlich mehyvsche Waffen eingeschleust. Ihre Aufgabe war fast getan: Die Rebellen würden den König stürzen, mit ihm würde der Staat in sich zusammenfallen und der nächste Anführer, unumstritten sie, würde das Land mit Rawan vereinen. Doch kurz davor zerbrach dieses Ziel.

      Sie überlebte gerade noch ein Attentat von einer unbekannten Untergrundgruppe, die wohl ihre Pläne durchschaut haben musste. Von da an begann sie einen Fehler nach dem anderen. Sie mischte sich unter die Rebellionsgruppen und regte sie zu einer völligen Neureformierung an. Pläne wurden geändert, neue Soldaten angeheuert und schon nach wenigen Monaten versank die eigentlich so undurchschlagbare Rebellion in einem Chaos. Genau zum richten Zeitpunkt schritten die königlichen Soldaten vor. Nach einem weiteren Jahr waren sämtliche Aufstände erschlagen und jeglicher Fortschritt ihrer Operation zunichte gemacht.

      Codren floh. Sie schaffte es sich bis zur Küste durchzuschlagen, bevor man sie fasste und ins Gefängnis warf. Sie wartete auf ein Urteil, aber nicht von Strames, sondern Rawan. Es kam nur wenige Monate nach ihrer Gefangennahme. Man befreite sie ungesehen aus dem Kerker und brachte sie zurück an die Küste, wo man sie an einen zwielichten Sklavenhändler übergab, der sie auf sein Schiff mitnahm. In Rawan's Büchern wurde Codren als nichtbestandene Staatsspionin eingetragen und als solche mit der Verbannung bestraft. Später eröffnete man ihr auf dem Sklavenschiff, dass sie für die nächsten Monate nicht verließ, dass die Untergrundgruppe der sie ihr Scheitern verdankte, von einem anderen auszubildenden Staatsspion angeführt wurde. Sie hatte gegen ihre eigenen Leute verloren.

      Das Schiff wurde von Piraten geentert und die Sklaven sowie alle Reichtümer wechselten den Besitzer. In einem Akt von Diskussionen und Verhandlungen gewann Lyxaxu, der mit eben jenen Piraten im Kontakt stand, eine Anteil der Beute und nahm sich einige Sklaven mit - unter ihnen Codren. In Taranoke arbeitete sie eine Weile lang für Lyxaxu, bis Robert Goldfield auf sie aufmerksam wurde. Er erwarb den Besitz an ihr mit der Hoffnung, dass die noch abgezeichneten Muskeln ihres mageren Körpers bald von ihrer Stärke zeugen würden. So kam sie an den Hof Goldfield, den sie von dort an nie wieder verließ.

      Weiterer Verlauf: Als einfache Leibwächterin fing Codren an, Flora vor den Gefahren eines zweiten Angriffes auf den Hof zu bewahren. Gemeinsam machten sie sich auf ins Landesinnere, um den Machtkonflikten der hiesigen Häuser beizuwohnen und einen Krieg zu vermeiden, der trotz ihrer Bemühungen dennoch ausbrach. Codren bezwang an Flora's Seite Soldaten, Auftragsmörder, Räuber und Tiere und beschützte sie nach allen ihr möglichen Mitteln. Sie verlor im Zuge ihrer Reise ihre rechte Hand, trug Narben am Körper davon, die sie für immer an die Ereignisse erinnern würde und verlor kurzzeitig das Augenlicht. Nachdem ein vorübergehender Friede hergestellt war, widmete sie sich als Mitglied der Goldfield Familie dem Hof und seinen Soldaten. Sie nutzte ihre Kenntnisse als geübte Kriegerin und Spionin um die Bewachung des Hofes zu gewährleisten und Rekruten zu schulen, bis sie die Befähigung zu Soldaten erhalten würden. Ihre Tätigkeit brachte sie mehr und mehr in eine direkte Verbindung zu Herrolt Vaisyl, dem Burgherren der Burg Vaisyl, der vier Jahre später um ihre Hand anhielt.


      Sie führten eine rein formelle Ehe, die sich sehr auf das neue Bündnis zwischen dem kleinen Haus Vaisyl und Goldfield konzentrierte. Herrolt bemühte sich infolgedessen, die geliebte Burg seiner Vorfahren von Brerandt freizukaufen, mit dem stark zugewachsenen Einfluss von Goldfield in seinem Rücken, doch der Rechtsstreit darüber dauerte noch immer an. Im Gegenzug hatten sich die Rekruten seiner Burg dazu zu verpflichten, sich Goldfield bei Auseinandersetzungen zu verpflichten. Bis heute hofft er darauf, dem Haus Vaisyl zu alter Größe zu verhelfen.

      Fähigkeiten: Schwertkampf, Tarnung, Sabotage, Faustkampf
      Ausrüstung:



      Geschmiedett aus Eisenweiß ist die Ausrüstung stabiler und fester als Rüstung aus Eisenrot. Das Schild besitzt einen kleinen Rubin, der bei Eisenrot in der Nähe aufleuchtet, das Schwert ist mit einem Giftzauber belegt. Repariert kann die Rüstung nur von einem Elfenschmied werden oder mithilfe eines zehnseitigen Buches, das Codren stets unter ihrem Rock trägt. Das Schild ist körpergroß, das Schwert lang und geschmeidig.
    • Scarlett Vermell 1.JPG
      Titel: Baronin
      Name: Scarlett Vermell
      Alter: 31
      Größe: 1,78 m
      Herkunft: Mehyve - Haus Vermell
      Palast Vermell.jpg
      Die Baronin Scarlett Vermell ist Haus und Besitzerbin der Familie Vermell, die damals ebenfalls wie die Eltern von Prinz Zane Mehyve entmachtet, enteignet und aus dem Land über die See hinweg verbannt wurden. Scarlett war nicht nur eine treue Dienerin des Prinzen, sondern ist auch noch immer eine der gefüchtesten Krieger in ganz Mehyve, und gilt bis heute als ungeschlagen und unbesiegbar. Ja, selbst in Vultjags Kriegerreihen wird sie mit Ehrfrucht ausgerufen. Und jeder Krieger, oder angeheuerte Söldner, die versuchten, sich ihren Kopf zu holen, kehrten nie in ihre Heimat zurück.
      Man munkelt, das sie um ihren Palast ein tiefer Graben angelegt hat, in dem tausende Speere aus rötlichem Stahl prangern, und jeden versuch diesen Graben zu überqueren vereiteln. Zudem sagt man sich, das sie die Köpfe ihrer Opfer auf jene Speere aufspießen lässt und ihre undurchdringliche Rüstung im Blute ihrer Gegner badet.
      Wo sie auftaucht, erkennt man sie sofort. Ihre blutrote Rüstung schimmert matt im Licht der Sonne, verleiht ihr dennoch einen edlen Glanz. Ihre feuerroten Haare wehen im Wind die die Flammen eines Feuerberges, und würden sicher die volle Aufmerksamkeit erhaschen, währe da nicht diese furchtbare, gewaltige Doppelaxt, gefertigt in Mehyves Sonnenöfen, geschmiedet mit rotem Erz und verziert mit dem Gold der Sonne selbst. Schwarz, die Farbe des Unterganges, ist ebenfalls ein steter Begleiter an ihrer Seite, und auch der Stiel ihrer Axt folgt ihrem schwarzen Umhang.
      Ihre Augen symbolisieren die Glut der Wut, und sind rötlicher als in Blut getränkte Rubine, verfolgen ihre Gegner die entkommen konnten bis tief in die Träume und treiben sie in den Wahnsinn, bis ihre Axt sie erlöst.
      Sie erhielt den Spitznamen Blutbaronin, verabscheut diesen jedoch, denn er ist ihrer nicht würdig.
      Unter ihrem persönlichen Kommando stehen 50 Elitesoldaten von Vermell, die ebenfalls rote Rüstungen tragen. Sie war vor sieben Jahren einer der Hauptgeneräle in Zanes Truppen und befehligte ein Heer von 40000 Soldaten der Infanterie, die alle ehrfüchtig zucken, wenn ihre melodisch sanfte, dennoch kraftvolle und kalte Stimme Befehle äußert.
      Der Versuch Zanes Herz zu erobern scheiterte durch eine einzige Frau - Flora Goldfield, die Zane persönlich das Leben nahm. Und dann tauchte auch noch eine Frau auf, die behauptete die wahre Erbin Mehyves zu sein, während Zane nur ein Bastard wäre. Eine Schande für das Reich, die sie nicht akzeptieren wollte. Scarlett scharte alle Verbündeten um sich und jene, die sie von dieser Schande überzeugen konnte, und zettelte einen Bürgerkrieg an, der sich nun schon ein paar Jahre hinzieht.
      Sie selbst will nun Herrscherin von Mehyve werden, und sich fürchterlich an allen Feinden Mehyves rächen ... insbesondere an Flora Goldfield .....


      Ausrüstung: Blutregen
      Eine gewaltige etwa 1,80 m große Axt, deren Doppelklinge etwa 90 cm Durchmesser hat. Sie erstrahlt bis auf den mittleren Stielgriff vollständig in rötlichem Metall, welches beim Schmieden hinzugefügt wurde. Die Klingen sind noch mit Gold verziert und so scharf und zerstörerisch, das keine Rüstung, kein Schild und keine Waffe dieser stand hält, sofern sie nicht aus gleichem oder ähnlichem vergleichsweise starken Material hergestellt wurden.
      Und obwohl die Axt gewaltig scheint, so wiegt sie nicht mehr als 25 Kg, und Scarlett kann sie trotz ihrer schlanken Figur spielend leicht tragen und sie problemlos schwingen. Sie nutzt auch beide Hände dafür, weshalb sie auf einen Schild verzichtet, da dieser sie eh nur behindern würde.
      Blutregen ist zudem magischer Natur und beherbergt einen Blutrauschzauber, welcher Scarlett in einen Kampfrausch versetzt, je mehr Knochen und Organe ihrer Gegner von der Axt zerfetzt werden.
      Damit werden ihre Ausdauer und Kraftreserven wieder aufgefüllt. Auch scheint ein Teil des Blutes an den Klingen zu haften, welches beim Schwingen nach und nach von dieser gleitet, und der Axt so ihren Namen Blutregen brachtet, da jeder in ihrer Nähe, ob Freund oder Feind, vom Blute der Klinge kostet.

      Vermells Eisenrot
      Eine traditionell gehaltene Adelsrüstung des Hauses Vermell, welche Scarlett mit Stolz trägt. Noch nie wurde ein Mitglied der Familie in solch einer Rüstung verletzt und kehrte stets unversehrt aus geschlagenen Schlachten oder Zweikämpfen zurück. Um ihre Gegner zu verspotten verzichten die Vermells häufig auf einen Helm, weshalb ihr Kopf meist angreifbar bleibt, um den Gegner zu locken. Jedoch ist es nicht nur die Rüstung, die einen Adeligen Vermell nahezu unbesiegbar macht.
      So wie viele zuvor hat auch Scarlett selbst feine Fäden aus in Eisenrot getränkten Haaren in ihre eigentlichen Haare einweben lassen. Diese fallen häufig gar nicht auf und so schützt selbst das Haar noch wie ein Kettenhemd oder wie ein Helm den Kopf.