Deathdance - The Black Tea Party

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    • Deathdance - The Black Tea Party

      DEATHDANCE - THE BLACK TEA PARTY
      Black Tea Party Pic 1.jpg

      Titel: Deathdance - The Black Tea Party
      Genres: Fantasy, Gothic, Horror, Survival, Action, Romance, Mystic )
      Mitgliederzahl: min. 3 - max jedoch 5
      Story
      Vorgeschichte:

      Reich Zunada
      Fern der größeren Kontinente liegt mitten im Meer das Insel Reich Zunada. Dieses befindet sich unter der Herrschaft eines reichen Grafen, der über alle dort ansässigen Adelshäuser gebietet, die wiederum die einzelnen Landgebiete, Städte und Dörfer, Fabriken, Höfe und vieles mehr, besitzen und verwalten. Alle Adelshäuser, und auch weniger betuchte Häuser und Familien der normalen Bürger, haben einen Ruf, ihren Besitz und ihre Kinder, sogar ihr Leben zu verlieren, wenn sie nicht allen Anweisungen des Grafen genaustens befolgen. Jedes Haus das sich weigert, wird unweigerlich entmachtet, eine bestimmte Anzahl - oder gar alle in der Familie getötet, und dessen Besitz aufgeteilt, an den Grafen oder an von ihm anerkannte würdige andere überschrieben.
      Sie haben also gar keine andere Wahl, als zu gehorchen.
      Für den Adel gilt zudem: Sie dürfen ihre Reichtümer behalten, wenn bestimmte Vorraussetzungen vertraglich erfüllt wurden.
      1: Eheschließung mit einem Mitglied eines anderen Adelshauses und anschließender Familiengründung.
      2: Nachkommen zeugen
      3: Der Einladung zur Black Tea Party ist folgezuleisten. Ansonsten werden die Nachkommen verhaftet und öffentlich dem Henker vorgeführt. Der Familie wird der Adelstitel und der Besitz entwendet, zudem wird die Familie bei Weigerung ins Exil außerhalb der Grafschaft geschickt. Eine Weigerung ist daher kaum bzw. nicht möglich.

      Der Graf Willow
      Graf Willow.jpg
      Kaum einer kennt ihn persönlich, denn er lebt ständig im Schutze seines Schlosses Tolstein. Graf Willow jedoch ist ein Gefürchteter, dem man nachsagt, des Wahnsinns zu sein. Zudem grausam und kaltherzig. Er labt sich am Leid anderer und hat Spaß daran, Leute zu quälen. Zudem besitzt er mehr Soldaten, als alle Häuser Wachpersonal gemeinsam aufstellen könnten. Mehr als Wachpersonal ist ihnen auch nicht gestattet, weshalb es unmöglich ist, dem Grafen mit einer eigenen Armee gewaltsam zu entsagen.
      Zudem hält er die Häuser durch seine Gelüste auf trab, indem er sie quält, aber ihnen auch Gunst erweist, Macht, Ruf, und Mitglieder nicht nur zu erhalten, sondern auch zu steigern, und über andere Häuser zu gebieten.

      Schloss Norhall
      Schloss Norhall.jpeg
      Abgelegen in einer ländlichen, dennoch bergigen Umgebung, liegt ein weiteres großes Schloss, das sich im Besitz des Grafen befindet, und Zentrum seiner Machtspiele ist. Dort wird in Regelmäßigen Abständen die sogenannte "Black Tea Party" abgehalten.
      Die Nachkommen der Adelsfamilien, und auch Auserwählte Nachkommen der normalen Gemeinde, dürfen dort um ihren Besitz und ihr Leben spielen. Oder um Machterweiterungen, Reichtum und einen besseren Ruf und höheren Stand .... usw.
      In der Regel betrifft es aber eher Adelsfamilien, da die Einsätze dort viel höher sind.
      Das Schloss selbst wird von Bedinsteten des Grafen verwaltet und stehen den Gästen in gewissen Maßen ebenfalls zur Verfügung.

      Die Black Tea Party
      Ein Grundbestandtteil jeder Adelsfamilie ist es, Nachkommen zu zeugen, damit diese im entsprechendem Alter eine Einladung zur Black Tea Party erhalten und um die Familie kämpfen können. Dabei geht es auch darum, sich die Chance zu erspielen, selbst einmal Nachkommen zeugen zu können.
      Alle Adelsfamilien erhalten für ein bestimmtes Mitglied ( die Nachkommen aller in der ganzen Familie befindlichen Elternteile ) eine schwarze Einladungskarte, auf der dessen Name in Goldschrift steht, und das Symbol einer Teetasse. Zudem erhalten sie das Anreisedatum, das nur wenige Tage abweicht vom Beginn der Party, damit möglichst alle Familienmitglieder von weiter weg noch rechtzeitig eintreffen können.
      Die Auserwählten Gäste müssen spätestens am letzten Anreisetag bis um 19 Uhr im Schloss Norhall eingetroffen sein, und können dann dort ihre reservierten Zimmer beziehen. Jeder der zu spät kommt, wird mit der Höchststrafe betitelt. ( Besitzverlust, Tod ...wie schon erwähnt )
      Sie erhalten ein Gästezimmer, weil die Party 20 Tage bzw. Nächte andauert. Die Zimmer sind nobel und bequem eingerichtet, damit der Gast sich zwischen den Partynächten wohl fühlt. Die Auserwählten müssen ihr Gepäck jedoch mit allen nötigen Dingen selbst auslegen. Genügend Kleider, andere Utensilien.
      Die Gäste dürfen sich vor und nach der Partynacht zudem im Schloss und auf dem Hof frei bewegen, das Gelände selbst jedoch nicht verlassen. Wer es verlässt gilt als Verräter des Landes und erhält die Höchststafen.
      In der Regel erhält der Graf dann dessen Besitz.

      Ablauf der Black Tea Party

      Um 20 Uhr des vom Datum auf den Einlandungskarten ausgeschriebenem letzten Anreise Tages ( und den danach noch folgenden 19 Nächten - insgesamt also 20 Nächte ) beginnt die Black Tea Party, und die Gäste dürfen den großen Ballsaal betreten. Bedienstete kümmern sich um alle Belange, servieren, tischen erlesene Speisen auf und decken ab. Es wird Musik gespielt und jeder darf sich auch an üppigen Speisen des Buffets bedienen. Es darf ausgelassen gefeiert werden, denn schließlich könnte für jeden Gast die letzte Nacht angebrochen sein - denn hier geht es um Leben und Tod!
      Um 23:45 Uhr des Abends ( und aller folgenden Abende ) ertönt eine Glocke, eine Tür schwingt auf, und ein großes Bankett für die Anzahl der gelandenen Gäste, wird in den Ballsaal geschoben, an dem alle Gäste nun Platz nehmern müssen. Um 23:50 Uhr wird jedem Gast dann eine Tasse Tee serviert, der weitere 5 Minuten ziehen soll. Auf den Tassen ist zudem ein Deckel, der exakt um 23:55 Uhr abgenommen werden darf.
      Die Gäste betrachten nun den Inhalt ihrer Tasse.
      Zur Auswahl stehen:
      Ein goldener Tee, der Kamille oder Zitronengeschmack hat, so wie einen angenehmen Duft und fruchtigen Geschmack, befindet sich in den Tassen - bis auf eine Tasse, denn in dieser ist schwarzer Tee, so dunkel wie die Nacht und so süß wie der Tod.
      Die Person, die diesen Tee bekommen hat, ist das auserwählte Opfer - für diesen Abend!
      Alle müssen den Tee innerhalb der letzten 5 Minuten trinken, denn der goldene Tee ist auch eine Art Schutz ( Siehe Kreaturen ), während der Schwarze eine Art Zeichen ist.
      Damit ist die Jagd eröffnet.

      Um Punkt 0 Uhr ertönt das Schlagen einer großen Uhr im Saal, und die 6 Stündige Überlebensphase des Auserwählten ( schwarzer Tee ) beginnt. Er darf als erstes den Ballsaal verlassen und sich nach Aufenthalsvorgaben im Schloss und auf dem Schlossgelände frei bewegen, verstecken oder auch direkt kämpfen. Er darf alles nutzen, was er findet, um sein Leben zu sichern. Nach 5 Minuten Fluchtzeit, verlassen nun auch die anderen Gäste den Saal - und die Jagd beginnt.
      Sie werden alles tun, um das auserwählte Opfer zu finden und es zu töten. Doch es bleibt nicht nur bei den anderen Gästen, die das Opfer verfolgen werden. Denn der Graf spielt ebenfalls mit.
      Einmal pro Jagd ( pünktlich um 1 Uhr ) wird eine zusätzliche, zufällige mystische Kreatur erschaffen, die das Opfer jagen und es töten soll.
      Man hat also eine Stunde nach Beginn und pro Jagd einen zusätzlichen Jäger mit unterschiedlichen Möglichkeiten und Fähigkeiten, Vor oder Nachteilen, an der Backe, außer man schafft es, diesen auszuschalten. Dazu benötigt man aber Verbündete.

      Die Verbündeten - Kamillenteetrinker
      Eine kleine Anzahl der Gäste ( jeweils 5 Stück pro Nacht ) erhält Kamillentee. Damit sind sie automatisch verbündete des Auserwählten, und haben die Möglichkeit, ihn vor dem Tode zu bewahren. Sie können ebenfalls alle erdenklichen Hilfsmittel benutzen, und zusätzlich die mystischen Kreaturen angreifen, töten, aufhalten oder in die Irre führen. Natürlich dürfen sie auch dem Opfer helfen, sich zu verstecken, oder Hindernisse zu überwinden. Auch können sie die "Feinde" - die Jäger - angreifen und abwehren. Diese sind jedoch in der Überzahl, und unmöglich alle aufzuhalten. Das erhöht also die Überlebenschancen des Opfers nur minimal.
      Schaffen sie es, das Opfer bis um 6 Uhr am Leben zu erhalten, so erhalten sie einen Joker, der sie davor bewahrt, am Folgeabend den schwarzen Tee zu erhalten -sofern sie dann selbst noch leben. Denn notfalls müssen sie ihr Leben für das Leben des Opfers geben.
      Ob sie jedoch wieder Kamille oder Zitronentee bekommen, ist wiederum zufallsgegeben.
      Da bis zur Eröffnung der Jagd keiner weiß, wer die Verbündeten sind, müssen sich auch die 5 Verbündeten finden. Auch muss das Opfer überzeugt werden, das man ein Verbündeter ist. In der Regel durch Taten wie der Lebensrettung.

      Die Jäger - Zitronenteetrinker
      Die meisten bzw. der Rest der Gäste erhält Zitronentee. Sie werden automatisch zu Feinden des Opfers erklärt, und müssen dieses jagen und töten. Ob sie dabei alleine oder in Gruppen agieren ist ihnen selbst überlassen. Derjenige ( nur einer kann es sein ), der das Opfer tötet, erhält einen Schwarzen Tee Joker, sowie den gesamten Besitz des Opfers, bzw. dessen Familie, und ggf. somit auch eine höhere Stellung, sollte das Opfer aus einer reicheren und höhergestellten Adelsreihe stammen. So kann auch ein armer Normalbürger zum Adel aufsteigen.
      Allein das ist auch schon Ansporn genug. Besser das Opfer stirbt, als man selbst, oder? Außerdem kann man so seiner Familie eine Menge Reichtum bringen.
      Die Jagd ist sofort vorbei, wenn einer der Jäger oder eine der Kreaturen des Grafen das Opfer getötet hat.

      Die Kreaturen
      Seltsame, mystische Wesen werden erschaffen, um das Opfer zu jagen. Sie können das Opfer aufspüren und dessen Spuren und Gerüchen folgen, weshalb es sich nicht dauerhaft irgendwo verstecken kann, sondern sich immer wieder bewegen muss - möglichst weg von den Kreaturen. Die Verbündeten sollten daher schnell das Opfer aufspüren und es schützen. Denn es geht auch darum zu verhindern, selbst zum Opfer zu werden ( Joker ).
      Die Jäger werden von den Kreaturen natürlich nicht angegriffen, da sie mit den Kreaturen neutral gestellt sind ( Zitronentee ). Aber sie können den Kreaturen folgen, und so ggf. schneller das Opfer erreichen, bevor eine Kreatur zuschlägt.
      Die Kreaturen gehören zum Team des Grafen. Wenn sie das Opfer töten, erhält der Graf dessen Besitz.
      Jeden Besitz den der Graf im Spiel erobert, wird er später persönlich unter den besten Spielern der Party verteilen, die die Gunst erspielt haben, den Grafen persönlich in seinem Schloss zu treffen.

      Gegenseitiges Töten und Bereicherung am Besitz des Getöteten
      Zitronentee und Kamillenteetrinker dürfen sich nur dann gegenseitig töten wenn das Opfer dabei ist, und direkt angegriffen werden kann.
      Tötet der Verbündete den Angreifer, so wechselt dessen Besitz an den Verbündeten über. Umgekehrt natürlich, wenn der Angreifer auch gleich den Verbündeten miterledigen will. Vielleicht, weil er anders auch nicht zum Opfer durch kommt, weil sich dieser in den Weg stellt, als Schild. Ansonsten gilt Mordverbot!
      Wer dagegen verstößt, wird ebenfalls mit der Höchststrafe gesegnet!

      Das Mysterium des Schlosses
      Obwohl die Spieler bei der Jagt durchaus ihre Zimmer in der Nähe des Ballsaals wiederfinden können, so scheinen doch Wege, Räumlichkeiten und auch Hof und Gelände sich zu jeder Nacht bzw. Jagd, zu verändern. War hier noch der Zugang zu einem Turm, ist morgen schon eine massive Wand an dieser Stelle, und daneben vielleicht eine Treppe. Oder ein Fenster, mit Blick nach draußen.
      Es ist also unmöglich, sich die besten Verstecke auf der Suche schon zu merken, denn zwischen 0 Uhr und 6 Uhr der Jagdzeit verändert ein Zauber den Grundzustand des Schlosses, was es für alle Beteiligten durchaus schwerer machen kann. Denn sie müssen sich jedesmal neu orientieren. Einzig der Ballsaal und die beiden Zugangstüren und der nach Links und Rechts abführende Gang bleiben identisch.
      Ist die Jagd vorbei, findet man das Schloss wieder in seiner ursprünglichen Weise wieder.

      Fluchträume
      Es gibt fünf spezielle Fluchträume im Schloss, die sich ebenfalls mit jeder neuen Jagd verändern, und an unterschiedlichsten Orten auftauchen. Diese sind für das Opfer gedacht, und am Boden mit einem Teetassen Symbol ( große Fliese - Bodenplatte ) geschmückt. Betritt das Opfer diesen Raum, so kann er sich auf das Symbol stellen und "Flucht" rufen. Nun öffnet sich ein Portal, dass das Opfer sofort in einen zufällig gewählten anderen Fluchtraum teleportiert. Verbündete im gleichen Raum werden dabei automatisch mitgenommen. Feinde können den Raum nicht verwenden. Zudem nehmen sie den Raum auch nicht als Fluchtraum wahr, denn nur das Opfer und die Verbündeten sehen das Teetassen Symbol ( Kamillentee ). Jeder Raum funktioniert nur einmal. Und die Flucht geht nur von Raum zu Raum. Wurden alle fünf Räume verwendet, bleibt nur noch das übliche Glück.
      Aber vorsicht ist geboten. Wenn man Pech hat, so halten sich dort entweder gerade die Jäger auf, oder eine Kreatur, auf der Suche nach dem Opfer. Vielleicht muss man den Zielort dann auch verwenden - sofern er noch nicht verwendet wurde, und dann gleich erneut fliehen.

      Das Ende der Jagd
      Ist das Opfer vor 6 Uhr gestorben, oder hat es bis 6 Uhr durchgehalten und überlebt, so ist die Jagd vorbei.
      Die Kreaturen verschwinden wieder, und alle sind wieder neutrale, einfache Gäste. Man kann den Aufenthalt im Schloss genießen und ggf. den nächtlichen Schlafverlust nachholen, damit man zur nächsten Partynacht fit genug ist.
      Die nächste Black Tea Party beginnt wieder am Abend um 20 Uhr, und der Todestanz geht wieder von vorn los.
      Wer bekommt diesesmal den schwarzen Tee? Wer den Kamillen und wer den Zitronentee? Die Jokerhalter dürfen sich freuen, an diesem Abend nicht zum Opfer gewählt zu werden. Also sollte man zusehen, möglichst einen Joker zu ergattern.
      Und egal, ob Familien und Freunde gut miteinander auskommen oder nicht, beschützt dein bester Nachbarsfreund das Opfer, und du musst es jagen, so töte ihn, um selbst am Leben zu bleiben. Vielleicht ist er sogar das Opfer.
      Hier, ist sich doch eh jeder selbst am nächsten ... oder?

      Das Ende der Black Tea Party
      Da immer zwischen 60 und 100 Auserwählte zu Gast auf dem Schloss sind, aber nur 20 Party Nächte jeweils ein Opfer fordern, können auch nur 20 von ihnen dazu auserwählt werden. Wieviele jedoch beim Versuch, das Opfer zu retten, oder es zu töten, durch Verbündete und Jäger während der Jagt getötet werden, das kann keiner vorher sagen. Jeder, der überlebt, kann froh sein, kein Zweitesmal eine solche Einladung zu erhalten. Sie kehren zur Familie zurück und können darüber berichten, bringen möglicherweise neuen Besitz, Reichtum und Familienmitglieder mit.

      Schloss Tolstein
      Schloss Tolstein.jpg
      Die 5 besten Spieler bekommen nun die Möglichkeit, zum Schloss des Grafen zu reisen, um ihn persönlich zu treffen. Dort erhalten sie Besitztümer, die der Graf im Spiel erobert hat. Und er wird sie beglückwünschen. Zudem steigert sich dadurch das Ansehen und möglicherweise die Chance, das ein Nachkomme der Familie nicht auserwählt wird. Bürger und Familien gibt es ja genaug.

      "Willkommen zur Black Tea Party, verehrte Gäste. Feiert,Tanzt, und erfreut euch des Lebens - es könnte das Letztemal sein .... HAHAAHAHAHAHAAAA.........."


      Handlungsgeschichte:
      Die Protagonisten erhalten die Einladung zur Black Tea Party, verabschierden sich von ihren Familien und begeben sich unverzüglich zum Schloss. Dort beginnt das RPG. Ob euer Charakter bereits sein Zimmer bezogen hat, oder gerade erst ankommt, entscheidet ihr selbst. Charaktere können sich bereits kennen, wenn sie befreundet sind, verwandt, oder deren Familien irgendwie schonmal miteinander zu tun hatten, oder aus anderen Gründen. Oder man lernt sich erst kennen.
      Ziel/Zwischenziel: Kurz und knapp: Überleben! Auch könnte es begehrenswert sein, am Ende zum Grafen eingeladen zu werden.
      Weitere Informationen:
      Eine Fiktive Victorianische / Gohtic angelehnte Welt
      Es gibt Dampfmaschinen aber auch schon Verbrennungsmotoren ( Automobile - meist dem Adel oder Fabriken bzw. dem Gewerbe zugestanden, weil eben teuer ... )
      Auch gibt es Telefone, Fotoapparate, Musikapparate wie Grammophon oder Radio. Letztere werden ggf. auch durch hauseigene Generatoren mit Elektrik versorgt, um zu funktionieren. Örtliche Kraftwerke versorgen Häuser und Fabriken mit Strom. Kraftwerke, die über Stromleitungen ganze Gebiete versorgen, gibt es noch nicht, sind aber in Planung. Überwiegend nutzt man an Land doch eher Pferd und Kutsche. Zu Wasser eher Segelschiffe, aber auch Dampfgetriebene Schiffe oder mit Verbrennungsmotor.

      Regeln: Spaß haben. Unstimmigkeiten, Probleme kann man freundlich klären. Aktiv sein, und nicht wochenlang verschwinden. Rauswurf bei ständiger Überspringung, z.B. auch weil längerer Abwesendheit und wiederholten Nachfragen, ob mal wieder ein Beitrag kommt, möglich. Ein RPG soll laufen, und nicht schlafen. ^-^
      Schreibryhtmus/stil: 3-Person Roman
      Postingvorgabe: mehrmals die Woche wäre schön. Einmal die Woche sollte es jedenfalls schon sein. Mehr als zwei Zeilen wären wünschenswert.
      Je nach Situation kann auch mal ein kurzer Text folgen.
      Ansonsten der Reihe nach. Die legt sich dann ggf. per Zufall fest. z.B. wer zuerst schreibt ....

      Steckbrief: Ihr könnt zu den Vorgaben selbstständig noch zusätzliche Angaben hinzufügen.

      Aussehen: ( Bild / ggf. hochladen und als orginal eingeben - dann sieht man es zur gänze ohne das man klicken muss )
      Name: ( Link Namen Generator )
      Alter: ( sollte ggf. zwischen 16 und 19 liegen )
      Größe:
      Charakter:
      Familie: ( eine kleine Info zur Person und zur Familie z.B. was diese auszeichnet wie z.B. Besitz einer Eisenbahnfabrik, Rederei, ... usw. )
      Herkunft: ( Landgebiet, Stadt, Dorf, Anwesen, Schloss, Haus .... )
      Fähigkeit: ( Geheimwaffe, besonderer Gegenstand,mit dem man etwas bestimmtes tun könnte z.B. eine Brille mit Nachsehfähigkei, Pistole mit Kugeln aus dem eigenem Blut usw. )
      Fähigkeiten müssen aufgeladen werden. Ähnlich wie beiu einer Pistole funktionieren sie nur mit Munition. Indemfall ein Indikator der z.B. den Zauber aktivier, ein Tropfen Blut, eine Phiole mit einer speziellen Flüssigkeit ....., damit auch mehr oder weniger begrenzt anwendbar.

      Bereits bestehende/gesuchte Mitglieder: Taru
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