Haunted [Winter & Alea]

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    • Haunted [Winter & Alea]

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      Krimi | Horror | Supernatural | a bit SoL | maybe Romance | and all the other fun stuff

      @Winterhauch & @Alea CroniX

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      Wir schreiben das Jahr 1920 in der Großstadt Albhain, die Industrialisierung hat gerade ihren Aufschwung, nachdem vor zehn Jahren noch ein Krieg, indem Land Eldrian gewütet hat. Wir befinden uns in einer Welt, wo es ganz normal ist, dass Geister existieren und die Menschen heimsuchen und das mit meist tödlichem Ausgang. Es ist nur Kindern, Jugendlichen und junge Erwachsenen bis zum Alter von 25 Jahren möglich, diese Spukgestalten wahrzunehmen. Manch einer besitzt einen ganz besonders ausgeprägten Sinn, auch Gabe genannt, wie das Hören, Sehen oder Fühlen und eigenen sich so als Geisterjäger, sogenannte Agenten. Ihre Aufgabe ist es, die Bevölkerung vor den Wesenheiten zu beschützen und sie auszutreiben, die durch eine Quelle noch an diese Welt gebunden sind. Diese Quelle muss man unschädlich machen, in dem man sie versiegelt oder gar zerstört. Dazu dienen ihnen Silber, Eisen und andere Hilfsmittel, die alle im Agentenhandbuch zu finden sind, ein Schriftwerk, das jeder Geisterjäger kennt und auswendig können sollte, um sein eigenes Überleben zu sichern.

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      [X] und [Y] sind beide Agenten und arbeiten zu zweit in einer Zweigstelle, einer der großen Agenturen, ein Unternehmen, das sich auf die Bekämpfung und Vernichtung von Geistern spezialisiert hat. Doch scheinen sie erfolglos auf eine nennenswerte Mission zu warten, wie man vergeblich auf einem Abstellgleis auf einen Zug hofft. Bald sind sie das Herumsitzen satt und gehen auf eigene Faust auf Geisterjagd, um die Wesenheiten zu bannen und endlich den Respekt der Agentur sich zu verdienen.
      Doch zu allem Überfluss müssen sie sich auch gegen die anderen Agenturen und deren Agenten durchsetzen, wobei manchmal eine Zusammenarbeit unvermeidlich ist, da schlussendlich die Geister der gemeinsame Feind bleibt.
      Auch mit der örtlichen Polizei hat man in diesem Beruf viel zu tun, geht es ja auch oft um Morde, aus dem dann ein böser Geist hervorkommt. Somit löst man vielleicht den ein oder anderen Fall und bringt schmutzige Geschichten ans Licht, die lieber hätten verborgen bleiben sollen.
      Zudem gibt es gut betuchte Leute, die vernarrt in das Okkulte sind und somit gerne verfluchte Gegenstände erwerben und sammeln. Diese werden vom berüchtigten Schwarzmarkt verkauft und betreiben damit einen illegalen und gefährlichen, aber auch finanziell lohnenswerten Handel.
      Wie also werden sich [X] und [Y] im Alltag und ihrem Job bewähren und welche Gefahren außer Geister und Gespenster lauern noch auf sie?

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      Steckbrief
      Name:
      Alter:
      Aussehen und Körpergröße:
      Gabe:
      Charakter:
      Sonstiges / Wissenswertes:
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Alea CroniX ()

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      Dieses kann im Lauf des RPGs angepasst und erweitert werden.
      Handbuch für Agenten zur Bekämpfung von Geistern

      Allgemeine Erklärungen

      Agent
      Ein Agent ist eine Person, die Quellen unschädlich macht und auf diese Weise gegen Geister vorgeht. Dabei kann ein Agent sowohl fest bei einer Agentur angestellt sein, als auch freiberuflich arbeiten. Auch in letzterem Fall wird der jeweilige Agent allerdings von Agenturen zur Verstärkung eines bereits bestehenden Teams angeordnet; es ist bisher kein Agent bekannt, der ganz alleine Fälle bearbeitet.
      Agenten sind für gewöhnlich mit Degen und allerhand anderer Waffen und Ausrüstungsgegenstände bestückt, mit denen sie in der Öffentlichkeit rasch die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Ihr Beruf wirkt einschüchternd auf den Rest der Bevölkerung, weshalb ihnen die meisten Leute aus dem Weg gehen.

      Voraussetzungen
      Nicht jede beliebige Person kann einfach so Agent werden. Zunächst einmal ist es vonnöten, dass eine gewisse Begabung besteht. Dabei wird unterschieden zwischen drei verschiedenen Typen: dem Hörenden, dem Schauenden und dem Fühlenden. In welche der drei Kategorien man fällt, ist grundsätzlich erstmal egal. Wichtig ist aber, dass die betreffende(n) Gabe(n) stark genug ausgeprägt sind, ansonsten reicht das Talent nämlich höchstens für einen Job in der Nachtwache.

      Des Weiteren muss man sich im Kindes-, Teenager oder jungen Erwachsenenalter befinden, maximal 25 Jahre, denn danach beginnt die Gabe zu schwinden. Erwachsene sind nicht in der Lage, Geister zu sehen, zu hören, oder den Nachhall ihrer Vergangenheit zu spüren.

      Ausbildung
      Eine Ausbildung erfolgt bei einer beliebigen Agentur und scheint mindestens national gültig zu sein.
      Die Ausbildung teilt sich in verschiedene Stufen. In jeder Stufe gibt es schriftliche Prüfungen, die bestanden werden müssen, die aber nicht die einzige Voraussetzung zum Aufstieg sind.

      Beginn
      Bevor er irgendeine Stufe erreicht, lernt ein angehender Agent, wie man eine Magnesium-Salz-Mischung herstellt und Eisenspäne fallspezifisch dosiert. Außerdem werden einfache Arbeiten übernommen, wie das Bestücken von Gürteltaschen, Überprüfen der Ausrüstung, Putzen der Degen und Kaffee kochen.

      Stufe 3
      Erst ab Stufe Drei ist es erlaubt, einen eigenen Degen mit sich zu führen. Zusätzlich darf man sich mit Erreichen dieser Stufe Agenten nennen und erhält einen Ausweis. Es ist praktisch Pflicht, an dieser Stelle das Handbuch zur Bekämpfung von Geistern mehrmals gelesen und sozusagen im Kopf zu haben.

      Stufe 4
      Stufe Vier ermöglicht es einem, ein eigenes kleines Team zu leiten und selbstständiger zu arbeiten.

      Allgemeine Ratschläge
      Das Handbuch besagt, dass:
      73 % aller Quellen, die menschlichen Überreste des Geistes sind
      Griechisches Feuer nicht in geschlossenen Räumen verwendet werden sollte, da es rasch zu Großbränden führen kann
      immer nur eine Person beim Öffnen von verschlossenen Kammern in der Gefahrenzone steht, während die anderen sich im Hintergrund einsatzbereit halten
      man den/die Klienten nicht in Gefahr bringen darf, indem man unnötige Risiken eingeht
      man ein heimgesuchtes Gebäude zügig betreten und nicht auf der Schwelle zögern soll
      Besucher, die auf Erlösung hoffen, zusammenschrumpfen, verblassen und/oder verschwinden


      Artefaktjäger
      Ein Artefaktjäger ist jemand, der Quellen und andere übernatürlich aufgeladene Gegenstände ausfindig macht und auf dem Schwarzmarkt verkauft.
      Viele aus dem Adelsstand sehen Quellen als Trophäen an und erwerben diese oft bei illegalen Auktionen, die natürlich geheim sind und strengstens bewacht.

      BEBÜP
      Die BEBÜP, abgekürzt für "Behörde zur Erforschung und Bekämpfung übernatürlicher Phänomene", ist eine Regierungseinrichtung, die sich dem Problem mit den Heimsuchungen widmet. Sie geht dem Wesen der Geister auf den Grund, versucht, die gefährlichsten zu vernichten, und überwacht das Treiben der vielen konkurrierenden Agenturen. Damit gilt sie als eine der wichtigsten Organisationen des Landes. Außerdem untersucht vereinzelt sie auch ältere Mordfälle.
      Die Institution untersteht sowohl Regierung als auch Polizei, und wird hauptsächlich unterhalten von früheren Agenten, die inzwischen selbst zu alt und/oder gebrechlich sind, um als Berater zu arbeiten.

      Gaben
      Es gibt drei Sinne, die bei manchen Personen außergewöhnlich stark ausgeprägt sind und man nennt diese Fähigkeit auch Gabe. Wie folgt, gibt es drei unterschiedliche davon:

      - Fühlender
      Ein Fühlender besitzt die übersinnliche Begabung, die Schwingungen eines Gegenstandes zu empfangen, der mit einem Todesfall oder einer Heimsuchung in Verbindung steht. Diese Schwingungen können visuelle Bilder, Geräusche oder andere sinnliche Assoziationen hervorrufen. Fühlende sind daher, wie Hörende und Schauende, äußerst geeignet, um gegen Geister vorzugehen. Der Begriff "Fühlender" beschreibt eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter.

      - Hörender
      Der Begriff "Hörender" beschreibt eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter. Sensible mit dieser Fähigkeit sind in der Lage, die Stimmen der Toten wahrzunehmen, den Nachhall vergangener Ereignisse und andere übernatürliche Geräusche, die bei Heimsuchungen auftreten. Sie sind daher, wie Fühlende und Schauende, äußerst geeignet, um gegen Geister vorzugehen.

      - Schauender
      Schauende besitzen die Fähigkeit, Erscheinungen und andere übernatürliche Phänomene optisch wahrzunehmen, wie zum Beispiel den Todesschein, aber auch Geister selbst. Sie sind daher, wie Fühlende und Hörende, äußerst geeignet, um gegen Geister vorzugehen. Der Begriff "Schauender" beschreibt eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter.
      Schauende müssen teilweise verdunkelte Brillen bei Einsätzen tragen, da er von Geistern ausgehende Schein sie sonst blenden würde.

      Herkömmliche Waffen und Hilfsmittel

      Degen
      Der Degen ist die offizielle Waffe aller Agenten, die übernatürliche Phänomene untersuchen. Manchmal sind die Spitzen der Eisenklingen mit Silber ummantelt. Es gibt italienische, spanische und französische Degen, wobei italienische vorwiegend leichter sind als französische. Sie dienen zum Abwehren von Geistern.

      Eisen
      Eisen ist ein althergebrachter und wichtiger Schutz gegen Geister aller Art. Die gemeine Bevölkerung schützt ihre Häuser daher mit eisernen Verzierungen und trägt es in Form von Schutzamuletten bei sich. Agenten führen eiserne Degen und Ketten mit sich, die sie zum Schutz und Angriff gleichermaßen nutzen.

      Geisterbombe
      Die Geisterbombe ist eine Waffe, die aus einem in einer völlig luftdichten Kugel aus Silberglas eingesperrten Geist besteht. Zerbricht die Kugel, entweicht der Geist unverzüglich und verbreitet fortan Schrecken und Geisterstarre unter den Lebenden. Die ist eine beliebte Waffe von Terroristen.

      Geisterlampe
      Die Geisterlampe dient zum Schutz der Bevölkerung vor Erscheinungen und lässt sich praktisch an jeder Straßenecke und vor jedem Haus finden. Alle dreieinhalb Minuten leuchtet sie grellweiß auf. Das helle Licht kommt daher, dass in ihr Magnesiumbirnen verbaut sind.

      Griechisches Feuer
      Griechisches Feuer, auch Leuchtbombe genannt, zählt zur Standardausrüstung eines jeden Agenten.
      Es besteht aus einer Mischung von Eisen, Magnesium, Schießpulver und Salz, welche beim Werfen in Flammen aufgeht. Dabei wird die Substanz des Geistes, sofern er davon getroffen wird, durch Eisen und Salz verbrannt, während das helle Licht des brennenden Magnesiums seine Wahrnehmung stört. Es befindet sich in einem Metallbehälter mit zerbrechlichem Glasverschluss und einem Zündmechanismus.
      Das Handbuch rät davon ab, Griechisches Feuer in geschlossenen Räumen anzuwenden, da es zwar schnell erlischt, vorher aber ebenso rasch auf alles Brennbare in der Umgebung überspringt.

      Indikatorlicht
      Das Indikatorlicht ist eine besondere kleine Kerze, die von Agenten eingesetzt wird, um die Anwesenheit eines Geistes anzuzeigen. Wenn ein Geist naht, flackert und erlischt das Indikatorlicht.

      Lavendel
      Der kräftige und blumige Duft dieser Pflanze hält angeblich böse Geister fern. Viele Menschen tragen zu diesem Zweck getrocknete Zweiglein bei sich oder verbrennen sie, um den beißenden Rauch freizusetzen. Agenten führen gelegentlich kleine Flakons mit Lavendelwasser zum Einsatz gegen schwächere Geister des Typs Eins bei sich.

      Nachtwache
      Die Nachtwache besteht aus Gruppen von Kindern, die für große Firmen oder örtliche Verwaltungen arbeiten und Fabriken, Bürogebäude und öffentliche Einrichtungen nach Einbruch der Dunkelheit bewachen. Die Kinder der Nachtwache dürfen zwar keine Degen tragen, haben jedoch lange Speere mit Eisenspitzen bei sich, um Erscheinungen abwehren zu können. Die Kinder, die bei der Nachtwache arbeiten, sind normalerweise nicht so begabt wie Agenten.

      Plombe
      Eine Plombe ist ein aus Eisen oder Silber bestehender Gegenstand, in dem eine Quelle aufbewahrt oder gesichert wird, damit der Geist nicht mehr daraus entweichen kann. Plomben gibt es in Form von Netzen, Rohren, Dosen und Nägel, auch Silbergläser zählen zu ihnen.

      Quelle
      Eine Quelle ist das, was es einem jeden Geist ermöglicht, sich in der Welt der Lebenden zu bewegen. Wie genau das funktioniert, ist unklar - die Meinungen der Experten teilen sich. Die eine Hälfte ist der Meinung, der Geist sei in der Quelle selbst gefangen. Die andere behauptet, die Quelle markiere einen Punkt, an dem die Grenze zwischen den Welten durch Gewalt und Gefühlsausbrüche besonders dünn geworden sei. Oft gibt der Ort des Verschwindens einen Hinweis auf ihren Standpunkt.
      Fest steht aber, dass es die Quelle ist, die verplombt werden muss, damit der Geist gebannt wird.

      Salz
      Salz ist ein weitverbreitetes Abwehrmittel gegen Geister des Typs Eins. Weniger wirkungsvoll als Eisen und Silber, aber billiger als diese und in fast jedem Haushalt verfügbar. Salz wird auch in Salzbomben und Salzpistolen verwendet.

      Salzbombe
      Die Salzbombe ist eine kleine mit Salz gefüllte Kugel zum Werfen, die beim Aufprall zerplatzt und das Salz in alle Richtungen versprengt. Sie wird von Agenten eingesetzt, um schwächere Geister auf Abstand zu halten. Salzbomben sind bei mächtigeren Wesen wenig nützlich.

      Salzpistole
      Die Salzpistole ist eine Vorrichtung, die in einem größeren Umkreis einen feinen Salzwassernebel versprüht. Sie ist eine nützliche Waffe gegen Geister vom Typ Eins, die zunehmend von größeren Agenturen eingesetzt wird.

      Andere Varianten
      Salzkanone
      Die Salzkanone ist eine größere Variante der Salzpistole.

      Schutzamulett
      Ein Schutzamulett ist ein in der Regel aus Eisen oder Silber bestehender Gegenstand, der dazu dient, Geister fernzuhalten. Kleinere Amulette können auch als Schmuckstücke getragen werden, die größeren, am Haus angebrachten, sind häufig ähnlich dekorativ.

      Silber
      Silber ist ein wichtiger und wirksamer Schutz gegen Geister. Es wird von vielen Menschen in Form von Schutzamuletten als Schmuck getragen. Agenten nutzen es zum Beschichten ihrer Degen und als entscheidenden Bestandteil ihrer Plomben.

      Silberglas
      Das Silberglas ist ein besonders geistersicheres Glas, in dem Quellen aufbewahrt werden.
      Silbergläser wirken im Sonnenlicht dick und etwas bläulich, bei künstlichem Licht oder Mondlicht schimmern sie dagegen leicht silbrig.

      Sperrstunde
      Als Reaktion auf das Problem hat die Regierung in den meisten besiedelten Gegenden nächtliche Sperrstunden eingeführt. Während ihrer Dauer, zwischen Einbruch der Dämmerung und dem Morgengrauen, ist die Bevölkerung gehalten, sich in ihren durch Abwehrmittel geschützten Häuser aufzuhalten. In vielen Städten werden Beginn und Ende durch die Sperrstundenglocke verkündet.

      Sperrstundenglocke
      Die Sperrstundenglocken sind große eiserne Glocken, die die nächtliche Ausgangssperre ankündigen. Diese Glocken werden bei ernst zu nehmenden Geisterepidemien eingesetzt. Sie sind eine von der Regierung eingeführte Maßnahme, die in kleineren Städten und Gemeinden eine preisgünstigere Alternative zu den Geisterlampen darstellen

      Weitere nützliche Informationen:

      Spinnen
      Man konnte eine Korrelation zwischen Spinnen und Spinnweben und Geistern feststellen. Fazit: je höher die Dichte von Spinnen und deren Netzen, desto wahrscheinlicher wird der Ort heimgesucht.


      Fließendes Gewässer
      Geister meiden Flüsse. Sie bilden eine natürliche Barriere und je breiter der Fluss, desto stärker die Blockade. Bei schwachen Geistern von Typ 1 kann auch schon ein Bach helfen.

      Temperatur
      Wenn sich ein Geist nähert, fällt die Temperatur an jenem Ort. Es ist ratsam bei einer Untersuchung und auch Austreibung Thermometer aufzustellen, als weiterer Indikator.

      Recherche
      Wissen ist Macht! Eine gründliche Recherche kann Aufschluss darauf geben, wer genau der Geist ist und wo sich die Quelle befindet. Man sollte alles über ein heimgesuchtes Haus oder einen Ort herausfinden, ehe man es betritt und versucht den Geist auszutreiben.

      Schokolade
      Dunkle Schokolade fördert die Bildung vom Glückshormon Serotonin. Gerade wenn die Anwesenheit von Geistern einem aus Gemüt schlägt, ist es empfehlenswert dunkle Schokolade zu essen oder heißen Kakao zu trinken, um der Maladigkeit entgegenzuwirken.



      *Quelle aus dem Buch Lockwood & Co.: Glossar

      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle

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      Dieses kann im Lauf des RPGs angepasst und erweitert werden.
      Handbuch der Paranormalen-Erscheinungen

      Begriffserklärungen:

      Geist
      Ein Geist, auch Erscheinung, Phantom oder Besucher genannt, ist die Seele eines Verstorbenen, die in der Welt der Lebenden hängen geblieben ist - wie und warum ist ungeklärt.
      Geister treten ausschließlich nach Beginn der Dämmerung auf, begleitende Effekte wie beißende Kälte (Eishauch) lassen sich aber auch tagsüber feststellen. In welcher Weise der Geist erscheint, und wie er sich gegenüber Lebenden verhält, kommt darauf an, welcher Klassifizierung er angehört. Die Klassifizierungen wiederum sind in drei Grundtypen unterteilt: Typ Eins, Typ Zwei und Typ Drei. Eine ganze Gruppe Geister auf einem klar umrissenen, begrenzten Raum wird Schwarm genannt.

      Klassifizierung
      Typ Eins
      Die schwächste, häufigste und ungefährlichste Geisterklasse. Geister vom Typ Eins sind sich ihrer Umgebung kaum bewusst und oft in einem einzigartigen, sich wiederholenden Verhaltensmuster gefangen.

      Zu diesem Typ von Geist zählen:

      Bleicher Stinker
      Brabbler
      Eckensteher
      Eiskalte Jungfrau
      Schwebende Braut
      Flimmerer
      Irrlicht
      Lauerer
      Mauerklopfer
      Schemen
      Knochengeist
      Schleicher
      Waberer

      Typ Zwei
      Die gefährlichste Klasse, denn Geister vom Typ Zwei sind stärker als die von Typ Eins und verfügen über eine gewisse Restintelligenz. Sie nehmen die Lebenden wahr und versuchen gelegentlich, ihnen Schaden zuzufügen.

      Im Gegensatz zu Geistern des Typs Eins kehren Geister des Typs Zwei stets mit dem Ziel, ein erfahrenes Unrecht richtigzustellen oder aufzuklären, in die Welt der Lebenden zurück.

      Sie lösen meist Geisterstarre aus.

      Zu diesem Typ von Geist zählen:

      Alb
      Galgenalb
      Blutrippe
      Kreischer
      Leuchtender Knabe
      Phantasma
      Poltergeist
      Rückkehrer
      Schimäre
      Schlackerer
      Schwarzer Wiedergänger
      Streuner
      Wandler
      Wiedergänger

      Typ Drei
      Sehr seltene Geisterklasse, über den sich bis heute die Experten streiten. Dieser Typus kann angeblich ohne Einschränkung mit den Lebenden kommunizieren.

      Alb
      Ein Alb ist ein gefährlicher Geist Typ Zwei. Albe sind den Wiedergängern verwandt in Stärke und Verhaltensmustern, sehen aber viel grausiger aus. Ihre Erscheinung zeigt den Verstorbenen als Leiche: schauerlich und eingefallen, grauenhaft abgemagert, gelegentlich verwest und von Würmern zersetzt. Albe erscheinen häufig auch als Skelette. Sie verursachen eine schwere Form der Geisterstarre.

      Untertypen
      Blutrippe
      Experten sind sich uneinig, ob die Blutrippe tatsächlich eine Unterart des Albs ist. Tatsache ist aber, dass viele Behörden sie als solche einordnen. Die Blutrippe ist eine seltene und höchst unerfreuliche Art Geist, die sich als blutiger Leichnam ohne Haut, mit hervortretenden Augäpfeln und einem Grinsegebiss manifestiert. Sie ist bei Agenten gar nicht beliebt.

      Galgenalb
      Der Galgenalb ist ein bösartiger Untertypus des Albs, den man an ehemaligen Hinrichtungsstätten antrifft.

      Anderlicht
      Das Anderlicht, auch Leichenlicht genannt, ist ein unheimliches, unnatürliches Licht, das von einigen Erscheinungen ausgeht. Es ist eine Sonderform der Aura.

      Aura
      Die Aura ist der Schimmer oder der Glanz, der viele Erscheinungen umgibt. Die meisten Auren sind recht schwach und am besten aus dem Augenwinkel wahrzunehmen. Sehr kräftige, strahlende Auren bezeichnet man als Anderlicht. Manche Geister, wie auch die Schwarzen Wiedergänger, sind von einer dunklen Aura umgeben - schwärzer als die schwärzeste Nacht.

      Eckensteher
      Der Eckensteher ist ein Lauerer oder ein Waberer, der sich in Eingängen, Torbögen oder engen Gassen herumdrückt. Er ist ein ganz gewöhnlicher städtischer Geist Typ Eins.

      Eishauch
      Der Eishauch ist der jähe Temperaturabfall, der eintritt, sobald ein Geist in der Nähe ist. Er ist eins der vier Anzeichen einer nahe bevorstehenden Manifestation, die anderen sind Maladigkeit, Miasma und das kriechende Grauen. Der Eishauch kann sich auf ein großes Gebiet erstrecken oder an besonderen »kalten Punkten« isoliert auftreten.

      Eiskalte Jungfrau
      Die Eiskalte Jungfrau ist ein nebelhafter weiblicher Geist Typ Eins, der vorwiegend in altmodischen Roben gewandet und verschwommen in größerer Entfernung erscheint. Eiskalte Jungfrauen verursachen Anwandlungen von Melancholie und Maladigkeit, kommen den Menschen aber nur selten nahe.

      Untertypen
      Schwebende Braut
      Die Schwebende Braut ist ein weiblicher Geist des Typs Eins. Sie erscheint üblicherweise ohne Kopf, ihr können aber auch andere Körperteile fehlen. Manche sind auf der Suche nach ihren verlorenen Gliedmaßen, andere halten diese an sich gedrückt oder recken sie anklagend in die Höhe.

      Ektoplasma
      Das Ektoplasma ist eine seltsame, wandlungsfähige Substanz, aus der sich Geister bilden. Bei hohen Konzentrationen ist es sehr gefährlich für Lebende. Es wird dann Geisterblut genannt und ist wesentlich zähflüssiger; außerdem brennt es sich durch viele Materialien und lässt sich nur in Silberglas-Gefäßen sicher aufbewahren.

      Erscheinung
      Als Erscheinung wird die Gestalt bezeichnet, die ein Geist während seiner Manifestation annimmt. Für gewöhnlich imitieren Erscheinungen die Gestalt des Verstorbenen, gelegentlich bekommt man es aber auch mit Tieren und Gegenständen zu tun. Einige können recht ungewöhnlich sein. Die meisten Geister können ihre Gestalt nicht ändern. Wandler und Kreischer sind die Ausnahmen von der Regel.

      Flimmerer
      Der Flimmerer ist ein kaum wahrnehmbarer Geist vom Typ Eins, der sich lediglich als durch die Luft huschende Flecken von Anderlicht manifestiert. Man kann ihn gefahrlos berühren und sogar durch ihn hindurchgehen.

      Geisternebel
      Der Geisternebel ist ein dünner grünweißer Nebel, der fluoreszierend ist und gelegentlich als Begleiteffekt einer Erscheinung auftritt. Er bildet sich womöglich aus Ektoplasma und ist kalt und unangenehm, aber letztendlich kann man damit gefahrlos in Berührung kommen.

      Geistersieche
      Die Geistersieche ist die Auswirkung körperlichen Kontakts mit einer Erscheinung und die tödlichste Gefahr, die von einem aggressiven Geist ausgeht. Diese Krankheit beginnt mit dem Gefühl einer stechenden, überwältigen Kälte, dann breitet sich die Geistersieche rasch in Form eisiger Taubheit im ganzen Körper aus. Die Opfer verfärben sich bläulich und ihre Körper schwellen unnatürlich an. Ein Organ nach dem anderen versagt. Ohne rasche medikamentöse Behandlung verläuft die Geistersieche üblicherweise tödlich. Die wirksamste Gegenmaßnahme ist es, eine Adrenalin-Spritze zu geben.

      Geisterstarre
      Als Geisterstarre bezeichnet man einen gefährlichen Zustand, der von Geistern des Typs Zwei ausgelöst wird, womöglich eine Art der Maladigkeit. Als Symptome zeigen sich ein eisiger Druck auf der Brust, träge Gliedmaßen, Kraftlosigkeit und Benommenheit. Auch die Denkfähigkeit des Opfers wird eingeschränkt, und es fällt in einen Zustand von Verzweiflung.
      Durch seine Bewegungsunfähigkeit und Verlust der Konzentration wird das Opfer zum leichten Ziel für den Geist.

      Irrlicht
      Das Irrlicht ist ein schwacher und im Allgemeinen harmloser Geist des Typs Eins, der sich als blasse, flackernde Flamme manifestiert. Eine Theorie besagt, dass alle Geister im Lauf der Zeit erst zu Irrlichtern und dann zu Flimmerern werden, bis sie sich irgendwann endgültig verflüchtigen.

      Kreischer
      Der Kreischer ist ein gefürchteter Geist des Typs Zwei, der in der Lage ist, jede Art der Erscheinung anzunehmen - sichtbar oder auch unsichtbar. Kreischer stoßen grässliche, übernatürliche Schreie aus, die gelegentlich den Zuhörer so vor Schreck erstarren lassen, dass er in eine Geisterstarre verfällt.

      Kriechendes Grauen

      Das Kriechende Grauen ist das Gefühl unerklärlichen Grauens, das sich im Vorfeld einer Manifestation einstellt. Es tritt oft in Begleitung des Eishauchs, dem Miasma und der Maladigkeit auf, und ist damit ein typischer Begleiteffekt in der Umgebung von Geistern.

      Lauerer
      Der Lauerer ist ein Geist vom Typ Eins, der sich regungslos im Dunkeln verborgen hält, sich nie den Lebenden nähert, aber Beklemmung und kriechendes Grauen verursacht.

      Leuchtender Knabe
      Der leuchtende Knabe ist ein verführerisch anzusehender Geist vom Typ Zwei, der sich als wunderschöner Jüngling (seltener auch als junges Mädchen) manifestiert und von kaltem, lodernden Anderlicht umflossen wird.

      Maladigkeit
      Die Maladigkeit ist ein Gefühl von Mutlosigkeit und Trägheit, das sich eines Menschen bemächtigt, wenn ein Geist naht. Im Extremfall kann sie sich zur gefährlichen Geisterstarre auswachsen.

      Mauerklopfer
      Der Mauerklopfer ist ein uninteressanter Geist vom Typ Eins, der außer Klopfen nicht viel kann und sich mit Rosmarin vertreiben lässt.

      Miasma
      Das Miasma ist ein übler Dunst, meist verbunden mit unangenehmen Gerüchen und Geschmacksempfindungen, die sich bei einer bevorstehenden Manifestation einstellen. Oft tritt es mit dem kriechendem Grauen, der Maladigkeit und dem Eishauch auf, und ist damit ein typischer Begleiteffekt in der Umgebung von Geistern.

      Nimbus
      Der Nimbus ist eine ringförmige Aura, beziehungsweise ein helles, aber körniges Anderlicht, das eine Quelle oder Erscheinung umgibt.

      Phantasma
      Phantasmen sind alle Geister vom Typ Zwei, die eine flüchtige, körperlose und durchsichtige Form haben. Ein Phantasma ist bis auf seine blassen Umrisse und ein paar Details des Gesichts und der Gestalt nahezu unsichtbar. Trotz seiner unwirklichen Erscheinung steht es dem kräftiger wirkenden Alb an Aggressivität in nichts nach - und ist umso gefährlicher, weil es so schwer auszumachen ist.

      Poltergeist
      Der Poltergeist ist ein mächtiger und zerstörerischer Geist vom Typ 2. Poltergeister geben starke Wellen übersinnlicher Energie von sich, die sogar schwere Gegenstände anheben können. Sie bilden keine Erscheinungen aus.

      Quelle
      Eine Quelle ist das, was es einem jeden Geist ermöglicht, sich in der Welt der Lebenden zu bewegen. Wie genau das funktioniert, ist unklar - die Meinungen der Experten teilen sich. Die eine Hälfte ist der Meinung, der Geist sei in der Quelle selbst gefangen. Die andere behauptet, die Quelle markiere einen Punkt, an dem die Grenze zwischen den Welten durch Gewalt und Gefühlsausbrüche besonders dünn geworden sei. Oft gibt der Ort des Verschwindens einen Hinweis auf ihren Standpunkt.
      Fest steht aber, dass es die Quelle ist, die verplombt werden muss, damit der Geist gebannt wird.

      Rückkehrer
      Der Rückkehrer ist ein zum Glück eher seltener Geist vom Typ Zwei. Diese Erscheinungen können ihren eigenen Leichnam vorübergehend wiederbeleben und ihren Gräbern entsteigen. Sie lösen zwar eine starke Geisterstarre sowie heftige Anwandlungen von kriechendem Grauen aus, sind aber einfach zu bekämpfen, weil ihre Leichen gleichzeitig auch ihre Quellen sind, die der betroffene Agent nur zu verplomben braucht. Hinzu kommt, dass die Leichen bei entsprechendem Grad der Verwesung normalerweise in ihre Einzelteile zerfallen, ehe die Besucher ernsthaften Schaden anrichten können.

      Schemen
      Der Schemen ist ein gewöhnlicher Typ-Eins-Geist und vermutlich der am weitesten verbreitete Besucher. Schemen können so massiv daherkommen wie Wiedergänger oder so durchscheinend wie Phantasmen, verfügen aber nicht über deren gefährliche Intelligenz. Schemen scheinen die Anwesenheit Lebender nicht wahrzunehmen und sind in unveränderlichen Verhaltensmustern gefangen. Sie strahlen Verlust- und Trauergefühle aus, zeigen aber nur selten Zorn oder andere stärkere Emotionen. Sie erscheinen fast immer in menschlicher Gestalt.

      Untertypen
      Knochengeist
      Ob der Knochengeist tatsächlich eine Unterart des Schemens darstellt, ist nicht zu hundert Prozent geklärt; es wird aber davon ausgegangen. Knochengeister sind haarlose, ausgezehrte Erscheinungen, deren vertrocknete Haut sich über den Schädel und die Rippen spannt. Sie verströmen ein helles Anderlicht. Obwohl sie auf den ersten Blick Ähnlichkeit mit manchen Alben aufweisen, sind sie stets passiv und wirken im Allgemeinen eher jämmerlich.

      Schimäre
      Die Schimäre ist ein seltener und lästiger Geist, der in der Gestalt einer dem Betrachter üblicherweise bekannten, lebenden Person erscheint. Sie sind nur selten aggressiv, aber die Furcht und Verwirrung, die sie hervorrufen, sind so heftig, dass die meisten Fachleute sie als Geister vom Typ Zwei klassifizieren, gegenüber denen äußerste Vorsicht geboten ist.


      Schlackerer
      Der Schlackerer ist eine unförmige Geistervariante vom Typ Zwei, die üblicherweise mit menschlichem Kopf und Oberkörper erscheint, aber ohne erkennbare Arme und Beine. Zusammen mit Alben und Blutrippen ist sie eine der unerfreulichsten Erscheinungen überhaupt. Sie wird oft von starken Miasma und kriechendem Grauen begleitet.

      Schleicher
      Der Schleicher ist ein Geist des Typs Eins, der sich zu den Lebenden hingezogen fühlt, ihnen in gewisser Entfernung folgt, sich aber nicht nahe heranwagt. Agenten, die Hörende sind, nehmen oft das Schlurfen seiner knochigen Füße sowie sein trostloses Seufzen und Stöhnen wahr.

      Schwarzer Wiedergänger
      Der Schwarze Wiedergänger ist eine furchterregende Geistervariante des Typs Zwei, die sich als wabernde Schwärze manifestiert. Gelegentlich lässt sich die Erscheinung im Zentrum erahnen, manchmal aber gleicht sie in ihrer Undurchdringlichkeit und Formlosigkeit einer schwarzen Wolke, die sich auf die Größe eines pulsierenden Herzens zusammenziehen oder blitzschnell den ganzen Raum ausfüllen kann.

      Streuner
      Der Streuner ist ein seltener Geist des Typs Zwei, der häufig in abgelegenen und gefährlichen Gegenden, hauptsächlich im Freien anzutreffen ist. Er erscheint häufig in der Gestalt eines zarten Kindes - jenseits eines Sees oder einer Schlucht in der Ferne auszumachen. Er kommt den Lebenden nie sehr nahe, löst aber dennoch eine besonders schwere Form der Geisterstarre aus, die jeden im Umkreis augenblicklich überwältigt. Opfer von Streunern stürzen sich, im Wunsch, allem ein Ende zu setzen, häufig von einem Kliff oder ertränken sich.

      Todesschein
      Der Todesschein ist ein Rest von Energie, der an der Stelle zurückbleibt, an der jemand gestorben ist. Je gewaltsamer der Tod, desto heller der Todesschein, der jahrelang anhalten kann. Ein Todesschein kann auch entstehen, ohne dass der Verstorbene zu einem Geist wird.

      Waberer
      Der Waberer ist ein harmloser, eher lästiger Geist der gewöhnlichen Typ-Eins-Variante. Waberern scheint die Kraft abzugehen, eine beständige Erscheinung auszubilden, und daher manifestieren sie sich als formlose, schwach schimmernde Nebelschwaden. Waberer verursachen keine Geistersieche, selbst wenn man mitten durch sie hindurchläuft - vermutlich weil ihr Ektoplasma so diffus ist. Sie verursachen primär den Eishauch, das Miasma und Unwohlsein.

      Wandler
      Der Wandler (im Original: Changer) ist ein seltener Geist vom Typ Zwei, der über die Fähigkeit verfügt, während einer Manifestation seine Erscheinung zu verändern.

      Wiedergänger
      Der Wiedergänger ist der am häufigsten in Erscheinung tretende Geist des Typs Zwei. Ein Wiedergänger nimmt fast immer eine deutliche Erscheinung an, die in manchen Fällen fast körperlich wirken kann. In der Regel ist sie ein exaktes Abbild des Verstorbenen kurz vor oder während seines Todes. Wiedergänger sind weniger durchscheinend als Phantasmen und weniger scheu als Albe, aber ebenso variabel. Viele verhalten sich im Umgang mit Lebenden harmlos oder gar gutartig; womöglich sind sie zurückgekehrt, um ein Geheimnis zu lüften oder ein begangenes Unrecht wiedergutzumachen. Nichtsdestoweniger verhalten sich einige feindlich und suchen aufdringlich menschlichen Kontakt. Dies sollte man um jeden Preis vermeiden.


      *Quelle aus dem Buch Lockwood & Co.: Glossar
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle
    • Felix.jpgName:
      Felix Damerau

      Alter:
      21 Jahre

      Aussehen und Körpergröße:
      Blaue Augen, grauweißes Haar, athletischer Körperbau, 188 cm groß, trägt einen Ohrring auf der linken Seite

      Gabe: Sehend

      Charakter:
      Ehrgeizig, etwas eingebildet, von sich überzeugt, spielt sich gern als Anführer auf, stur, gibt nicht so schnell auf, etwas verwöhnt, er ist ein schlechter Verlierer, nimmt sich und auch alles andere viel zu ernst, hält sich an die Regeln der Handbücher und hält nichts von Experimenten

      Sonstiges / Wissenswertes:
      Felix stammt aus dem Hause Damerau, einer Familie des Adels, aus der schon sehr viele und auch erfolgreiche Agenten hervorkramen. So wie auch sein Vater Gilbert und sein älterer Bruder Viktor. Gerade seinem großen Bruder eiferte er schon als kleiner Junge nach, wird dieser auch immer zu von seinen Eltern gelobt. Viktor, einer der jüngsten ausgebildeten Agenten. Viktor, einer der erfolgreichsten Agenten der letzten 5 Jahre! Immer mehr sah Felix in ihm einen Konkurrenten, je älter er wurde, buhlte er doch schon von klein auf bei seinen Eltern um Aufmerksamkeit. Vater und Mutter sprachen und lobten immer zu Viktor und wiesen Felix darauf hin, dass er doch wie er werden sollte. Auch wenn Felix hervorragende Leistungen in Schule und der Ausbildung zum Agenten hat, so war Viktor doch immer etwas besser. Um schlussendlich seinen Eltern, seinem Bruder und um auch sich selbst zu beweisen, dass er genauso gut ist wie Viktor und es vielleicht sogar schafft ihn zu übertreffen, zog er aus seinem Elternhaus aus und schloss sich einer der großen Agentur an. Diese steht auch in direkter Konkurrenz zur Agentur, an der sein großer Bruder arbeitet. Dieser ist auch kein Agent mehr, da er schon 27 Jahre alt ist und somit seine Gabe erloschen, aber durch seine vielen Erfolge und guten Ruf, ist er nun als Berater seiner Agentur für paranormale Aktivitäten bei der Polizei tätig. Somit ist eine Begegnung im Arbeitsalltag fast schon gewiss.

      Da Felix eine gute Ausbildung hatte, ist er sehr versiert mit dem Degen und kennt die wichtigsten Lehrbücher wohl in- und auswendig.
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle
    • 897af1a61ff66a7b3b87825b159f868e05a1c590.jpgName
      Violet Kempen

      Alter
      18 Jahre

      Aussehen & Körpergröße
      Braune Augen & braune, gelockte Haare, zierlicher Körperbau, 167 cm groß, trägt eine Brille mit großen, runden Gläsern und dünnem Metallgestell, trägt zumeist unauffällige und mehr burschikose Kleidung wie Hemden und Hosen, anstatt modische Blusen oder gar Röcke und Kleider

      Gabe
      Fühlend/Sehend
      [Die Gabe des Fühlens ist dominant und äußert sich vorwiegend in plötzlich auftretenden Visionen; Das Sehen beschränkt sich auf die vage Wahrnehmung von Umrissen und Formen]

      Charakter
      Violet wird im Kern von ihrem Wunsch nach Anerkennung angetrieben, dafür schlägt sie bereitwillig auch gefährliche Wege ein und bringt nicht nur sich sondern auch andere mit ihrer Impulsivität schnell in Schwierigkeiten. Sie ist ein Dickschädel, manchmal fast rücksichtlos, wenn es um ihre Ziele geht, und lässt sich ungerne herumkommandieren - außer es geht um ihren Onkel, Stanford Graham. Sie fühlt sich ihm verpflichtet. Hinter dem hübschen Gesicht versteckt sich eine wahre Perfektionistin, die neues Wissen wie ein Schwamm aufsaugt. Unter der rauen Schale verbirgt sich aber ein junges Mädchen, dass gleichzeitig um Zuneigung und Akzeptanz kämpft, und ihren Platz in der Welt sucht. Um in der Agentur und ihrer Ausbildung möglichst wenig Aufsehen zu erregen und unter dem Radar zu bleiben, verbirgt sie sich unter der Persona einer unscheinbaren, grauen Maus. Sie gibt sich tollpatschig, hilfsbereit, leicht zerstreut aber sehr höflich. Vor allem ihre inszenierte Tollpatschigkeit sorgt sehr erfolgreich dafür, dass die Meisten um den "Pechvogel" einen Bogen machen.

      Sonstiges & Wissenswertes
      Violet verlor ihre Eltern, Dorothea und Jonathan Kempen, beim Angriff eines besonders aggressiven Albs. Jegliche Versuche, die Geistersieche einzudämmen scheiterten, denn die Hilfe kam viel zu spät. Sie selbst war zu diesem Zeitpunkt gerade einmal 5 Jahre alt und kann sich an die Ereignisse kaum erinnern, obwohl ihr Onkel und Bruder ihrer Mutter, Stanford Graham, sie nur knapp vor dem Übergriff des Albs bewahren konnte. In besonders schweren Nächten träumt Violet von einer verwesten Leiche, die sie durch das Haus ihrer Kindheit jagt. Die Albträume sind mit dem Heranwachsen seltener geworden und belasten das Mädchen im Alltag nicht.
      Nach diesen tragischen Ereignissen nahm ihr Onkel sie in Obhut und zog das Mädchen von diesem Zeitpunkt aus groß. Ganz eigennützig schien das Interesse an seiner Nichte nicht zu sein. Stanford ist der Kopf hinter einem der größten Schwarzmärkte für Geisterreliquien in Albhain. Seiner strengen Erziehung ist es zu verdanken, dass Violet in brenzligen Situation nie die Nerven verliert und zu einer klugen, gebildeten, jungen Frau heranwuchs. Stanford kann nicht als liebenswürdiger Zeitgenosse beschrieben werden, aber er hat es seiner Nichte nie an etwas mangeln lassen. Seit frühester Kindheit ist es Violets größtes Bestreben ihr letztes verbliebenes Familienmitglied stolz zu machen, weshalb sie sich auf seinen Wunsch hin einer der größten Agenturen in Albhain anschließt um dort Relikte für Stanfords Schwarzmarkthandel aus erster Hand zu stehlen. Dafür nahm Violet eine völlig neue und unscheinbare Persona an, hinter der sie ihre eigentliche Aufgabe gut verbirgt. Obwohl sie sehr versiert mit dem Degen ist, zeigt sie es kaum sondern stellt sich dabei regelrecht dumm an, um ihrer Tarnung gerecht zu werden.
      Da scheint es ein echter Glückgriff zu sein, dass sie ausgerechnet mit Felix Damerau in ein Team gesteckt wird. Sie würden sich vor Aufträgen und damit vor potentiellen Handelswaren und wertvollen Relikten kaum retten können. Das dachte sie zumindest...
      “We all change, when you think about it.
      We’re all different people all through our lives.
      And that’s OK, that’s good, you gotta keep moving,
      so long as you remember all the people that you used to be.”
    • ea295a27a52053c544f27d561ad71255.jpgName:
      Stanford "Stan" Graham / Hound

      Alter:
      47 Jahre

      Aussehen:
      aschblondes Haar, eisblaue Augen, kantiges Gesicht, breites Kreuz, große Hände, Körpergröße von 1,95 m
      Charakterzüge: hinterlistig, manipulativ, etwas cholerisch, organisiert, skrupellos, unbarmherzig, egoistisch bis fast narzisstisch

      kurze Bio:
      Stanford ist der Onkel von Violet und der große Bruder ihrer Mutter Dorothea. Zu ihr hatte er ein gutes Verhältnis, auch wenn sie komplett andere Wege gegangen sind.
      Stan ist der Kopf der des illegalen Schwarzmarktes für okkulte Gegenstände, die heiß begehrt sind. Dort kennt man ihn auch nur als Hound. Nach außen hin gibt er sich als seriöser Geschäftsmann, der eine kleine Spedition betreibt, wo man auch als Privatperson Päckchen verschicken kann. Die perfekte Tarnung. Er kann sehr brutal sein und kennt keine Gnade, wenn es um das Geschäft geht. Nur seine Nichte Violet kennt auch seine sanfte Seite, die daher kommt, dass Stan ein schlechtes Gewissen hat. Denn was Violet nicht weiß, ist, dass er dafür verantwortlich ist, dass ihre Eltern von einem Alb angegriffen und getötet wurden.

      8cd2d88c8fb66291f65b24d42cbaad7b.jpgWissenswerte / Sonstiges:
      Stan raucht gerne.
      Ein Hobby von ihm ist das Tontaubenschießen und er geht gerne auf die Jagd. Daher ist er auch ein recht guter Schütze.
      Er trägt immer einen Revolver bei sich.
      Zu seinen Mitarbeitern gehören auch viele Straßenkinder, da diese ja Geister sehen können und somit auch die Echtheit von Artefakten bestätigen sollen. Die wertvollsten von ihnen darf nur seine Nichte in Augenschein nehmen und bewerten.
      Stan ist Single und hat auch kein Interesse an eine feste Beziehung. Daher hat er eher kurze Affären oder One-Night-Stands.

      (Im Laufe des RPGs können weitere Steckbriefinfos noch folgen.)
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle