Witching Hour

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    • Witching Hour

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      @Wexnir & @Alea CroniX

      Fantasy | Adventure | Horror | Mystery | and more

      Wir schreiben das Jahr 1900 in der Großstadt Londris, die Industrialisierung hat gerade ihren Aufschwung. Wir befinden uns in einer Welt, wo es ganz normal ist, dass Geister existieren und die Menschen heimsuchen und das mit meist tödlichem Ausgang. Es ist nur Kindern, Jugendlichen und junge Erwachsenen bis zum Alter von 25 Jahren möglich, diese Spukgestalten wahrzunehmen. Manch einer besitzt einen ganz ausgeprägten Sinn, auch Gabe genannt, wie das Hören, Sehen oder Fühlen und eigenen sich so als Geisterjäger, sogenannte Agenten. Ihre Aufgabe ist es, die Bevölkerung vor den Wesenheiten zu beschützen und sie auszutreiben, die durch eine Quelle noch an diese Welt gebunden sind. Diese Quelle muss man unschädlich machen, in dem man sie versiegelt oder gar zerstört. Dazu dienen ihnen Silber, Eisen und andere Hilfsmittel, die alle im Agentenhandbuch zu finden sind, ein Schriftwerk, das jeder Geisterjäger kennt und auswendig können sollte, um sein eigenes Überleben zu sichern.

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      [X] und [Y] sind Agenten und arbeiten zu zweit in einer Zweigstelle, einer der großen Agenturen namens Brunschild, ein Unternehmen, das sich auf die Bekämpfung und Vernichtung von Geistern spezialisiert hat. Doch scheinen sie erfolglos auf eine Mission zu warten, wie man vergeblich auf einem Abstellgleis auf einen Zug hofft. Bald sind sie das Herumsitzen satt und gehen auf eigene Faust auf Geisterjagd, um die Wesenheiten zu bannen und endlich den Respekt der Agentur sich zu verdienen. Doch zu allem Überfluss müssen sie sich auch gegen die anderen Agenturen und deren Agenten durchsetzen, wobei manchmal eine Zusammenarbeit unvermeidlich ist, da schlussendlich die Geister der gemeinsame Feind bleibt. Wie werden sich [X] und [Y] im Alltag und ihrem Job bewähren und welche Gefahren außer Geister und Gespenster lauern noch auf sie? Das werdet ihr in Witching Hour erfahren.

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      Wappen der Agentur Brunschild

      Steckbrief
      Name
      Alter
      Aussehen + Körpergröße (gerne mit Bild)
      Charakter
      Gabe
      kurze Bio
      Sonstiges
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle

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    • Handbuch der Paranormalen-Erscheinungen

      Geist
      Ein Geist, auch Erscheinung, Phantom oder Besucher genannt, ist die Seele eines Verstorbenen, die in der Welt der Lebenden hängen geblieben ist - wie und warum ist ungeklärt.
      Geister treten ausschließlich nach Beginn der Dämmerung auf, begleitende Effekte wie beißende Kälte (Eishauch) lassen sich aber auch tagsüber feststellen. In welcher Weise der Geist erscheint, und wie er sich gegenüber Lebenden verhält, kommt darauf an, welcher Klassifizierung er angehört. Die Klassifizierungen wiederum sind in drei Grundtypen unterteilt: Typ Eins, Typ Zwei und Typ Drei. Eine ganze Gruppe Geister auf einem klar umrissenen, begrenzten Raum wird Schwarm genannt.

      Klassifizierung
      Typ Eins
      Die schwächste, häufigste und ungefährlichste Geisterklasse. Geister vom Typ Eins sind sich ihrer Umgebung kaum bewusst und oft in einem einzigartigen, sich wiederholenden Verhaltensmuster gefangen.

      Zu diesem Typ von Geist zählen:

      Bleicher Stinker
      Brabbler
      Eckensteher
      Eiskalte Jungfrau
      Schwebende Braut
      Flimmerer
      Irrlicht
      Lauerer
      Mauerklopfer
      Schemen
      Knochengeist
      Schleicher
      Waberer

      Typ Zwei
      Die gefährlichste Klasse, denn Geister vom Typ Zwei sind stärker als die von Typ Eins und verfügen über eine gewisse Restintelligenz. Sie nehmen die Lebenden wahr und versuchen gelegentlich, ihnen Schaden zuzufügen.

      Im Gegensatz zu Geistern des Typs Eins kehren Geister des Typs Zwei stets mit dem Ziel, ein erfahrenes Unrecht richtigzustellen oder aufzuklären, in die Welt der Lebenden zurück.

      Sie lösen meist Geisterstarre aus.

      Zu diesem Typ von Geist zählen:

      Alb
      Galgenalb
      Blutrippe
      Kreischer
      Leuchtender Knabe
      Phantasma
      Poltergeist
      Rückkehrer
      Schimäre
      Schlackerer
      Schwarzer Wiedergänger
      Streuner
      Wandler
      Wiedergänger

      Typ Drei
      Sehr seltene Geisterklasse, über den sich bis heute die Experten streiten. Dieser Typus kann angeblich ohne Einschränkung mit den Lebenden kommunizieren.

      Alb
      Ein Alb ist ein gefährlicher Geist Typ Zwei. Albe sind den Wiedergängern verwandt in Stärke und Verhaltensmustern, sehen aber viel grausiger aus. Ihre Erscheinung zeigt den Verstorbenen als Leiche: schauerlich und eingefallen, grauenhaft abgemagert, gelegentlich verwest und von Würmern zersetzt. Albe erscheinen häufig auch als Skelette. Sie verursachen eine schwere Form der Geisterstarre.

      Untertypen
      Blutrippe
      Experten sind sich uneinig, ob die Blutrippe tatsächlich eine Unterart des Albs ist. Tatsache ist aber, dass viele Behörden sie als solche einordnen. Die Blutrippe ist eine seltene und höchst unerfreuliche Art Geist, die sich als blutiger Leichnam ohne Haut, mit hervortretenden Augäpfeln und einem Grinsegebiss manifestiert. Sie ist bei Agenten gar nicht beliebt.

      Galgenalb
      Der Galgenalb ist ein bösartiger Untertypus des Albs, den man an ehemaligen Hinrichtungsstätten antrifft.

      Anderlicht
      Das Anderlicht, auch Leichenlicht genannt, ist ein unheimliches, unnatürliches Licht, das von einigen Erscheinungen ausgeht. Es ist eine Sonderform der Aura.

      Aura
      Die Aura ist der Schimmer oder der Glanz, der viele Erscheinungen umgibt. Die meisten Auren sind recht schwach und am besten aus dem Augenwinkel wahrzunehmen. Sehr kräftige, strahlende Auren bezeichnet man als Anderlicht. Manche Geister, wie auch die Schwarzen Wiedergänger, sind von einer dunklen Aura umgeben - schwärzer als die schwärzeste Nacht.

      Eckensteher
      Der Eckensteher ist ein Lauerer oder ein Waberer, der sich in Eingängen, Torbögen oder engen Gassen herumdrückt. Er ist ein ganz gewöhnlicher städtischer Geist Typ Eins.

      Eishauch
      Der Eishauch ist der jähe Temperaturabfall, der eintritt, sobald ein Geist in der Nähe ist. Er ist eins der vier Anzeichen einer nahe bevorstehenden Manifestation, die anderen sind Maladigkeit, Miasma und das kriechende Grauen. Der Eishauch kann sich auf ein großes Gebiet erstrecken oder an besonderen »kalten Punkten« isoliert auftreten.

      Eiskalte Jungfrau
      Die Eiskalte Jungfrau ist ein nebelhafter weiblicher Geist Typ Eins, der vorwiegend in altmodischen Roben gewandet und verschwommen in größerer Entfernung erscheint. Eiskalte Jungfrauen verursachen Anwandlungen von Melancholie und Maladigkeit, kommen den Menschen aber nur selten nahe.

      Untertypen
      Schwebende Braut
      Die Schwebende Braut ist ein weiblicher Geist des Typs Eins. Sie erscheint üblicherweise ohne Kopf, ihr können aber auch andere Körperteile fehlen. Manche sind auf der Suche nach ihren verlorenen Gliedmaßen, andere halten diese an sich gedrückt oder recken sie anklagend in die Höhe.

      Ektoplasma
      Das Ektoplasma ist eine seltsame, wandlungsfähige Substanz, aus der sich Geister bilden. Bei hohen Konzentrationen ist es sehr gefährlich für Lebende. Es wird dann Geisterblut genannt und ist wesentlich zähflüssiger; außerdem brennt es sich durch viele Materialien und lässt sich nur in Silberglas-Gefäßen sicher aufbewahren.

      Erscheinung
      Als Erscheinung wird die Gestalt bezeichnet, die ein Geist während seiner Manifestation annimmt. Für gewöhnlich imitieren Erscheinungen die Gestalt des Verstorbenen, gelegentlich bekommt man es aber auch mit Tieren und Gegenständen zu tun. Einige können recht ungewöhnlich sein. Die meisten Geister können ihre Gestalt nicht ändern. Wandler und Kreischer sind die Ausnahmen von der Regel.

      Flimmerer
      Der Flimmerer ist ein kaum wahrnehmbarer Geist vom Typ Eins, der sich lediglich als durch die Luft huschende Flecken von Anderlicht manifestiert. Man kann ihn gefahrlos berühren und sogar durch ihn hindurchgehen.

      Geisternebel
      Der Geisternebel ist ein dünner grünweißer Nebel, der fluoreszierend ist und gelegentlich als Begleiteffekt einer Erscheinung auftritt. Er bildet sich womöglich aus Ektoplasma und ist kalt und unangenehm, aber letztendlich kann man damit gefahrlos in Berührung kommen.

      Geistersieche
      Die Geistersieche ist die Auswirkung körperlichen Kontakts mit einer Erscheinung und die tödlichste Gefahr, die von einem aggressiven Geist ausgeht. Diese Krankheit beginnt mit dem Gefühl einer stechenden, überwältigen Kälte, dann breitet sich die Geistersieche rasch in Form eisiger Taubheit im ganzen Körper aus. Die Opfer verfärben sich bläulich und ihre Körper schwellen unnatürlich an. Ein Organ nach dem anderen versagt. Ohne rasche medikamentöse Behandlung verläuft die Geistersieche üblicherweise tödlich. Die wirksamste Gegenmaßnahme ist es, eine Adrenalin-Spritze zu geben.

      Geisterstarre
      Als Geisterstarre bezeichnet man einen gefährlichen Zustand, der von Geistern des Typs Zwei ausgelöst wird, womöglich eine Art der Maladigkeit. Als Symptome zeigen sich ein eisiger Druck auf der Brust, träge Gliedmaßen, Kraftlosigkeit und Benommenheit. Auch die Denkfähigkeit des Opfers wird eingeschränkt, und es fällt in einen Zustand von Verzweiflung.
      Durch seine Bewegungsunfähigkeit und Verlust der Konzentration wird das Opfer zum leichten Ziel für den Geist.

      Irrlicht
      Das Irrlicht ist ein schwacher und im Allgemeinen harmloser Geist des Typs Eins, der sich als blasse, flackernde Flamme manifestiert. Eine Theorie besagt, dass alle Geister im Lauf der Zeit erst zu Irrlichtern und dann zu Flimmerern werden, bis sie sich irgendwann endgültig verflüchtigen.

      Kreischer
      Der Kreischer ist ein gefürchteter Geist des Typs Zwei, der in der Lage ist, jede Art der Erscheinung anzunehmen - sichtbar oder auch unsichtbar. Kreischer stoßen grässliche, übernatürliche Schreie aus, die gelegentlich den Zuhörer so vor Schreck erstarren lassen, dass er in eine Geisterstarre verfällt.

      Kriechendes Grauen

      Das Kriechende Grauen ist das Gefühl unerklärlichen Grauens, das sich im Vorfeld einer Manifestation einstellt. Es tritt oft in Begleitung des Eishauchs, dem Miasma und der Maladigkeit auf, und ist damit ein typischer Begleiteffekt in der Umgebung von Geistern.

      Lauerer
      Der Lauerer ist ein Geist vom Typ Eins, der sich regungslos im Dunkeln verborgen hält, sich nie den Lebenden nähert, aber Beklemmung und kriechendes Grauen verursacht.

      Leuchtender Knabe
      Der leuchtende Knabe ist ein verführerisch anzusehender Geist vom Typ Zwei, der sich als wunderschöner Jüngling (seltener auch als junges Mädchen) manifestiert und von kaltem, lodernden Anderlicht umflossen wird.

      Maladigkeit
      Die Maladigkeit ist ein Gefühl von Mutlosigkeit und Trägheit, das sich eines Menschen bemächtigt, wenn ein Geist naht. Im Extremfall kann sie sich zur gefährlichen Geisterstarre auswachsen.

      Mauerklopfer
      Der Mauerklopfer ist ein uninteressanter Geist vom Typ Eins, der außer Klopfen nicht viel kann und sich mit Rosmarin vertreiben lässt.

      Miasma
      Das Miasma ist ein übler Dunst, meist verbunden mit unangenehmen Gerüchen und Geschmacksempfindungen, die sich bei einer bevorstehenden Manifestation einstellen. Oft tritt es mit dem kriechendem Grauen, der Maladigkeit und dem Eishauch auf, und ist damit ein typischer Begleiteffekt in der Umgebung von Geistern.

      Nimbus
      Der Nimbus ist eine ringförmige Aura, beziehungsweise ein helles, aber körniges Anderlicht, das eine Quelle oder Erscheinung umgibt.

      Phantasma
      Phantasmen sind alle Geister vom Typ Zwei, die eine flüchtige, körperlose und durchsichtige Form haben. Ein Phantasma ist bis auf seine blassen Umrisse und ein paar Details des Gesichts und der Gestalt nahezu unsichtbar. Trotz seiner unwirklichen Erscheinung steht es dem kräftiger wirkenden Alb an Aggressivität in nichts nach - und ist umso gefährlicher, weil es so schwer auszumachen ist.

      Poltergeist
      Der Poltergeist ist ein mächtiger und zerstörerischer Geist vom Typ 2. Poltergeister geben starke Wellen übersinnlicher Energie von sich, die sogar schwere Gegenstände anheben können. Sie bilden keine Erscheinungen aus.

      Quelle
      Eine Quelle ist das, was es einem jeden Geist ermöglicht, sich in der Welt der Lebenden zu bewegen. Wie genau das funktioniert, ist unklar - die Meinungen der Experten teilen sich. Die eine Hälfte ist der Meinung, der Geist sei in der Quelle selbst gefangen. Die andere behauptet, die Quelle markiere einen Punkt, an dem die Grenze zwischen den Welten durch Gewalt und Gefühlsausbrüche besonders dünn geworden sei. Oft gibt der Ort des Verschwindens einen Hinweis auf ihren Standpunkt.
      Fest steht aber, dass es die Quelle ist, die verplombt werden muss, damit der Geist gebannt wird.

      Rückkehrer
      Der Rückkehrer ist ein zum Glück eher seltener Geist vom Typ Zwei. Diese Erscheinungen können ihren eigenen Leichnam vorübergehend wiederbeleben und ihren Gräbern entsteigen. Sie lösen zwar eine starke Geisterstarre sowie heftige Anwandlungen von kriechendem Grauen aus, sind aber einfach zu bekämpfen, weil ihre Leichen gleichzeitig auch ihre Quellen sind, die der betroffene Agent nur zu verplomben braucht. Hinzu kommt, dass die Leichen bei entsprechendem Grad der Verwesung normalerweise in ihre Einzelteile zerfallen, ehe die Besucher ernsthaften Schaden anrichten können.

      Schemen
      Der Schemen ist ein gewöhnlicher Typ-Eins-Geist und vermutlich der am weitesten verbreitete Besucher. Schemen können so massiv daherkommen wie Wiedergänger oder so durchscheinend wie Phantasmen, verfügen aber nicht über deren gefährliche Intelligenz. Schemen scheinen die Anwesenheit Lebender nicht wahrzunehmen und sind in unveränderlichen Verhaltensmustern gefangen. Sie strahlen Verlust- und Trauergefühle aus, zeigen aber nur selten Zorn oder andere stärkere Emotionen. Sie erscheinen fast immer in menschlicher Gestalt.

      Untertypen
      Knochengeist
      Ob der Knochengeist tatsächlich eine Unterart des Schemens darstellt, ist nicht zu hundert Prozent geklärt; es wird aber davon ausgegangen. Knochengeister sind haarlose, ausgezehrte Erscheinungen, deren vertrocknete Haut sich über den Schädel und die Rippen spannt. Sie verströmen ein helles Anderlicht. Obwohl sie auf den ersten Blick Ähnlichkeit mit manchen Alben aufweisen, sind sie stets passiv und wirken im Allgemeinen eher jämmerlich.

      Schimäre
      Die Schimäre ist ein seltener und lästiger Geist, der in der Gestalt einer dem Betrachter üblicherweise bekannten, lebenden Person erscheint. Sie sind nur selten aggressiv, aber die Furcht und Verwirrung, die sie hervorrufen, sind so heftig, dass die meisten Fachleute sie als Geister vom Typ Zwei klassifizieren, gegenüber denen äußerste Vorsicht geboten ist.


      Schlackerer
      Der Schlackerer ist eine unförmige Geistervariante vom Typ Zwei, die üblicherweise mit menschlichem Kopf und Oberkörper erscheint, aber ohne erkennbare Arme und Beine. Zusammen mit Alben und Blutrippen ist sie eine der unerfreulichsten Erscheinungen überhaupt. Sie wird oft von starken Miasma und kriechendem Grauen begleitet.

      Schleicher
      Der Schleicher ist ein Geist des Typs Eins, der sich zu den Lebenden hingezogen fühlt, ihnen in gewisser Entfernung folgt, sich aber nicht nahe heranwagt. Agenten, die Hörende sind, nehmen oft das Schlurfen seiner knochigen Füße sowie sein trostloses Seufzen und Stöhnen wahr.

      Schwarzer Wiedergänger
      Der Schwarze Wiedergänger ist eine furchterregende Geistervariante des Typs Zwei, die sich als wabernde Schwärze manifestiert. Gelegentlich lässt sich die Erscheinung im Zentrum erahnen, manchmal aber gleicht sie in ihrer Undurchdringlichkeit und Formlosigkeit einer schwarzen Wolke, die sich auf die Größe eines pulsierenden Herzens zusammenziehen oder blitzschnell den ganzen Raum ausfüllen kann.

      Streuner
      Der Streuner ist ein seltener Geist des Typs Zwei, der häufig in abgelegenen und gefährlichen Gegenden, hauptsächlich im Freien anzutreffen ist. Er erscheint häufig in der Gestalt eines zarten Kindes - jenseits eines Sees oder einer Schlucht in der Ferne auszumachen. Er kommt den Lebenden nie sehr nahe, löst aber dennoch eine besonders schwere Form der Geisterstarre aus, die jeden im Umkreis augenblicklich überwältigt. Opfer von Streunern stürzen sich, im Wunsch, allem ein Ende zu setzen, häufig von einem Kliff oder ertränken sich.

      Todesschein
      Der Todesschein ist ein Rest von Energie, der an der Stelle zurückbleibt, an der jemand gestorben ist. Je gewaltsamer der Tod, desto heller der Todesschein, der jahrelang anhalten kann. Ein Todesschein kann auch entstehen, ohne dass der Verstorbene zu einem Geist wird.

      Waberer
      Der Waberer ist ein harmloser, eher lästiger Geist der gewöhnlichen Typ-Eins-Variante. Waberern scheint die Kraft abzugehen, eine beständige Erscheinung auszubilden, und daher manifestieren sie sich als formlose, schwach schimmernde Nebelschwaden. Waberer verursachen keine Geistersieche, selbst wenn man mitten durch sie hindurchläuft - vermutlich weil ihr Ektoplasma so diffus ist. Sie verursachen primär den Eishauch, das Miasma und Unwohlsein.

      Wandler
      Der Wandler (im Original: Changer) ist ein seltener Geist vom Typ Zwei, der über die Fähigkeit verfügt, während einer Manifestation seine Erscheinung zu verändern.

      Wiedergänger
      Der Wiedergänger ist der am häufigsten in Erscheinung tretende Geist des Typs Zwei. Ein Wiedergänger nimmt fast immer eine deutliche Erscheinung an, die in manchen Fällen fast körperlich wirken kann. In der Regel ist sie ein exaktes Abbild des Verstorbenen kurz vor oder während seines Todes. Wiedergänger sind weniger durchscheinend als Phantasmen und weniger scheu als Albe, aber ebenso variabel. Viele verhalten sich im Umgang mit Lebenden harmlos oder gar gutartig; womöglich sind sie zurückgekehrt, um ein Geheimnis zu lüften oder ein begangenes Unrecht wiedergutzumachen. Nichtsdestoweniger verhalten sich einige feindlich und suchen aufdringlich menschlichen Kontakt. Dies sollte man um jeden Preis vermeiden.


      *Quelle aus dem Buch Lockwood & Co.: Glossar


      Es können weitere Einträge und Ergänzungen im Laufe des RPGs folgen
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle
    • Handbuch für Agenten zur Bekämpfung von Geistern

      Allgemeine Erklärungen

      Agent
      Ein Agent ist eine Person, die Quellen unschädlich macht und auf diese Weise gegen Geister vorgeht. Dabei kann ein Agent sowohl fest bei einer Agentur angestellt sein, als auch freiberuflich arbeiten. Auch in letzterem Fall wird der jeweilige Agent allerdings von Agenturen zur Verstärkung eines bereits bestehenden Teams angeordnet; es ist bisher kein Agent bekannt, der ganz alleine Fälle bearbeitet.
      Agenten sind für gewöhnlich mit Degen und allerhand anderer Waffen und Ausrüstungsgegenstände bestückt, mit denen sie in der Öffentlichkeit rasch die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Ihr Beruf wirkt einschüchternd auf den Rest der Bevölkerung, weshalb ihnen die meisten Leute aus dem Weg gehen.

      Voraussetzungen
      Nicht jede beliebige Person kann einfach so Agent werden. Zunächst einmal ist es vonnöten, dass eine gewisse Begabung besteht. Dabei wird unterschieden zwischen drei verschiedenen Typen: dem Hörenden, dem Schauenden und dem Fühlenden. In welche der drei Kategorien man fällt, ist grundsätzlich erstmal egal. Wichtig ist aber, dass die betreffende(n) Gabe(n) stark genug ausgeprägt sind, ansonsten reicht das Talent nämlich höchstens für einen Job in der Nachtwache.

      Des Weiteren muss man sich im Kindes-, Teenager oder jungen Erwachsenenalter befinden, maximal 25 Jahre, denn danach beginnt die Gabe zu schwinden. Erwachsene sind nicht in der Lage, Geister zu sehen, zu hören, oder den Nachhall ihrer Vergangenheit zu spüren.

      Ausbildung
      Eine Ausbildung erfolgt bei einer beliebigen Agentur und scheint mindestens national gültig zu sein.
      Die Ausbildung teilt sich in verschiedene Stufen. In jeder Stufe gibt es schriftliche Prüfungen, die bestanden werden müssen, die aber nicht die einzige Voraussetzung zum Aufstieg sind.

      Beginn
      Bevor er irgendeine Stufe erreicht, lernt ein angehender Agent, wie man eine Magnesium-Salz-Mischung herstellt und Eisenspäne fallspezifisch dosiert. Außerdem werden einfache Arbeiten übernommen, wie das Bestücken von Gürteltaschen, Überprüfen der Ausrüstung, Putzen der Degen und Kaffee kochen.

      Stufe 3
      Erst ab Stufe Drei ist es erlaubt, einen eigenen Degen mit sich zu führen. Zusätzlich darf man sich mit Erreichen dieser Stufe Agenten nennen und erhält einen Ausweis. Es ist praktisch Pflicht, an dieser Stelle das Handbuch zur Bekämpfung von Geistern mehrmals gelesen und sozusagen im Kopf zu haben.

      Stufe 4
      Stufe Vier ermöglicht es einem, ein eigenes kleines Team zu leiten und selbstständiger zu arbeiten.

      Allgemeine Ratschläge
      Das Handbuch besagt, dass:
      73 % aller Quellen, die menschlichen Überreste des Geistes sind
      Griechisches Feuer nicht in geschlossenen Räumen verwendet werden sollte, da es rasch zu Großbränden führen kann
      immer nur eine Person beim Öffnen von verschlossenen Kammern in der Gefahrenzone steht, während die anderen sich im Hintergrund einsatzbereit halten
      man den/die Klienten nicht in Gefahr bringen darf, indem man unnötige Risiken eingeht
      man ein heimgesuchtes Gebäude zügig betreten und nicht auf der Schwelle zögern soll
      Besucher, die auf Erlösung hoffen, zusammenschrumpfen, verblassen und/oder verschwinden


      Artefaktjäger
      Ein Artefaktjäger ist jemand, der Quellen und andere übernatürlich aufgeladene Gegenstände ausfindig macht und auf dem Schwarzmarkt verkauft.
      Viele aus dem Adelsstand sehen Quellen als Trophäen an und erwerben diese oft bei illegalen Auktionen, die natürlich geheim sind und strengstens bewacht.

      BEBÜP
      Die BEBÜP, abgekürzt für "Behörde zur Erforschung und Bekämpfung übernatürlicher Phänomene", ist eine Regierungseinrichtung, die sich dem Problem mit den Heimsuchungen widmet. Sie geht dem Wesen der Geister auf den Grund, versucht, die gefährlichsten zu vernichten, und überwacht das Treiben der vielen konkurrierenden Agenturen. Damit gilt sie als eine der wichtigsten Organisationen des Landes. Außerdem untersucht vereinzelt sie auch ältere Mordfälle.
      Die Institution untersteht sowohl Regierung als auch Polizei, und wird hauptsächlich unterhalten von früheren Agenten, die inzwischen selbst zu alt und/oder gebrechlich sind, um als Berater zu arbeiten.

      Gaben
      Es gibt drei Sinne, die bei manchen Personen außergewöhnlich stark ausgeprägt sind und man nennt diese Fähigkeit auch Gabe. Wie folgt, gibt es drei unterschiedliche davon:

      - Fühlender
      Ein Fühlender besitzt die übersinnliche Begabung, die Schwingungen eines Gegenstandes zu empfangen, der mit einem Todesfall oder einer Heimsuchung in Verbindung steht. Diese Schwingungen können visuelle Bilder, Geräusche oder andere sinnliche Assoziationen hervorrufen. Fühlende sind daher, wie Hörende und Schauende, äußerst geeignet, um gegen Geister vorzugehen. Der Begriff "Fühlender" beschreibt eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter.

      - Hörender
      Der Begriff "Hörender" beschreibt eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter. Sensible mit dieser Fähigkeit sind in der Lage, die Stimmen der Toten wahrzunehmen, den Nachhall vergangener Ereignisse und andere übernatürliche Geräusche, die bei Heimsuchungen auftreten. Sie sind daher, wie Fühlende und Schauende, äußerst geeignet, um gegen Geister vorzugehen.

      - Schauender
      Schauende besitzen die Fähigkeit, Erscheinungen und andere übernatürliche Phänomene optisch wahrzunehmen, wie zum Beispiel den Todesschein, aber auch Geister selbst. Sie sind daher, wie Fühlende und Hörende, äußerst geeignet, um gegen Geister vorzugehen. Der Begriff "Schauender" beschreibt eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter.
      Schauende müssen teilweise verdunkelte Brillen bei Einsätzen tragen, da er von Geistern ausgehende Schein sie sonst blenden würde.

      Herkömmliche Waffen und Hilfsmittel

      Degen
      Der Degen ist die offizielle Waffe aller Agenten, die übernatürliche Phänomene untersuchen. Manchmal sind die Spitzen der Eisenklingen mit Silber ummantelt. Es gibt italienische, spanische und französische Degen, wobei italienische vorwiegend leichter sind als französische. Sie dienen zum Abwehren von Geistern.

      Eisen
      Eisen ist ein althergebrachter und wichtiger Schutz gegen Geister aller Art. Die gemeine Bevölkerung schützt ihre Häuser daher mit eisernen Verzierungen und trägt es in Form von Schutzamuletten bei sich. Agenten führen eiserne Degen und Ketten mit sich, die sie zum Schutz und Angriff gleichermaßen nutzen.

      Geisterbombe
      Die Geisterbombe ist eine Waffe, die aus einem in einer völlig luftdichten Kugel aus Silberglas eingesperrten Geist besteht. Zerbricht die Kugel, entweicht der Geist unverzüglich und verbreitet fortan Schrecken und Geisterstarre unter den Lebenden. Die ist eine beliebte Waffe von Terroristen.

      Geisterlampe
      Die Geisterlampe dient zum Schutz der Bevölkerung vor Erscheinungen und lässt sich praktisch an jeder Straßenecke und vor jedem Haus finden. Alle dreieinhalb Minuten leuchtet sie grellweiß auf. Das helle Licht kommt daher, dass in ihr Magnesiumbirnen verbaut sind.

      Griechisches Feuer
      Griechisches Feuer, auch Leuchtbombe genannt, zählt zur Standardausrüstung eines jeden Agenten.
      Es besteht aus einer Mischung von Eisen, Magnesium, Schießpulver und Salz, welche beim Werfen in Flammen aufgeht. Dabei wird die Substanz des Geistes, sofern er davon getroffen wird, durch Eisen und Salz verbrannt, während das helle Licht des brennenden Magnesiums seine Wahrnehmung stört. Es befindet sich in einem Metallbehälter mit zerbrechlichem Glasverschluss und einem Zündmechanismus.
      Das Handbuch rät davon ab, Griechisches Feuer in geschlossenen Räumen anzuwenden, da es zwar schnell erlischt, vorher aber ebenso rasch auf alles Brennbare in der Umgebung überspringt.

      Indikatorlicht
      Das Indikatorlicht ist eine besondere kleine Kerze, die von Agenten eingesetzt wird, um die Anwesenheit eines Geistes anzuzeigen. Wenn ein Geist naht, flackert und erlischt das Indikatorlicht.

      Lavendel
      Der kräftige und blumige Duft dieser Pflanze hält angeblich böse Geister fern. Viele Menschen tragen zu diesem Zweck getrocknete Zweiglein bei sich oder verbrennen sie, um den beißenden Rauch freizusetzen. Agenten führen gelegentlich kleine Flakons mit Lavendelwasser zum Einsatz gegen schwächere Geister des Typs Eins bei sich.

      Nachtwache
      Die Nachtwache besteht aus Gruppen von Kindern, die für große Firmen oder örtliche Verwaltungen arbeiten und Fabriken, Bürogebäude und öffentliche Einrichtungen nach Einbruch der Dunkelheit bewachen. Die Kinder der Nachtwache dürfen zwar keine Degen tragen, haben jedoch lange Speere mit Eisenspitzen bei sich, um Erscheinungen abwehren zu können. Die Kinder, die bei der Nachtwache arbeiten, sind normalerweise nicht so begabt wie Agenten.

      Plombe
      Eine Plombe ist ein aus Eisen oder Silber bestehender Gegenstand, in dem eine Quelle aufbewahrt oder gesichert wird, damit der Geist nicht mehr daraus entweichen kann. Plomben gibt es in Form von Netzen, Rohren, Dosen und Nägel, auch Silbergläser zählen zu ihnen.

      Quelle
      Eine Quelle ist das, was es einem jeden Geist ermöglicht, sich in der Welt der Lebenden zu bewegen. Wie genau das funktioniert, ist unklar - die Meinungen der Experten teilen sich. Die eine Hälfte ist der Meinung, der Geist sei in der Quelle selbst gefangen. Die andere behauptet, die Quelle markiere einen Punkt, an dem die Grenze zwischen den Welten durch Gewalt und Gefühlsausbrüche besonders dünn geworden sei. Oft gibt der Ort des Verschwindens einen Hinweis auf ihren Standpunkt.
      Fest steht aber, dass es die Quelle ist, die verplombt werden muss, damit der Geist gebannt wird.

      Salz
      Salz ist ein weitverbreitetes Abwehrmittel gegen Geister des Typs Eins. Weniger wirkungsvoll als Eisen und Silber, aber billiger als diese und in fast jedem Haushalt verfügbar. Salz wird auch in Salzbomben und Salzpistolen verwendet.

      Salzbombe
      Die Salzbombe ist eine kleine salzgefüllte Kugel zum Werfen, die beim Aufprall zerplatzt und das Salz in alle Richtungen versprengt. Sie wird von Agenten eingesetzt, um schwächere Geister auf Abstand zu halten. Salzbomben sind bei mächtigeren Wesen wenig nützlich.

      Salzpistole
      Die Salzpistole ist eine Vorrichtung, die in einem größeren Umkreis einen feinen Salzwassernebel versprüht. Sie ist eine nützliche Waffe gegen Geister vom Typ Eins, die zunehmend von größeren Agenturen eingesetzt wird.

      Andere Varianten
      Salzkanone
      Die Salzkanone ist eine größere Variante der Salzpistole.

      Schutzamulett
      Ein Schutzamulett ist ein in der Regel aus Eisen oder Silber bestehender Gegenstand, der dazu dient, Geister fernzuhalten. Kleinere Amulette können auch als Schmuckstücke getragen werden, die größeren, am Haus angebrachten, sind häufig ähnlich dekorativ.

      Silber
      Silber ist ein wichtiger und wirksamer Schutz gegen Geister. Es wird von vielen Menschen in Form von Schutzamuletten als Schmuck getragen. Agenten nutzen es zum Beschichten ihrer Degen und als entscheidenden Bestandteil ihrer Plomben.

      Silberglas
      Das Silberglas ist ein besonders geistersicheres Glas, in dem Quellen aufbewahrt werden.
      Silbergläser wirken im Sonnenlicht dick und etwas bläulich, bei künstlichem Licht oder Mondlicht schimmern sie dagegen leicht silbrig.

      Sperrstunde
      Als Reaktion auf das Problem hat die Regierung in den meisten besiedelten Gegenden nächtliche Sperrstunden eingeführt. Während ihrer Dauer, zwischen Einbruch der Dämmerung und dem Morgengrauen, ist die Bevölkerung gehalten, sich in ihren durch Abwehrmittel geschützten Häuser aufzuhalten. In vielen Städten werden Beginn und Ende durch die Sperrstundenglocke verkündet.

      Sperrstundenglocke
      Die Sperrstundenglocken sind große eiserne Glocken, die die nächtliche Ausgangssperre ankündigen. Diese Glocken werden bei ernst zu nehmenden Geisterepidemien eingesetzt. Sie sind eine von der Regierung eingeführte Maßnahme, die in kleineren Städten und Gemeinden eine preisgünstigere Alternative zu den Geisterlampen darstellen

      Weitere nützliche Informationen:

      Spinnen
      Man konnte eine Korrelation zwischen Spinnen und Spinnweben und Geistern feststellen. Fazit: je höher die Dichte von Spinnen und deren Netzen, desto wahrscheinlicher wird der Ort heimgesucht.

      Fließendes Gewässer
      Geister meiden Flüsse. Sie bilden eine natürliche Barriere und je breiter der Fluss, desto stärker die Blockade. Bei schwachen Geistern von Typ 1 kann auch schon ein Bach helfen.

      Temperatur
      Wenn sich ein Geist nähert, fällt die Temperatur na jenem Ort. Es ist ratsam bei einer Untersuchung und auch Austreibung Thermometer aufzustellen, als weiterer Indikator.

      Recherche
      Wissen ist Macht! Eine gründliche Recherche kann Aufschluss darauf geben, wer genau der Geist ist und wo sich die Quelle befindet. Man sollte alles über ein heimgesuchtes Haus oder einen Ort herausfinden, ehe man es betritt und versucht den Geist auszutreiben.

      Schokolade
      Dunkle Schokolade fördert die Bildung vom Glückshormon Serotonin. Gerade wenn die Anwesenheit von Geistern einem aus Gemüt schlägt, ist es empfehlenswert dunkle Schokolade zu essen oder heißen Kakao zu trinken, um der Maladigkeit entgegenzuwirken.


      *Quelle aus dem Buch Lockwood & Co.: Glossar


      Es können weitere Einträge und Ergänzungen im Laufe des RPGs folgen
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle
    • 7673a5b5c46597705369409adbe4cbe9.jpgName
      Ellana "Ella" Jacobi

      Alter
      18 Jahre

      Aussehen + Körpergröße
      Ella besitzt dickes, schwarzes Haar und dunkelbraune Augen. Sie hat einen etwas dunkleren Teint und ist 1,60 m groß.

      Charakter
      Neugierig - erfinderisch - mutig - optimistisch - zuverlässig - manchmal etwas verplant - eher extrovertiert - empathisch - hoffnungsvoll

      Gabe
      primär Hörende und sekundär Fühlende

      kurze Bio
      Ellana stammt aus einer Arbeiterfamilie und ist in einem Vorort nördlich von Londris aufgewachsen. Ihre Eltern arbeiten beide in einer Fabrik, die extra Ketten und andere Hilfsmittel aus Metall für die Agenturen herstellen. Die Arbeit war zwar schwer und anstrengend, doch dafür war der Lohn gut, dass der Familie Jacobi es nie an etwas fehlte. Ellanas Vater hatte bei sich zu Hause eine kleine Werkstatt und tüftelte dort gerne herum und so entdeckte auch sie auch für sich dieses Handwerk. So kam es, dass ihr Vater ihr einiges über Metalle und Legierungen beibrachte und wie man damit arbeitete.
      Natürlich fanden sie auch heraus, dass Ellanan eine ausgeprägte Gabe hatte, so hörte sie immer wieder Dinge, die andere nicht wahrnehmen. Eindeutig wurde es dann, als in der Nähe eine Kutsche verunglückte. Immer wenn sie an der Stelle vorbeikamen, hörte sie das Wiehern der Pferde, das Knacken des Holzes des Wagens, so wie die Schreie des Kutschers, der ums Leben kam. An manchen Tagen zuckte Ella förmlich zusammen, wenn sie genau an der Stelle waren und meinte immer, dass ihr Nacken weh tat. Aus Nachforschungen der Agenten, die den Geist, der genau an dieser Stelle noch hauste, kam heraus, dass sich der Kutscher das Genick brach und so verstorben war. Er hatte gar nicht wirklich mitbekommen, dass er gestorben war und versuchte immer wieder seine Kutsche zu finden, bis Agenten ihn gebannt hatten.
      Das war dann der erste Kontakt zu Agenten von Ellana und so fasste sie selber schon als Kind den Entschluss, selber eine Agentin zu werden. Mit dem Degen ist sie zwar nicht ganz so gut, doch reicht es aus, um sich vor Geistern zu verteidigen. Worin sie glänze, war ihr Erfinderreichtum, so modifizierte sie ihre Salzpistole, dass diese auch Eisen- und Silberkugeln verschießen konnte und sogar einen Aufsatz besaß, um Salzwasser zu versprühen. Manch einer belächelt ihre Kreationen, doch ließen sie Ella bis heute nicht in Stich.

      Sonstiges
      Ella macht sich nichts daraus, sich ihre Hände schmutzig zu machen, dementsprechend sehen ihre Klamotten auch so aus.
      Sie ist nicht sehr wortgewandt, wenn es um den Kontakt mit Kunden geht.
      Ihr Verhältnis zu ihren Eltern ist sehr gut, auch wenn sie diese, seit sie in Stadt wohnt, nicht mehr ganz so oft sieht.
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle
    • Name
      Nathan Tearney

      Alter
      21

      Aussehen

      Körpergröße
      175cm

      Charakter
      Ruhig, Zuverlässig, Mutig, Gutherzig, Realistisch, Ausgeglichen

      Gabe
      Schauender

      kurze Bio
      Nathan kommt aus einer Wohlhabenden Familie östlich von Londris und ist überwiegend auf dem Anwesen großgeworden in dem er privat unterrichtet worden ist. Zudem lernte er das fechten schon im Kindesalter und ist daher sehr geübt mit seinem Degen, den Umgang mit Schusswaffen erlernte er durch den Gebrauch von Duell-Pistolen. Seine Gabe wurde ihm bewusst als er von seinem Vater mit in die Stadt genommen wurde und er vorwiegend an Gassen schemenhaftige Wesen war nahm die nach etwas suchten. Oder als er an einer Baustelle vorbei kam an der sich ein Unfall ereignete, er sah eine etwas dickliche Gestalt immer und immer wieder das Gerüst runterstürzen. Später ließ er sich vom Butler des Hauses darüber aufklären und erfuhr so über die Existenz und die Arbeit von Agenten.

      Sonstiges
      Nathan arbeitet schon eine gewisse Zeit als Agent war aber selbstständig, doch da alle Aufträge mittlerweile an große Argenturen gehen war er gezwungen sich einer Anzuschließen. Er wohnt mittlerweile nicht mehr in seinem Elternhaus sondern in einer eher bescheidenen Wohnung im Stadtzentrum.

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