A Dungeon, A Dragon & much Chaos [Kiimesca & Glaskatze]

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    • A Dungeon, A Dragon & much Chaos [Kiimesca & Glaskatze]

      „And thus, there was chaos“

      Eine Gruppe, die unterschiedlicher nicht sein könnte.
      Ein Fluch, der absolut hätte vermieden werden können.
      Welches Chaos mag noch folgen?

      Steckis nach Bedarf
      @Kiimesca

      Glossar
      Rassen
      Quelle 1 Quelle 2


      Drachengeborene


      Allgemeines
      Drachengeborene sind eine Rasse von drakonischen Kreaturen, die auf Markarth beheimatet sind. Dort wohnen bis heute die meisten Drachengeborenen Faerûns. Drachengeborene haben einen starken Hass auf Drachen, da diese sie einst versklavten.

      Aussehen
      Drachengeborene sind stehend im Durchschnitt zwischen 1,89 und 2,08 Meter groß und damit beindruckend hoch gewachsen. Mit einem Gewicht zwischen 99 und 146 Kilogramm sind sie relativ schwer gebaut. Die Arme und Füße von Drachengeborenen weisen drei kräftige Krallen auf, die in Klauen enden, wobei eine vierte Kralle nach innen hin auswächst und quasi die Funktion großer Zehen und Daumen bildet. Ihr Kopf zeichnet sich durch eine stumpfe Schnauze, eine massige Stirn und Reptiliengekrausel auf den Wangen und Ohren aus. Auf der Rückseite des Kopfes besitzen sie einen Kamm aus hornartigen Schuppen, was aber eher wie einem Durcheinander von faserigem Haar ähnelt. Die Augen von Drachengeborenen sind meist rot oder gold im Farbton.

      Drachengeborene repräsentieren in vielerlei Hinsicht, was ihr Name schon vermuten lässt: humanoide Drachen. Drachengeborene zeigen viele drakonische Merkmale, darunter eine schuppige Haut, eine großen muskulösen Körper, und die Fähigkeit, den Atem als Waffe benutzen zu können. Die Schuppen eines Drachengeborenen sind in scharlach-, goldenem, rostigem, ocker, bronzenem, oder braunem Farbton.

      Wie Drachen werden Drachengeborene oft mit Reptilien verwechselt, sind aber in der tatsächlich warmblütige drakonische Kreaturen. In der Tat ist die innere Körpertemperatur des Drachengeborene wärmer als die der meisten ähnlichen Rassen und erscheinen bei der Berührung für menschliche Verhältnisse fiebrig zu sein. Das Fehlen von Haaren und der große Mund mag nachteilig in Bezug auf die Regulierung der Körpertemperatur wirken, ist es aber effektiv nicht, das wirken Drachengeborene ihre Körperwärme in hoher Rate sehr effektiv verlagern können, was bedeutet, dass sie auch in kalten Klimazonen voll funktionsfähig verbleiben und nicht mehr oder weniger anfällig sind für Hitze wie es Menschen sind.

      Verhalten
      Drachengeborene haben eine starke Affinität zu Ehre und wie tief verwurzelt diese Eigenschaft ist, bleibt fraglich. Allerdings neigen alle Drachengeborene dazu alle Lebewesen zu sehen, sogar die verhassten Drachen, verdienen Höflichkeit und Respekt.
      Um Drachengeborene, ist Ehre mehr als ein Wort und wird oft als wichtiger als das Leben selbst angesehen. Feigheit ist nicht einfach nur unerwünscht unter den Drachengeborenen, sie wird grundsätzlich abgewiesen ja sogar verachtet.

      Ein Teil der Wurzeln dieser ehrenhaften Grundhaltung liegt im Streben jedes Drachengeborenen sich stetig selbst zu verbessern. Die drakonische Abstammung der Drachengeborenen gibt ihnen ein starkes Selbstbewusstsein und eine Tendenz für starke Emotionen. Beides zusammen kombiniert, legt nahe, dass Drachengeborene vor allem die Zustimmung der anderen wollen. Drachengeborene legen großen Wert auf die Fähigkeiten des Einzelnen, einschließlich sich selbst. Andernfalls bei einer zu bestehenden Aufgabe ist es eine schiere Unmöglichkeit für den Drachengeborenen zu versagen und als Folge neigen sie dazu sich zu verausgaben um erfolgreich zu sein. Dieser Aspekt der Drachengeborene-Mentalität bedeutet, dass nur Wenige ein gemächliches Angehen in Bezug auf die Ausübung von Fertigkeiten oder Fähigkeiten aufzeigen, die meisten von Ihnen streben eher danach die Meisterschaft in einer besonderen Fähigkeit zu erreichen und auch Jene unter den anderen Rassen die im Leben so verfahren, verdienen den Respekt der Drachengeborenen. Im Ergebnis ist es zumeist so, dass ein Großteil der Drachengeborenen die das Leben im Abenteuer suchen, dies primär eingehen um den Wunsch sich beweisen zu können zu erfüllen um so den Respekt ihrer Brüder zu erhalten.

      Noch mehr als andere Rassen, tragen Drachengeborene oft ihr Herz auf der Zunge, in der Regel verstecken sie weder Zorn noch Freude. Drachengeborene sind begeistert vom Leben, besonders von Erfolg, und Grübeln über das Scheitern nur für eine kurze Zeit, bevor ihre Enttäuschung in einen starken Antrieb für Verbesserungen umschlägt. Nur eine Handvoll Drachengeborene zeigen tatsächlich die Eigenschaften, die man als ängstlich oder zurückhaltend bezeichnen könnte, die überwiegende Mehrheit der Rasse besitzt nahezu keine Skrupel, zu fragen, was sie braucht oder nimmt sich die Zeit, um sich zu verbessern. Vertrauen ist ein wichtiger Faktor im Leben aller Drachengeborenen und jeder erwartet, dass andere genauso offen und entgegenkommend umgehen, wie sie es tun.

      Beziehung zu anderen Rassen
      Für andere Rassen erscheinen Drachengeborene oft als zu stolz oder sogar arrogant, weil sie nach Höherem streben, sich selbst hohe Standards setzen und sich dem Elitärem hingeben. Es ist tatsächlich so, dass Drachengeborene in der Regel sehr stolz auf ihre rassenspezifischen Errungenschaften sind. Allerdings sind Drachengeborene auch mehr als bereit, den Errungenschaften anderer Völker Respekt entgegen zu bringen, wobei es fast egal ist ob die betreffende Rasse ist ein Verbündeter oder Feind ist.

      Anders als ihre geläufigen Hass auf Drachen haben Drachengeborene nur wenig ausgeprägte Beziehungen zu anderen Rassen. Die Drachengeborene aus Markarth sind bekannt für ihrer Toleranz gegenüber Rassen aller Art, wobei sie auch jenen Völkern, die als unbeliebt gelten, wie zum Beispiel Tieflingen, eine Höflichkeit entgegen bringen. Diese Toleranz ist aber nicht mit einer Gleichheit vor dem Gesetzt zu egalisieren und nur Drachengeborenen ist es gestattet an der autoritären Regierung Markarths zu partizipieren.


      Drow

      Allgemeines
      Die Drow leben im Unterreich und verabscheuen alle anderen Elfenvölker. Sie sehen sich als die einzig überlegene Spezies an und erhalten ihre Berechtigung direkt von Lolth, die sie über alle anderen Götter stellen. Sie sind auch als Dunkelelfen bekannt, bzw. werden von anderen Elfen auch manchmal als Ilythiiri bezeichnet.

      Aussehen
      Drow haben das Erscheinungsbild von Elfen, mit den spitzen Ohren, den mandelförmigen Augen, sie sind jedoch meist etwas schlanker und kleiner, als die der Oberfläche und oft sogar attraktiver. Der auffälligste Unterschied ist natürlich ihre tiefschwarze Haut und die weißen Haare, wobei sie manchmal auch leicht grau oder platinblond wirken. Ihre Augenfarbe variiert meist zwischen rot, weiß, purpur, grün und goldfarben. Durchschnittlich sind sie zwischen 4,5 und 5,5 Fuß groß und wiegen zwischen 42 und 70 kg, wobei Frauen oft ein wenig größer und schwerer sind.

      Ihr Stil ist oft aufschlussreich und manchmal skandalös. Allerdings kleiden sich gar nicht so viele Drow, auf enthüllende Weise, da auch Kleidung einen starken Ausdruck von Dominanz und Stellung hat. Kleidung ist ein Schutz, nicht mal so sehr gegen physische Angriffe, als vielmehr will man nicht Schwach erscheinen. Eine Drow die kein perfektes Äußeres hat, wird dies unter Kleidung zu verhüllen suchen. Jene die sich also als perfekt und stark ansehen, fürchten keinerlei Häme wegen ihres Auftretens. Natürlich sind sich Drow auch der Wirkung ihrer Kleidung bewusst und wissen die Kunst der Verführung für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Drow fühlen sich nun mal zu Perfektion hingezogen und so werden jene wohl eher die passenden Partner und damit auch Gelegenheiten finden, die sie anzulocken verstehen.
      Das Material der Kleidung besteht aus den Dingen, welche den Drow im Unterreich zur Verfügung stehen. Die meisten Stoffe bestehen aus Fasern von Pilzen, Tierhaar und Netzgeweben, die Knöpfe sind aus Metall und Knochen, auch Leder findet Verwendung. Insbesondere Leder wird gern genutzt, ist es doch leicht verfügbar und bietet guten Schutz. Feine Stoffe aus Netzgeweben sind fast nur für die Reichen vorbehalten, zum Teil sehr transparent, oft mit wertvollen Edelsteinen besetzt. Alle, selbst die durchscheinendsten Gewänder, haben mindestens eine versteckte Tasche, wo der Träger Waffen und andere Dinge verbergen kann. Da viele vornehme Drow einen Hauch von Nichts tragen, sind sie ziemlich kreativ darin, wo sie ihre Sachen griffbereit verstecken können.

      Fähigkeiten
      Drow verfügen über Nachtsicht und können im Dunkeln sehen. Erhöhte Magieresistenz. Immunität gegen Schlafmagie.

      Gesellschaft der Drow
      Eines der großen Geheimnisse des Lebens ist es, wie die Drow, trotz sie egoistische Ambitionen und Vorankommen durch Mord, Intrigen und Täuschung fördern, doch das Gedeihen der Gemeinschaft über das der Individuen stellen können. Als Ganzes mangelt es der Drow-Gesellschaft jedweden persönlichen Werten. Die Kultur der Drow achtet Fähigkeiten nicht um ihrer selbst willen und feiert den Erfolg einzelner Drow auch nicht. Es ist jedoch nicht so, als spielten sie diese Dinge herunter, sie merken nur nicht, dass sie wichtig sind. Das, was in ihrer Kultur wirklich zählt, ist, wie gründlich und effektiv ein Individuum die Gesellschaft formen und verändern kann. Auf den Punkt gebracht, wie viel Autorität hat ein Individuum über andere Drow und die von der Gemeinschaft benötigten Ressourcen. Drow denken in recht klaren Prinzipien. Ist etwas nicht gut, muss es schlecht sein. Wenn etwas nicht stark ist, dann muss es schwach sein. Daraus ergibt sich, dass Drow mit Autorität wertvoll sind und jene ohne oder mit wenig Macht wertlos. Ein schwacher Drow ist also nur dazu da von jenen die Autorität besitzen gehandelt, ausgenutzt und eventuell verschwendet zu werden. Versklavung, Folter und Mord sind keine Verbrechen, wenn sie von einem höhergestellten Wesen begangen werden. Sie meiden es dennoch wahllos zu töten, aber meist nur, weil sie fürchten ausversehen die Diener von noch mächtigeren zu erwischen.

      Dieser Glaube an die schiere Macht ließ die Gesellschaft der Drow zu dem werden, was sie heute ist. Interaktionen werden also stets von einer Hierarchie zwischen Untergebenen und Übergeordneten bestimmt. Drow ordnen jedes Wesen, ob Drow oder Nichtdrow, in eine von drei Kategorien ein. Ganz oben stehen jene, die man zufriedenstellen muss, die mehr Macht haben (so lange bis sie ersetzt werden). Dann all diejenigen, welche nützliche Werkzeuge für die eigenen Ambitionen und Pläne sind. Ganz unten stehen die Schwachen, die wertlos und ersetzbar sind und allenfalls als einfache Werkzeuge und Fußtruppen taugen. Vom General zum Soldaten, bis hin zum Kaufmann und seinem Kunden, dreht sich alles darum, wer die Macht hat. Es gibt somit auch kaum Grund zum Feilschen. Ist der Kunde von höherem Stand als der Händler, kann er sich das nehmen, was er will, zum Preis den er will. Nur beim Handeln mit Nichtdrow kann es unter Umständen zum Feilschen kommen, aber dabei sollten die Nichtdrow mit großer Vorsicht walten.

      Drow sind grausam, zumindest erscheinen sie Außenstehenden als ungewöhnlich pervers und brutal. Sie sind zweifelsohne Meister im Foltern und schmerzhaften Töten. Für sie ist es aber Teil ihrer hierarchischen Gesellschaft und völlig gerechtfertigt, wenn es einem Zweck dient. Sie sehen im Grunde keinen Unterschied darin, einen Untergebenen zu foltern, ein Pferd zu peitschen, um es anzutreiben, oder einfach ein altes Werkzeug zu reparieren. Bringt es Ergebnisse, ist das alles, was wichtig ist. Es zählt eben nur, wer oben ist, und wer unten. Deshalb zieht sich durch alle Gesellschaftsschichten der Drow ein ständiger Kampf der Individuen um Macht über andere zu erhalten und sich rücksichtslos die gesellschaftliche Leiter hinaufzuarbeiten. Die restlichen Drow sind da schließlich auch nicht gnädig. Dies führt zu den perfidesten Intrigen und heimlichsten Plänen, aber auch zur Schwächung einzelner und manchmal der Gesellschaft im entscheidenden Moment. Ein Soldat wird durchaus auch seinem Vorgesetzten heimlich zusetzen, indem er ihm die Ausrüstung vor einer wichtigen Schlacht sabotiert und hofft, danach selbst gut wegzukommen. Händler werden versuchen, ihre Konkurrenten zu sabotieren. Eine treue Dienerin wird ihre Herrin vergiften, wenn sie dadurch Aufstiegschancen sieht. Paranoia ist für Drow keine Krankheit, sie ist eine Überlebensversicherung.

      Geschlechterrollen
      Die Überlegenheit der Frauen ist tief verwurzelt. Frauen gelten als stärker, gerissener, und emotional kontrollierter, aber vor allem, als heiliger und Lolth frommer zugewandt. Männer werden dagegen als intellektuell, geistiger und physisch minderwertiger angesehen und dienen nur für physische und handwerkliche Arbeiten, oder zur Fortpflanzung. Dennoch sind natürlich männliche Drow allen anderen Rassen überlegen, also auch weiblichen Angehörigen fremder Spezies. Einer der Hauptgründe für diese frauendominierende Haltung kommt von Lolth selbst. Sie hatte mehrere Gefährten, diese aber alle aus unterschiedlichen Gründen verlassen, verraten, abgeworfen. Welchen Grund das auch haben mag, so gelten für sie Frauen mehr, als Männer. Der Vergleich mit den Spinnen, welche ihr heilig sind, tut sein übriges. Bei vielen Spinnenarten sind die Weibchen größer und stärker, die Männchen rein zur Paarung da und überleben das oftmals nicht. Ein weiterer Grund liegt im üblichen Kampf um Dominanz über andere Drow verborgen. Da Frauen ohnehin gerade die dominierende Kraft der Gesellschaft sind, führen sie besonders stark den Kampf um die Herrschaft über andere aus. Somit halten sie die Männer absichtlich niedrig, um nicht noch zusätzliche Konkurrenten zu haben. In der Hinsicht halten die Frauen also stets zusammen, wenn es um die Unterdrückung der männlichen Drow geht.

      Männliche Drow haben wenig politische Macht, aber nicht alle sind nur Spielzeug und Besitz der Frauen. Einige der begabtesten Krieger, Künstler und mächtigsten Magier sind Männer. Gerade ihr vermeintlich niederer Status in der Gesellschaft inspiriert viele zu Höchstleistungen und ist Ansporn genug. Da sie wenig Macht haben und ständig fürchten müssen von den Priesterinnen aus einer Laune heraus bestraft zu werden, können nur jene ihrer Position sicher sein, die sich auf die eine oder andere Art unentbehrlich machen. Von der offenen Machtausübung ausgeschlossen, sind viele Männer Meister darin geworden, andere Wege der Machtergreifung und –ausübung zu finden. In den untersten Schichten der Drow Gesellschaft ist dies weitgehend anders. Die Rollen zwischen Frauen und Männern sind dort nicht sonderlich verschieden. Beide sind oftmals nur Diener für höhere Drow, oder können Läden betreiben, Soldaten, oder Künstler sein.

      Stand in der Gesellschaft
      Drow werden gefürchtet und verabscheut. Sie sind für ihre Grausamkeit bekannt. Menschen erzählen sich Gruselgeschichten über diese Rasse.

      Echsenmenschen


      Allgemeines

      Echsenmenschen sind große, schuppige, Humanoide, welche meist als wilde Marodeure und Plünderer gelten.

      Aussehen
      Sie werden 1,8m bis 2,1m groß und wiegen zwischen 200 und 250 Pfund. Ihre Schuppenfärbung reicht von dunklem Grün bis hin zu Grau oder Braun. Fremde können Echsenmenschenmänner und -Frauen kaum voneinander unterscheiden.

      Fähigkeiten
      Können besonders lange ihre Luft anhalten und so unter Wasser bleiben.
      Sie sind nicht so anfällig für normale Waffen, da sie durch ihre Schuppen, eine natürliche Panzerung haben.

      Verhalten & Lebensweise
      Die Echsenmenschen leben in einem Patriarchat und das stärkste Mitglied eines Stammes herrscht allein durch seine Überlegenheit. Die meisten sind weise genug, diese Macht anzuerkennen und so sind Herausforderungen nur selten. Wenn sie jedoch vorkommen, rütteln sie den Stamm auf bis entweder ein neuer Herrscher aus ihnen hervorgeht, oder der alte Herrscher obsiegt hat.
      Die Frauen der Echsenmenschen konzentrieren sich meist auf die Eier und Aufzucht der Jungen. Es gehört auch zu ihren Aufgaben sich um das Dorf zu kümmern. Manchmal ist das nicht mehr als eine Ansammlung von Blättern zum Schlafen, doch manchmal auch seltsame Hütten. Die Mütter wachen über die Jungen und alle Frauen eines Stammes unterstützen sich gegenseitig. Die Aufgabe ist jedoch schwierig, da die Jungen oft umher wandern und auch das Dorf manchmal verlassen. Es gibt meist etwa halb so viele Junge in einem Stamm, wie Erwachsene. Ein Stamm besteht normalerweise aus bis zu 150 Exemplaren.
      Sind Echsenmenschen in jungen Jahren sehr mobil und flink, werden sie mit dem Alter immer träger. Ab etwa 60 Jahren liegen sie nur noch herum, oft auf warmen Felsen in der Sonne. Wenn sie sterben, werden sie vom Rest des Stammes in einer Zeremonie gefressen und ihr Fleisch bleibt somit Teil des Stammes.
      Begeben sie sich auf Wanderungen, dann in aller Regel zu zweit oder zu dritt. Nur selten trifft man einen Echsenmenschen allein. Sie brauchen stets andere Artgenossen um sich herum und fürchten sogar anderfalls von fremden Rassen verführt zu werden und nie mehr heimzukehren.

      Beziehungen zu anderen Rassen
      Die Art der Beziehung zu anderen Spezies ist meist die von Jägern und Beute. Es gibt auch zivilisierte Echsenmenschen, welche sich bewusst sind, dass die anderen Rassen ihnen nützliche Dinge zeigen können. Sie sind dann durchaus gewillt mit ihnen in friedlicheren Kontakt zu treten, zumindest solange ihre Mägen voll sind. Mit hungrigen Echsenmenschen sind Verhandlungen sehr schwierig.

      Elfen

      Allgemeines
      Elfen sind eine der erfolgreichsten Rassen Faerûns und haben die Welt mehr geprägt und beeinflusst, als viele andere Spezies. Dennoch scheint ihre Zeit sich dem Ende zuzuneigen und immer mehr weichen sie vor den wachsenden Reichen der Menschen und anderen Humanoiden zurück. In den Augen der meisten Spezies gelten Elfen als äußerst schön, erhaben und sehr distanziert.

      Aussehen
      Die Elfen Faerûns erreichen, mit Ausnahme der Drow, annähernd die Körpergröße eines Menschen, sind aber wesentlich schlanker und graziler gebaut. Ihre fein geschnittenen Gesichter verfügen über hohe Wangenknochen, spitz zulaufende Ohren, große mandelförmige Augen und wirken im Allgemeinen auf eine edle Weise vollkommen. Außerdem sind sie oft so androgyn, dass es Nichtelfen auf den ersten Blick schwer fällt, männliche und weibliche Elfen auseinander zu halten. Dieser Umstand wird noch dadurch verstärkt, dass Elfen weder über Bartwuchs, noch über Körperbehaarung verfügen. Die meisten Elfen bevorzugen einfache, aber bequeme Kleidung sowie Rüstungen, die ihnen immer noch ein gewisses Maß an Beweglichkeit gewähren. Diese Vorliebe spiegelt sich auch bei ihrer bevorzugten Waffenwahl wider, die häufig auf das Langschwert, den Rapier, den Kurzbogen und den Langbogen fällt.

      Das elfische Alter
      Ab ca. 110 gelten Elfen als erwachsen.
      Etwa mit dem 600. Lebensjahr setzen bei Elfen die ersten Alterserscheinungen ein.
      Elfen glauben, dass der Tod und der Übergang nach Arvandor als natürlicher Teil zum Leben dazu gehören, dennoch macht es sie oft traurig, dass sie jetzt, im Alter, nicht mehr soviel Vergnügen empfinden können wie zuvor und dass die Schärfe ihrer Sinne sie verlässt.
      Elfen sterben zumeist entweder durch Gewalteinwirkung oder entscheiden sich freiwillig für ihren Tod. Gegen ihren Willen an Altersschwäche sterben Elfen normalerweise nicht. Elfen entscheiden sich oft für ihren Tod, wenn sie der Meinung sind, ihre Lebensaufgabe vollbracht zu haben,.

      Fähigkeiten
      Immun gegen Schlafzauber und Verzauberungen.
      Elfen besitzen von Geburt an besondere mentale Kräfte und ein Talent zur Magie. Möglicherweise ziehen sie Kraft aus dem Gewebe der Magie selbst und entwickeln daher einen besonderen Schutz, der sie in die Lage versetzt immun gegenüber Verzauberung und Schlafzaubern zu sein. Es hat den Anschein, dass Elfen auch untereinander eine besondere mentale Verbindung haben und bis zu einem gewissen Grad sogar die Gedanken anderer Elfen zu lesen scheinen. Dies würde die ungeheure innere Verbundenheit der Elfen in ihren Gemeinschaften erklären.

      Beziehung zu anderen Rassen
      Jeder, der einmal mehr Zeit mit Elfen verbringt wird schnell merken, dass sie sich selbst als Tel'Quessir sehen, was einfach nur mit „die Leute“ übersetzt werden kann. Alle anderen sind N'Tel'Qessir, schlicht „nicht-Leute“. Man könnte meinen, dies sei ein recht elitärer Gedanke, doch Elfen selbst denken nichts Schlechtes dabei. Für die Elfen selbst sind „die Leute“ einfach nur Wesen, welche ihren Lebensstil teilen, ihre intuitiven Bindungen zum Gewebe (Magie) und ihren eigenen Göttern. Überraschenderweise hegen Elfen keinen sonderlich tiefen Groll oder Hass auf andere Rassen, nicht einmal gegenüber den Orks und anderen Goblinoiden. Die einzige Spezies, die sie wirklich absolut verabscheuen, ja hassen, sind die Drow.

      Ein anderer Grund, warum Elfen andere Wesen oft auf Distanz halten, mag an ihrer langen Lebensspanne liegen. Gerade der Umgang mit kurzlebigeren Rassen ist für sie insofern problematisch, da sie einen guten Freund, sogar dessen Enkel, oft noch um einiges überleben würden. Es ist also eine Art Schutz vor dem damit verbundenen Schmerz über den Verlust eines liebgewonnen Gefährten.

      Zwerge und Elfen hegen eine besondere Art der Beziehung zueinander. Beide haben eine relativ hohe Lebensspanne, doch ist ihre Lebensweise grundverschieden. Zwerge verbringen ihr Dasein mit harter Arbeit und Strebsamkeit, wohingegen Elfen das Leben nach Möglichkeit in vollen Zügen genießen. Die Fixierung der Zwerge auf solide Konstruktionen und strenge Linien, gefällt den Elfen außerdem nicht, da sie eine Sensibilität für alles wachsende, lebendige und fließende Linien und Strukturen haben. Dennoch bewundern sogar die Elfen die Hingabe der Zwerge, um aus Chaos Ordnung zu schaffen, sowie ihren unerschütterlichen Kampfgeist gegenüber Goblinoiden und Riesen. Aber selbst wenn Zwerge und Elfen einmal engste Freunde werden, so verstehen sie dennoch auch nach Jahrhunderten einander kaum

      nur, weil du nicht paranoid bist, heißt das nicht, dass sie nicht hinter dir her sind.

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    • Gnome

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      Allgemeines
      Gnome sind zurückgezogen und scheu anderen Rassen gegenüber; ihre Siedlungen sind gut verborgen und existieren oft jahrhundertelang unbemerkt im Schatten der Städte anderer Rassen.


      Aussehen
      Gnome gehören zu den kleinsten humanoiden Lebewesen, die in der Lage sind zu denken. Sie werden zwischen 0,9 - 1,2m groß und können jede Haarfarbe haben, die auch Menschen haben. Ihre Hautfarben reichen von einem rötlichen Ton, über braun bis hin zu Steingrau. Sie haben Augenfarben ähnlich denen der Menschen. Ihre Augen scheinen jedoch immer wie Edelsteine zu funkeln. Ihre Ohren laufen spitz zu.


      Alterungsprozess
      Gnome haben denselben Alterungsprozess wie Menschen, gelten aber erst ab rund 40 als Erwachsen. Sie werden zwischen 350 und fast 500 Jahren alt.


      Fähigkeiten
      Gnome können im Dunklen sehen.


      Verhalten & Lebensweise
      Keine andere Rasse Faerûns lebt so in den Tag hinein wie die Gnome - eine Zeitrechnung oder grössere Zukunftspläne sind für sie fremdartige Ideen. Kaum ein Konzil oder eine Sorge der Mächtigen gilt oder galt jemals den Gnomen, und auch die Gnomeselbst verschwenden kaum einen Gedanken an Vergangenes. Soweit sie wissen, waren sie schon immer in Faerûn; lebten in Verstecken und verborgenen Höhlen; und erwarten dasselbe für die Zukunft. Die Insel Lantan, die bis zur Überflutung in der westlichen See lag, galt als Heimatstatt der Gnome. Auch dort pflegten sie ihren überkommenen Lebensstil, den andere Völker unter Umständen als anarchistisch bezeichnen hatten. Einen König oder sonstigen Herrscher gab es dort jedenfalls nicht. Gnomeinteressieren sich sehr für die Idee der Demokratie, haben sich aber noch nicht genug organisieren können, um geordnete Wahlen einzurichten.


      Beziehung zu anderen Rassen
      Gnome mischen sich normalerweise nicht in die Konflikte der Menschen und anderer Völker und beziehen in diesen Dingen oft einen neutralen Standpunkt. Es gibt nur Wenige, die von sich sagen können, einen Gnom zum Freund zu haben, aber noch viel Wenigere, die sagen können, sie hätten einen Gnom zum Feind.


      Unterarten
      Der Legende nach entstanden die drei Gnomenvölker aus Rubin, Saphir und Diamant, angehaucht von ihrem Schöpfergott Garl Glittergold. Man unterscheidet daher die Völker der :
      • Felsengnome
      • Waldgnome
      • Tiefengnome (Svirfneblin)


      Goblins

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      Allgemeines
      Goblins sind kleine, in Stämmen lebende Goblinoide.

      Aussehen
      Ihre Größe reicht von 90 bis 105cm. Ihre Hautfarbe ist meistens gelb bis rot oder grün. In einem Stamm haben die Goblins meistens die gleiche Hautfarbe.

      Verhalten & Lebensweise
      Goblins werden meistens von dem stärksten Stammesmitglied angeführt. Sie kennen kein Privatleben, denn sie leben und schlafen zum Beispiel auf engsten Raum zusammen. Goblins überleben in dem sie Wanderer, oder Dörfer überfallen und stehlen was in ihre Finger kommt. In seltenen Fällen greifen sie sogar Städte an. Ihre Masse und ihre hinterlistigkeit sind ihr größter Vorteil und wenn ihre Population auch oft durch ihre angeborene Streitlust und ihre bösartige Verhaltensweise reduziert wird so können sie durch ihre große Zahl gefährlich werden.

      Beziehung zu anderen Rassen
      Goblins sind sehr unbeliebt. Von den meisten Rassen werden sie als "Kanonenfutter" gesehen.


      Halblinge

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      Allgemeines
      Halblinge sind eines der kleinsten Völker Faerûns.

      Aussehen
      Halblinge werden nur circa einen Meter groß und 16kg schwer. Ihre Hautfarben können sowohl blass als auch gebräunt sein. Meist haben sie dunkles, lockiges, gewelltes oder wildes Haar. Ihre Ohren sind rund.

      Unterarten
      Es gibt in Faerûn drei Arten von Halblingen. Die seltenen Geisterhaften Halblinge, die Leichtfuß Halblinge und die Starkherz Halblinge, welche meist im Süden leben. Wie die Felsengnome leben sie meist zwischen den Menschen und anderen „großen“ Völkern.

      Fähigkeiten
      Geisterhafte Halblinge sind telepathisch begabt und können in einem Umkreis von 6 Metern mit anderen Wesen telepathisch kommunizieren.
      Leichtfuß Halblinge scheinen vom Glück gesegnet zu sein.
      Starkherz Halblinge sind oft trainierte und haben bessere Fähigkeiten, als die anderen beiden Halblingsarten.
      Alle Halblinge scheinen besonders mutig und können nicht so leicht verängstigt werden.

      Verhalten & Lebensweise
      Die bekannteste und meist anzutreffende Art sind die Leichtfuß Halblinge. Sie sind am meisten von der Wanderlust befallen, welche die Halblinge ausmacht und ziehen so in der ganzen Welt umher. Sie sind unter allen Rassen heimisch und verehren oft auch Götter anderer Rassen.

      Geisterhafte Halblinge sind wilde, oft raubkatzenartige Wesen und verlassen nur selten die tiefen Wälder. Sie sind seltsam und verschlossen, bilden geschlossene Gemeinschaften und sind gegenüber Fremden meist zugeknöpft. Sie haben keinen eigenen Begriff für ihre Unterart und nennen sich nur Hin. Sie leben fast abgeschlossen von der Umwelt und ihr Wissen über andere Völker und auch Halblinge ist sehr begrenzt.

      Starkherz Halblinge mögen ebenso das Wandern und Erkunden neuer Gebiete, sind aber wesentlich besser organisiert und eher industrialisiert unter den Halblingen. Sie bauen für die Ewigkeit und verteidigen ihre Heimat vehement gegen Eindringlinge. Sie mögen athletische Wettkämpfe, haben eine Kriegertradition und ehren besondere Fähigkeiten unter den Wesen.

      Beziehung zu anderen Rassen
      Sie verstehen sich sehr gut mit Angehörigen anderer Rassen und führen meist ein friedliches, ruhiges Leben. Halblinge fühlen sich durchaus wohl, zwischen den Menschen, leben aber auch in einigen Gebieten abgeschieden in eigenen Siedlungen.


      Hobogoblins

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      Allgemeines
      Hobogoblins sind Goblonoide, die größer, stärker und schlauer sind als ihre Verwandten, die Goblins.

      Aussehen
      Sie werden zwischen 1,5m und 1,8m groß und wiegen dabei zwischen 68-91kg. Ihre Hautfarbe ist in der Regel immer rot, ihre Haare. Ihre Köpfe und Nasen sind flach, die Ohren lang und spitz und ihre Körper robust und Muskelbepackt.

      Fähigkeiten
      Können im Dunkeln sehen.

      Verhalten & Lebensweise
      Hobogoblins sind aggressiv, grausam und greifen erst an, bevor sie Fragen stellen. Sie sind sehr diszipliniert und starke Kämpfer. Die meisten von ihnen sind einfach schlicht weg böse. In seltenen Fällen schafft ein Hobogoblin es aber, seiner grausamen Gesellschaft zu entkommen und irgendwo im Unterreich ein friedliches Leben zu führen. Auf der Oberwelt trifft man sie so gut wie nie an.

      Hobogoblins leben meist mit Goblins zusammen, die ihre Untergebenen sind. Sie sind nicht ganz so unorganisiert und wild in ihrer Lebensweise wie die Goblins und daher oft die Häuptlinge solcher gemischten Stämme.


      Locathah

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      Allgemeines
      Die Locathah sind eine fisch-ähnliche humanoide Rasse, auch bekannt als 'Fischmenschen'.

      Aussehen
      Ihre Körper sind mit feinen Schuppen bedeckt. Sie können die unterschiedlichsten Schuppenfarben haben, haben aber immer schwarze oder weiße Augen. Weiße Augen werden von ihnen als ein gutes Omen gesehen. Sie werden circa 1,5m groß.

      Fähigkeiten
      Unter Wasser Atmen, gute Schwimmer.

      Verhalten & Lebensweise
      Die Locathah sind in ihrer Vergangenheit oft von anderen Tiefseevölkern als Sklaven gehalten worden. Heutzutage sind die meisten von ihnen jedoch frei. Viele sind in das Unterreich migriert und leben dort häufig in den Gewässern als Normaden.
      Es ist leicht, einem Locatah vor den Kopf zu stoßen, da sie viele Regeln und Etikette haben, über die niemand außer sie etwas genaueres zu wissen scheint.
      Sie sind Jäger und Sammler und leben in Stämmen zusammen. Ein Stamm mit weniger als 100 Locathah ist nur eine Jägergruppe. In den größeren Stämmen haben sie meist einen weiblichen Häuptling. Ihre Seetangfarmen und Jagdgebiete verteidigen sie. Ebenso sind ihre Tempel und heiligen Gründe etwas privates für sie. Hält man sich von diesen Orten fern, sind sie jedoch sehr offen und heißen Fremde willkommen.


      Menschen

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      Allgemeines
      Die Menschen sind das am weitesten verbreitete Volk in Faerûn und ebenso das, welches sich am stärksten unterscheidet. Die Menschen leben in unzähligen Staaten, Stämmen, Reichen, Sekten und haben die größte Auswahl an Gottheiten. Sie sind das kurzlebigste und „jüngste“ Volk und werden so auch oft von den alten Völkern (Elfen und Zwerge) behandelt. Nur wenige Menschen finden bei diesen Völkern Akzeptanz, der Großteil der menschlichen Bevölkerung wird schlicht als zu „unreif“ und unweise angesehen. Die Menschen haben den „Drang“ alles zu bebauen und immer neue Landstriche zu besiedeln. Im Gegensatz zu den anderen Völkern leben die Menschen jedoch nicht miteinander sondern oftmals gegeneinander. Sie führen Kriege, leiten Intrigen und versuchen sich stets hervor zu heben oder ihren Machtbereich zu erweitern.
      Da sich Menschen durch ihre Geschichte, ihre Kultur, Sprache oder Religion identifizieren, gibt es viele Wege menschliche Völker zu unterteilen. Alle Unterscheidungsmerkmale sind unausweichlich miteinander vermengt, bedingt durch jahrhundertelanges Besiedeln und Erobern anderer Länder und das daraus resultierende Vermischung der Kulturen.

      Aussehen
      Menschen sind physisch so unterschiedlich, wie kaum eine andere Rasse. Es gibt keinen 'typischen' Menschen.
      Ungleich anderer humanoider Rassen können Menschen nicht allzu leicht in Subrassen mit markanten Eigenarten unterteilt werden. Menschen unterscheiden sich stark im Aussehen
      ~ ♦ ~ Die Freiheit der Phantasie ist keine Flucht in das Unwirkliche; sie ist Kühnheit und Erfindung. ~ ♦ ~
      - Eugene Ionesco

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    • Orks

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      Allgemeines
      Es gibt auf Faerûn vier bekannte Unterarten der Orks.


      Unterarten:
      • Grauorks leben im Osten, meist als Nomaden und fanatische Anhänger ihres Pantheons.
      • Gebirgsorks starke und mächtige Orks der Berge.
      • Halborks sind aus der Vermischung von Orks und anderen Völkern Faerûns hervorgegangen. Mancherorts werden sie auch in zivilisierten Gegenden geduldet, meist sind sie aber Außenseiter.
      • Orogs sind die mächtigen Orks des Unterreichs.
      Aussehen
      Orks zählen zu einer der größeren Rassen. Eine Körpergröße von 1,8m scheint hier das Minimum zu sein. Ihr Hautfarben können die verschiedensten Grau- und Grüntöne sein. Ihre Haarfarbe ist in der Regel schwarz oder ähnlich dunkel, die Augen meist rot.
      Darüber hinaus haben die meisten Orks eine flache Stirn und Hauer, die ihnen aus dem Mund ragen.


      Fähigkeit
      Können im Dunkeln sehen


      Dorfleben & Stammessitze
      Kriegsführung zieht sich durch jeden Aspekt orkischer Gesellschaft. Wenn sie nicht unterwegs sind, um andere zu überfallen und anzugreifen, trainieren sie ihre Kampfeskünste, reparieren ihre Waffen und Belagerungsmaschinen und warten auf den nächsten Krieg.
      Ihre Horte errichten sie bevorzugt in Höhlen, da sie leicht zu verteidigen sind und nicht aufwendig gebaut werden müssen. Es ist daher normal Orks in den Ruinen einer eroberten Festung zu finden, oder in unterirdischen Anlagen. Jene Orks die keine Burgen und Verließe finden konnten, leben meist in Dörfern und ziehen als Nomaden umher. Solche Dörfer bestehen aus Zelten und anderen kurzweilig errichten Strukturen, welche im Kreis angeordnet und von Gräben und Palisaden geschützt werden. Die Dörfer errichten Orks meist auf Hügeln, oder an Klippen, Seen und Flüssen, um so auf natürliche Weise die Verteidigung zu verbessern.


      Gesellschaftsstruktur
      Orks haben eine starke patriarchalische Gesellschaft und es kommt praktisch nicht vor, dass eine Frau eine führende Stellung einnimmt. Die Männer haben meiste eine Handvoll Frauen gleichzeitig und behandeln sie nicht besser als Trophäen und Sklaven. Von Söhnen wird erwartet, dass sie mit dem Waffentraining beginnen, sobald sie eine Waffe halten können. Der Kampf zwischen Geschwistern wird durchaus geduldet. Orkväter wollen schließlich keine Söhne, die sich nicht einmal gegenüber ihren Brüdern durchsetzen können.


      Weibliche Orks haben kaum etwas Erstrebenswertes. Sehr selten können besonders starke Frauen einmal aufsteigen und auch als Krieger an der Seite ihrer Brüder in die Schlacht ziehen. Normalerweise sind sie aber nur Diener und Mütter. Weibliche Orks sind zwar auch stark und fähig, aber die Gesellschaft duldet ihren Aufstieg nicht. Die einzige Sache in der weibliche Orks wirklich etwas Ansehen erlangen können ist die Magie, insbesondere klerikale Magie. Weibliche Ork, die als Druiden, Kleriker oder Zauberkundige begabt sind, nutzen ihre Kräfte jedoch häufig dazu den männlichen Orks Angst und Ehrfurcht einzuflösen, weshalb man sie meist in Ruhe und allein lässt.


      Sklaverei
      Sklaverei ist bei Orks vollkommen natürlich. Meist dienen ihnen unterworfene Kobolde oder Goblins, aber es ist auch nicht ungewöhnlich die Orks verfeindeter Stämme und Unterrassen zu versklaven. Bei ihren Überfällen auf die zivilisierten Länder versklaven Orks ebenso Menschen, Zwerge, Gnome und Halblinge, allerdings überleben sie nur selten für längere Zeit ihr Martyrium unter den brutalen Herren. Elfen sieht man selten als Sklaven, da die meisten Orks es vorziehen sie gleich zu schlachten und zu verspeisen.


      Stand in der Gesellschaft
      Orks werden als kriegstreiberisches und primitives Volk betrachtet. Ein Ork muss nicht mal seinen Mund aufmachen, damit die meisten Menschen vor ihnen kauern.
      Am einfachsten ist es für Halborks, in menschlichen Zivilisationen zurecht zu kommen, aber auch sie haben mit vielen Vorurteilen zu kämpfen


      Riesen

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      Allgemeines
      Riesen sind humanoide Kreaturen, in der Regel von großer Kraft und Größe. Die meisten Riesen haben die selbe Sehkraft wie eines Menschen, auch wenn einige in der Lage sind auch bei schlechten Lichtverhältnissen oder völliger Dunkelheit zu sehen. Sonst haben sie keine besonderen Fähigkeiten. Sie sind immun gegen nahezu alle Krankheiten, und sie besitzen einen leichten Widerstand gegen Gift.Zwerge als Rasse sind im Kampf gegen Riesen sehr erfahren, deshalb sind sehr Geschickt im Kampf gegen diese.

      Aussehen
      Riesen sehen generell aus wie Menschen, sie sind jedoch viel größer. Ihre Knochenstruktur ist dichter als die von Menschen was ihnen extra Duchhaltevermögen gibt sie jedoch auch verlangsamen lässt.
      Riesen werden in Goliath und Firbold unterschieden. Das Farbschema der Goliath ist weiß, während das der Firbold eher blau ist.

      Alter
      Die Urahnen der Riesen waren unsterblich. Von Generation zu Generation verkürzt sich ihre Lebensdauer jedoch.

      Verhalten & Lebensweise
      Über die Lebensweise der Riesen ist kaum etwas bekannt.

      Unterarten
      Goliath: Riesen der Oberwelt
      Firbold: Riesen der Unterwelt


      Satyr

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      Allgemeines
      Satyre, auch als 'Faun' oder 'das freie Volk' bekannt, sind Fey Kreaturen, die sich am Singen, Tanzen, Feiern und an Ausschweifungen erfreuen.
      Alle Satyr sind Vegetarier.

      Aussehen
      Satyre sind im Durchschnitt 1,5m groß. Ihre Hautfarbe reicht von einem blassen bis zu einem gebräunten Braunton. Ihre Haare haben verschiedenste Rot- oder Brauntöne. Außerdem ist allen Saytren der Ziegenartige Unterkörper und kleine Hörner auf ihren Köpfen gemein.

      Verhalten & Lebensweise
      Satyre sind dafür bekannt, äußerst neugierig und hedonistisch zu sein. Sie sind bereit, alles Erdenkliche zu tun, um ihre Gelüste zu stillen und verwickeln dabei oft andere Kreaturen in ihren Schabernack.
      Man trifft sie Häufig auf Feierlichkeiten an - selbst wenn diese nichts mit ihren Lebensweisen oder Göttern gemein haben.

      Beziehungen zu anderen Rassen
      Satyre leben in der Regeln Wäldern (vor allem Elfenwäldern). Sie pflegen eine neutrale Beziehung zu den meisten Wesen von Faerûn, sind aber für ihren Schabernack und ihre Liebe zum Feiern bekannt. Viele Tavernen sind nach ihnen benannt (z.B. 'Zum tanzenden Satyr')


      Shifter

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      Allgemeines
      Riesen sind humanoide Kreaturen, in der Regel von großer Kraft und Größe. Die meisten Riesen haben die selbe Sehkraft wie eines Menschen, auch wenn einige in der Lage sind auch bei schlechten Lichtverhältnissen oder völliger Dunkelheit zu sehen. Sonst haben sie keine besonderen Fähigkeiten. Sie sind immun gegen nahezu alle Krankheiten, und sie besitzen einen leichten Widerstand gegen Gift.Zwerge als Rasse sind im Kampf gegen Riesen sehr erfahren, deshalb sind sehr Geschickt im Kampf gegen diese.

      Aussehen
      Riesen sehen generell aus wie Menschen, sie sind jedoch viel größer. Ihre Knochenstruktur ist dichter als die von Menschen was ihnen extra Duchhaltevermögen gibt sie jedoch auch verlangsamen lässt.
      Riesen werden in Goliath und Firbold unterschieden. Das Farbschema der Goliath ist weiß, während das der Firbold eher blau ist.

      Alter
      Die Urahnen der Riesen waren unsterblich. Von Generation zu Generation verkürzt sich ihre Lebensdauer jedoch.

      Verhalten & Lebensweise
      Über die Lebensweise der Riesen ist kaum etwas bekannt.

      Unterarten
      Goliath: Riesen der Oberwelt
      Firbold: Riesen der Unterwelt


      Thri-keen

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      Allgemeines
      Thri-keen sind eine insektoide humanoide Rasse, die hauptsächlich aus Normaden und Jägern besteht. Sie sind auch als 'Mantis Krieger' bekannt.

      Aussehen
      Thri-keen werden zwischen 1,4m und 2,1m groß. Sie haben sechs Gliedmaßen und ihre Hautfarben können braun, gelb, rot und grün sein. Es ist extrem schwierig die männlichen Thri-keen von den weiblichen zu unterscheiden.
      In der Regeln tragen sie keine bis sehr wenig Kleidung. Sie führen nur das nötigste mit sich, um Waffen und Dinge zu befestigen, die sie brauchen.

      Alter
      Sie werden zwischen 35-40 Jahre alt.

      Fähigkeiten
      Können im Dunkeln sehen.
      Stärker und schneller als Menschen.
      Ihre Bisse paralysieren.

      Verhalten & Lebensweise
      Thri-keen sind keine sozialen Wesen. Jeder Thri-keen entwickelt nur eine Bindung zu einer Handvoll anderen Thri-keen, seinen Schar-Brüdern. Seine Schar-Brüder würde ein Thri-keen jedoch bis auf den Tod verteidigen.
      Sie haben keine Siedlungen und sind pure Normaden. Innerhalb ihrer kurzen Lebensspanne legen sie mehr Kilometer zurück als manch anderes, langlebiges Volk.

      Beziehungen zu anderen Rassen
      Es ist sehr schwer, mit den Thri-keen ins Gespräch zu kommen oder mit ihnen zu handeln. Sie vermeiden die anderen Rassen nicht, suchen sie aber auch nicht aktiv auf und leben stattdessen einfach neben ihnen her. Thri-keen greifen normalerweise nicht ohne Provokation an, kämpfen aber unermüdlich und ohne Rücksicht auf ihre eigenen Verluste.
      ~ ♦ ~ Die Freiheit der Phantasie ist keine Flucht in das Unwirkliche; sie ist Kühnheit und Erfindung. ~ ♦ ~
      - Eugene Ionesco

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    • Tieflinge


      Allgemeines
      Tieflinge sind Wesen, welche in ihrer Ahnenreihe einen Bewohner der Unteren Ebenen aufzuweisen haben. Dies kann ein infernalischer Teufel sein, oder auch ein grausamer Dämon. Eine solche Verbindung hinterlässt über viele Generationen Spuren in der Familie und gibt den Wesen Eigenschaften jenes Externars. Häufig zeigen sich dabei deutliche Merkmale im Aussehen, welche einen Hinweis auf die Abstammung liefern.

      Aussehen
      Tieflinge stammen der menschlichen Blutlinie ab und sehen, im weitesten Sinne, noch immer menschlich aus. Ihr höllisches Erbe hat in ihrem Aussehen jedoch deutliche Spuren hinterlassen. Sie haben Hörner, die in den verschiedensten Formen daher kommen. Manche sind gerollt wie Hörner eines Widders, andere sind gerade und ragen in die Höhe oder sehen aus, wie die Hörner eine Gazelle. Manche wenden sich spiralförmig nach oben, wie die Hörner eine Antelope.
      Sie haben Schwänze, die zwischen 1 - 1,5m lang sind und ebenfalls unterschiedlich geformt sein können. Ihre Eckzähne sind scharf und zugespitzt, ihre Augenfarbe können aus soliden Farben bestehen. Manche Tieflinge scheinen Höllenfeuer in ihren Augen zu tragen oder haben eine ovale Pupille.
      Ihre Hautfarben können alle Hautfarben sein, die auch Menschen haben. Zusätzlich können sie viele verschiedene Töne von Rot, blau und Lila haben.

      Fähigkeiten
      Tieflinge haben eine eine gute Nachtsicht. Sie können im Dunkeln deutlich besser und weiter sehen als Menschen. Außerdem haben die meisten Tieflinge ein grundlegendes Verständnis für Infernal, die Sprache der neun Höllen von Avernus.

      Stand in der Gesellschaft
      Als Tiefling wird man mit Starren und Geflüster willkommen geheißen. Ihnen wird Misstrauen entgegen gebracht. Sowohl hinter hervor gehaltener Hand als auch ganz offen und durch erhobene Fäuste. Sie werden mit Skepsis und Angst angesehen.
      Tieflinge sind eine Minderheit, die man meist irgendwo in den Städten der Menschen findet. Oft in den schlechtesten und härtesten Teilen der Stadt, wo viele von ihnen mit Kriminalität aufwachsen. Manche Tieflinge leben auch in kleinen Enklave von anderen Minderheiten. Hier werden sie meist mit mehr Respekt behandelt.
      Sie haben kein eigenes Heimatland und wissen, dass sie in der Welt ihren eigenen Weg beschreiten müssen.


      Zora


      Allgemeines
      Die Zora sind ein Volk, dass die Gewässer rund um Faerûn bewohnt. Ihre Städte sind meist tief im Meer. Da sie aber sehr wandelbar sind, gibt es auch einige, kleinere Zora Dörfer am Rande von besonders tiefen Seen, die sich sowohl unter Wasser als auch am Land erstrecken.

      Aussehen
      Zora sind humanoide Fischwesen. Sie können viele verschiedene Farben haben und haben Schwimmflossen an Füßen und Händen. Statt Haaren haben sie fischähnliche Flossen am Hinterkopf. Ihre Größe variiert etwa wie die der Menschen.

      Fähigkeiten
      Können unter Wasser & am Land leben.

      Verhalten & Lebensweise
      Die Zora sind, je nachdem, in welchem Teil von Faerûn man sie antrifft, entweder ein sehr herzliches Volk, dass Fremde willkommenheißt, oder sehr verschlossen und haben so gut wie keinen Kontakt zur Außenwelt.
      Ihre großen Städte im Meer werden von einer Adelsfamilie regiert. Dies sind die Zora, die sehr traditionsbewusst sind und andere Wesen meiden. Es ist nicht bekannt, dass sie jemals andere Wesen in ihre Städte gelassen hätten.
      Je weiter man sich von den großen Meeren entfernt, werden die Zora jedoch offener und freundlicher. In diesen Enklaven herrscht ein miteinander und es gibt keinen Herrscher. Meist haben diese Gruppe jedoch einen besonders alten Zora, den sie 'den Ältesten' nennen und den viele als eine Art Anführer betrachten.


      Zwerge


      Allgemeines
      Zwerge sind eines der kleineren Völker Faerûns. Sie sind exzellente Handwerker, denen die Familie sehr wichtig ist. Dennoch würden zwei sich liebende Zwerge niemals in der Öffentlich küssen, denn es gilt unter Zwergen für unfein ihre Gefühle so zu äußern.

      Wesen & Leben
      Neben dem Handwerk schätzen die Zwerge auch die Kampfkunst sehr, bevorzugt setzen sie Äxte und Hämmer ein. Die Magie wird im Gegensatz zum Kampf kaum geschätzt. Auch Magier anderer Rassen sind nicht gern gesehen. Die jungen Zwerge müssen die Clanältesten respektieren und sie unterstützen. Die strenge Ordnung der Zwerge und die Aufgabentrennung der Geschlechter (Frauen - Haushalt, Männer - Kampf/Handwerk) geriet mit der Zeit ins Wanken, denn die Geburtenrate ist sehr gering, so gibt es nun auch weibliche Clanoberhäupter, Kämpferinnen und Handwerkerinnen. Doch bei der Religion ist dies noch getrennt, männliche Zwergengottheiten haben männliche Priester, weibliche Gottheiten weibliche Priesterinnen. Zwerge sind geschäftstüchtig und versuchen unter Umständen, andere beim Handel zu übervorteilen. Sie bleiben gerne unter sich, und wenn sie Abwechselung und Vergnügungen suchen, kommen sie oft in Gruppen und hinterlassen eine Schneise der Verwüstung. Zwerge sind für ihre Trinkfestigkeit und für ihren Geschmack an handfester Unterhaltung, wie Saufgelage, Prügeleien und gutes Essen, bekannt. Musik und Theater interessieren die Zwerge kaum, doch es gibt durchaus zwergische Lieder und Tänze. Die Zwerge sind entgegen der allgemeinen Annahme nicht so mürrisch wie man denkt, denn sie machen gerne Späße, oder erzählen derbe Witze. Allerdings kennen Zwerge keine Wortwitze, oder Ironie; Was ein Zwerg sagt, meint er auch so. Zwerge lieben Bier, doch sie hassen es, "kleiner Mensch", oder "kleiner Mann" genannt zu werden.


      Aussehen
      Zwischen 1,2 - 1,4m groß. Haar-, Augen- und Hautfarbe so zahlreiche wie die Menschen. Einzelne Unterarten der Zwerge haben jedoch teilweise besondere Merkmale (Siehe Unterarten)

      Stand in der Gesellschaft
      Zwerge kommen mit allen anderen Völkern ausser ihren erklärten Feinden, den Drow und den Riesen, in der Regel gut aus, tragen aber keinerlei diplomatisches Verständnis für andere Kulturen in sich und treten so häufig ins Fettnäpfchen. Wie bei vielen anderen Rassen auch (besonders der menschlichen) kann man an den gängigen Vorurteilen dieser Rasse gut sehen, wie sich ein Zwerg anderen gegenüber vermutlich oft verhalten wird.
      Daher hier die landläufigen Meinungen der meisten Zwerge :
      • Alle Riesen, Halblinge und Orks lügen. Immer.
      • Menschen und Orks steigen mit jedwedem Partner bei jedweder Gelegenheit ins Bett. Deswegen sind diese Rassen auch so zahlreich, während die zwergische Rasse langsam ausstirbt; auch wenn der Donnersegen Moradins das verhindern helfen soll.
      • Die Elfen sind insgeheim neidisch auf alles, was die Zwerge aus Metall und Gold erschaffen haben. Sie wollen es nur nicht zugeben, um die Preise zu drücken.
      • Elfen können Magie aus einem Gegenstand "rauben", in dem sie ihn einfach nur berühren !
      • Menschen können manche Metalle verderben (rosten lassen, nicht mehr bearbeitbar werden lassen), in dem sie sie einfach anfassen.
      • Drachenblut, besonders frisches, warmes, heilt alle Wunden, Krankheiten und Gifte.
      • Einige Drachen scheiden Edelsteine und Diamanten aus; man findet dann ganze Edelstein-Lager.
      • Tief unten, verborgen in den tiefsten Höhlen und dunkelsten Spalten, fließt ein Fluß aus geschmolzenem Gold. Wer ihn findet, darf sich so viel abfüllen, wie er tragen kann; aber schon viele Zwerge sind der Gier und dem heißen Gold zum Opfer gefallen.... Der Fluß sucht sich ständig neue Wege durch das Unterreich; darum ist er nie zweimal an derselben Stelle zu finden.
      Unterarten
      Es gibt viele Unerarten von Zwergen, die bekanntesten sind:
      • Frostzwerge: Auch Arktische Zwerge genannt, sind kräftige und zähe Zwerge die isoliert im Norden Faerûns leben.
      • Goldzwerge: Starke und muskulöse Zwerge mit bräunlicher Haut, die die südlichen Regionen wie die Große Kluft bewohnen.
      • Schildzwerge: Große Zwerge, welche insgesamt gesehen die nördlichen, westlichen und zentralen Faerûns bewohnen.
      • Urdunnir: Eine seltene, stämmige und muskulöse Zwerge die im Unterreich leben und starke Verbundenheit zu Gestein verspüren.
      • Wildzwerge: Primitive, dunkelhäutige Zwerge die zum Großteil in den Dschungeln von Chult lebt.
      • Derro: Degenerierte Kreaturen mit menschlichen Eigenschaften.
      • Duergar: Auch als Grau- oder Dunkelzwerge bezeichnet, sind eine humanoide Zwergenrasse, die sich seit Generationen separat entwickelt hat. Zum Einem lebte sie als Sklaven unter den Illithiden zum anderem wurden sie von Dämonenblut korrumpiert.[/spoiler]
      nur, weil du nicht paranoid bist, heißt das nicht, dass sie nicht hinter dir her sind.

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    • Die Welt
      Um es uns einfacher zu machen, verwenden wir viele Namen aus Forgotten Kingdom und anderen Spielen/Filmen, die uns gefallen.
      Sie haben allerdings nicht unbedingt etwas mit ihren Namensgebern gemeinsam und dienen nur zur Orientierung


      Weltkarte

      Worldmap.png

      Der Kontinent Faerûn ist der größte Kontinent.
      Er umfasst:

      Zakhara
      besteht zum Großteil aus Wüsten und einigen Steppen. Dort gibt es nur wenige große Städte und viele Dörfer und Siedlungen. Das Leben in Zakhara ist aufgrund der sengenden Hitze am Tag und der eisigen Kälte bei Nacht sehr schwierig. Unerfahrene Reisende meiden dieses Gebiet für gewöhnlich.

      Damara
      besteht zum Großteil aus Steppen und einigen Wüsten. Obwohl das Land kleiner als Zakhara ist, gibt es dort mehr bekannte Städte, wie auch eine große Hafenstadt, von der aus das Land versorgt werden kann. Die Lebensbedingungen sind jedoch immer noch erschwert. Hier gibt es viele unbekannte Siedlungen von Beduinen, Nomaden, die oft in Zelten leben und durch das Land reisen.

      Calimshan
      besteht aus vielen grünen Tälern mit fruchtbaren Böden. Dieses Land steht beim Erzabbau an zweiter Stelle und ist somit eines der wohlhabendsten Länder Faerûn's. Hier gibt es zahlreiche Handelsstädte und die größte Hafenstadt - Atkatla - im Süden. Im Nordwesten gibt es auch einige Wälder, durch die man nach Nesseril gelangt.

      Nesseril
      besteht aus vielen Wäldern, wobei einige von ihnen heimtückische Gefahren bergen, wie der Nebelwald der Tymanther von Nesseril trennt. Im Südwesten liegt eine große Hafenstadt, die dem Land Handel mit Vaasa und Dambrath ermöglichen. Desweiteren gibt es zahlreiche kleine Siedlungen, Dörfer und kleine Städte in denen viele Elfen leben.

      Tymanther
      besteht hauptsächlich aus Wäldern, die teilweise gefährlicher als die Wälder Nesseril's sind. Das Land versorgt sich größtenteils selbst, doch obwohl es direkt am Meer liegt, gibt es nur kleine Fischerdörfer und keinen großen Hafen. Tymanther gilt als Heimat der Elfen, da sich andere Völker kaum in diesem Land niederlassen.

      Odragend
      besteht zum Großteil aus Schneegebirgen und Tundren. Auch in den niedrig gelegenen Gebieten liegt fast das ganze Jahr über Schnee. An der Küste gibt es viele gefährliche Klippen und nur eine Handelsstadt im Westen des Landes. Hier lauern viele wilde Tiere, die den Jägern ausreichend Nahrung und Fell liefern.

      Rashemen
      bietet von allem etwas. Nährstoffreiche Böden, zahlreiche Wälder und Erzminen, fischreiche Flüsse, weshalb es als das reichste Land Faerûn's gilt. Die Großstadt Mare liegt nördlich von Rashemen in Gulfbay, die sich zum Teil noch auf dem Wasser befindet und die zweitgrößte Magierschule beherbergt. Mare beinhaltet viele Kulturen aus den umliegenden Ländern Odragend, Nesseril, Thindol und Rashemen, weshalb dort viele verschiedene Rassen vertreten sind.

      Samaroch


      Anauroch


      Thindol


      ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

      Der Kontinent Terabrar liegt nördlich von Faerûn und vereint Tashalar und Nimbrar.

      Tashalar


      Nimbrar


      ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

      Desweiteren gibt es noch zahlreiche Inseln.

      Vaasa


      Dambrath


      Markarth
      besteht aus einer Großstadt im Zentrum der Insel, sowie kleineren Vorstädten, die Küste und Markarth miteinander verbinden. Hier steht die größte Akademie für sämtliche Zauberkünste, die jedoch nur fortgeschrittene Künste lehrt und somit keine blutigen Anfänger aufnimmt. Die Aufnahme erfolgt durch mehrere Prüfungen. Versorgt wird Markarth von Dambrath.

      Impiltur


      Evereska


      Cormyr




      Underworld

      Wie der Name schon sagt, befindet sich dieses Reich unterhalb der Erdoberfläche und erstreckt sich über den Großteil Faerûn's. Die Völker die dort leben, haben sich an die Dunkelheit gewöhnt und sich über Jahrhunderte an die Umgebung angepasst. Zu den Bewohnern zählen unter anderem die Tiefengnome, Dunkelzwerge, Tieflinge und Drow. Da es dort unten kein Sonnenlicht gibt, findet man eine ganz eigene Flora und Fauna, die das Reich beinahe zu einer ganz anderen Welt macht.


      Nähere Ausschnitte von Städten und Dörfern,
      die die Gruppe besuchen oder besucht haben, ebenso ihre Geburtsorte

      Ausschnitt 1

      Ausschnitt 1.png
      Atkatla
      ist die größte Hafenstadt Faerûn's und erstreckt sich über die gesamte Landzunge.

      Adunburgh
      ist die zweitgrößte Stadt in Calimshan. Da sie nahe der Grenzen zu Rashemen und Damara liegt, gibt es dort viele Reisenden und einen florierenden Handel. Es gibt zahlreiche Tavernen, die den Reisenden Unterkünfte bieten und den Barden ermöglichen ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Hier gibt es auch eine der bekanntesten Bardenschulen Faerûn's, wo die meisten berühmten Barden ihre Ausbildung absolviert haben.

      Rumar
      ist eigentlich nur eine kleine Siedlung, die auf den meisten Landkarten keine Erwähnung findet. Hier lebt der Stamm der Rumari - Barbaren auf dem Pfad der Ahnenwächter, die daran glauben, dass die Geister ihrer Vorfahren als mächtige Führer und Beschützer in der materiellen Welt verweilen. Um eine Verbindung aufzubauen, bedecken Ahnenwächter ihren Körper mit Tätowierungen, die die Triumphe und Leiden dieser Vorfahren darstellen.


      Informationen werden nach und nach ergänzt
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      - Eugene Ionesco

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    • Callimar
      Alter: 120

      Rasse: Elf - Halb Hochelf, halb Drow

      Klasse: Sorcerer - Wilde Magie

      Herkunft: Underworld

      Ausrüstung: Callimar verfügt über einen 'Bag of Holding'. Eine magische Tasche, die keinen Boden zu haben scheint und kaum etwas wiegt. Darin schleppt er allerhand Zeugs mit sich rum, vor allem aber Zahlreiche Pflanzen, Kräuter und Fläschchen.
      Darüber hinaus trägt er einen einfach Kampfstab aus Holz mit sich.

      Aussehen: 1,74m - Callimars Farben möchten nicht so ganz zu denen eines Hochelfen oder eines Drow passen. Seine Haare sind zu aschen, um als das blond der Hochelfen oder das weiß der Drow durchzugehen. Seine Haut ist nicht rosig genug gleichzeitig nicht dunkel genug. Einzig seine Augen haben die klare, eisblaue Farbe eines Hochelfen.
      Anderen Völkern würde seine seltsame Farbgebung wahrscheinlich nicht mal auffallen, wenn sie keine Kenntnisse über Elfen haben. Elfen jeder Art, jedoch, würden auf den ersten Blick erkennen, dass er ein Kind zweier Welten ist, die sich normal nicht berühren. - Callimar trägt keine Rüstung und läuft in der Regel in langen, weit geschnittenen Oberteilen und einfachen Stoffhosen herum. Dazu trägt er Stiefel, die ihm bis zur Hälfte seines Unterschenkels reichen.
      nur, weil du nicht paranoid bist, heißt das nicht, dass sie nicht hinter dir her sind.
    • Barbarian.jpgRaya

      Alter
      28 Jahre

      Rasse
      Mensch

      Klasse
      Barbar - Ahnenwächter

      Herkunft
      Rumar - Zakhara


      Ausrüstung
      • Zweihänder - 1,55m lang - 15kg
      • Rote Ringe an allen Fingern der linken Hand, um schmerzvollere Schläge auszuteilen
      • Stahlplatte am Knie - dient nicht nur (eigentlich gar nicht) zur Verteidigung, sondern macht Knietritte noch effektiver..


      Aussehen
      • 1,82m groß
      • Bernsteinfarbene Augen
      • Rotes Haar, das an den Seiten nach hinten geflochten ist und dort wieder als offener Zopf über die restlichen Haare fällt.
      • Trägt meist wenig Kleidung, die größtenteils aus Stoff besteht und an einigen Stellen mit Leder oder gar Stahl verstärkt ist.
      • Ihre Tätowierungen zeigen ihre Zugehörigkeit zum Stamm der Rumari - einem Barbarenstamm aus der Wüste Zakhara.
      ~ ♦ ~ Die Freiheit der Phantasie ist keine Flucht in das Unwirkliche; sie ist Kühnheit und Erfindung. ~ ♦ ~
      - Eugene Ionesco
    • Bard.jpgLucilla

      Alter
      16 Jahre

      Rasse
      Mensch

      Klasse
      Barde in Ausbildung

      Herkunft
      Adunburgh - Calimshan

      Ausrüstung
      • Laute
      • Panflöte

      Aussehen
      • 1,60m groß
      • mintgrüne Augen
      • Rosanes Haar, das zu zwei Zöpfen geflochten ist, die für gewöhnlich vorn über ihre Schultern fallen
      • Trägt meist lange Kleider oder Röcke und darunter kniehohe Stiefel
      ~ ♦ ~ Die Freiheit der Phantasie ist keine Flucht in das Unwirkliche; sie ist Kühnheit und Erfindung. ~ ♦ ~
      - Eugene Ionesco



    • Amnon
      Alter: 26 Jahre
      Rasse: Tiefling
      Klasse: Rogue - Dieb
      Herkunft: Atkatla - Calimshan
      Ausrüstung: Zahlreiche Dietriche & Waffentschärfungskits - 2 Unterarm lange Obsidianmesser - Bandolier mit Zahlreichen Wurfmessern
      Aussehen: 1,81m - Rotorange Augenfarbe. Bei genauerem hinsehen scheint sich die Farbe seiner Augen fast ein wenig wie Höllenfeuer selbst zu bewegen - Bodenlanger Tieflingsschwanz - Ist in der Regel in leichter, dunkler Lederrüstung gekleidet - Zahlreiche Tattoos. Einige von ihnen sind infernale Runen
      nur, weil du nicht paranoid bist, heißt das nicht, dass sie nicht hinter dir her sind.