⍱The Curse of the Forgotten Deity⍲ ⧔Schmutzi & Alea⧕

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • ⍱The Curse of the Forgotten Deity⍲ ⧔Schmutzi & Alea⧕

      cooltext434363795339526.png
      created by CoolText

      Dark Medieval | Fantasy | Adventure | Mature Content | R16 | Make Friends | self-discovery | tough moral decisions



      @Schmutzengel & Alea

      2c3f941232e31a275902570a3c18fc08.jpg

      Wir befinden uns in Alvoran, eine Welt in denen es nicht nur verschiedenste Magie gibt, sondern auch unglaubliche viele Rassen und Wesen, so wie Orks, Zwerge, Elben aber auch Kobolde oder Goblin.
      In dieser Welt betet man zu verschiedenen Gottheiten, die Schützen oder gar Glück bringen sollen. Doch scheint einer immer mehr in Vergessenheit zu geraten:
      Lodyus, der Gott des Spieles und der Wetten, aber auch der Gier und der Wunscherfüllung.
      Es kränkt ihn zutiefst, dass man ihm keine Bedeutung mehr schenkte. Und als vier sich unbekannte Reisende in demselben Wirtshaus saßen und unabhängig voneinander schlecht über diesen vergessenen Gott sprachen, ereilte diese der Zorn Lodyus, der einen Fluch über diese vier Gestalten aussprach und ihr Schicksal miteinander verwob.
      Der Gott des Glücksspiels verknüpfte die Leben der Reisenden, dass wenn einer sein Ende findet, auch die anderen sterben müssen.
      In derselben Nacht offenbarte er sich ihnen im Traum und sie konnten diesen Fluch nur brechen, wenn sie es schafften, den Gott Lodyus in ganz Alvoran wieder bekannt und gefürchtet zu machen.
      Wie sie das anstellten, war ihm egal, auch ob sein Ruf ein guter oder schlechter war, ist dem Gott gleich. Er wollte einfach nur wieder eine Bedeutung spielen.
      Und so machen sich die vier verschiedenen Reisenden gemeinsam auf den Weg, den Namen Lodyus zu verbreiten.


      Lodyus.jpg

      Freie Gestaltung des Steckbriefes
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Alea CroniX ()

    • Azazel8.jpgName:
      Azazel Darkha’Difar

      Alter:
      30 Jahre

      Klasse/Rasse:
      Schattenmagier / Halbdämon

      Größe/Gewicht:
      1,96 m / 85 kg

      Wesenszüge:
      intelligent, stolz, etwas narzisstisch und egoistisch, charmant, geduldig – wobei man das nicht ausreizen sollte, ruhig und bedacht, wortgewandt, er ist ein guter Stratege, er besitzt ein faszinierendes Charisma, wenn man es provoziert, kann er auch rachsüchtig und jähzornig sein, eher ein Einzelgänger, daher auch sehr misstrauisch, wenig bis keine Empathie für andere

      Azazelprofil.pngVergangenheit:
      Azazel ist der Sohn einer mächtigen Dämonin namens Kaliyanzal und einem menschlichen Paladin namens Fairleigh Sunward vom Orden des Lichtschildes. Diese hatte den göttlichen Ritter ausgetrickst und ihm seinen Samen beraubt. So entstand kein Kind der Liebe, sondern war die Intention der Dämonin einen starken Halbdämonen-Krieger zu erschaffen. Doch das Kind, dass sie gebar, glich am Anfang mehr einem sterblichen Balg, als einem dämonischen Sprössling. Wieder verkleidet als gewöhnliche Frau, brachte sie dem Paladin seinen Sohn und zog wieder von dannen. Sie tischte Fairleigh eine Geschichte auf, dass sie sich nicht um das Kind kümmern könnte, worauf er natürlich dieses an sich nahm, um seinen Sohn auch zu einem Paladin zu erziehen zu können. Doch je älter Azazel wurde, desto mehr kam seine dämonische Natur hervor und als dem weißhaarigen Jungen zwei Hörner wuchsen, als er sechs oder sieben Jahre alt war, wusste der Paladin, dass er betrogen wurde. Betrogen von einem Dämon! Er versuchte dies vor seinem Orden zu verheimlichen, doch entdeckte man bald den Jungen und da Fairleigh nun durch eine Dämonenbraut befleckte wurde und unrein war, verstieß man ihn und seinen Sohn aus dem Orden.
      Man erkennt das wahre Wesen einer Person wohl erst, wenn es am tiefsten Punkt seines Lebens angekommen war. So wurde aus dem zuvor so edlen und mutigen Paladin ein Säufer und Schläger, der seinen Kummer in Alkohol ertränkte und seinen Frust an seinem Sohn ausließ. Es ist also kein Wunder, dass Azazel keine schöne Kindheit hatte, und sich quasi selbst versorgte. Er versuchte, als Laufbursche etwas Essen zu verdienen und versteckte immer seine verräterischen Hörner unter einer Mütze.
      Als sein Vater wieder einmal betrunken und voller Wut und Hass, die er auf seinen Sohn projizierte, da er glaubte, er sei schuld, dass man ihm als Paladin verbannt hatte, in ihrer kleinen Hütte auftauchte und den jetzt 13-jährigen Azazel wie so soft verprügeln wollte, passierte das nächste Unglück. Der Halbdämon entfesselte zum ersten Mal, seine magischen Kräfte, als er sich gegen seinen Vater wehrte. Der einst starke und auch stattliche Fairleigh war nur noch ein Schatten seiner selbst und gegen die aufkeimende Kraft Azazels hatte er keine Chance. Nachdem der junge einige Tritte und Schläge eingesteckt hatte, holte er zum ersten Mal selber zu Schlag aus. Sein dämonisches Blut verlieh ihm ungeahnte Kräfte, sodass sein Vater gegen die Wand geschleudert wurde. Doch damit war es nicht zu Ende. Das Dämonenblut versetzte den Jungen in einen Rausch, sodass er weiter auf den wehrlosen Mann einprügelte. Dabei wurde sein Schatten immer größer und manifestierte sich, dass nun auch diese Schatten Fäuste auf Fairleigh herunter sausten. Erst als seine Fäuste ganz rot waren und sein Vater mehr als entstellt, kam Azazel wieder zur Besinnung und war schockiert über sein Handeln. Sofort ergriff der Junge die Flucht, hatte er Angst davor als Mörder verurteilt zu werden. Und wenn man dann noch herausfand, dass er ein Halbdämon ist, war der Tod auf dem Scheiterhaufen gewiss.
      Einige Wochen hauste der Junge im Wald in der Nähe der nächsten Stadt, klaute sich nachts etwas zum Essen von den Bewohnern und jagte im Dickicht kleine Tiere. Erst als ein paar fahrende Schausteller vorbeikamen, schien sich sein Leben zum Besseren zu ändern.

      8192cfd8927c72ae59d495892c7ed93e.jpgNur wenige Meter vom Wald entfernt schlugen diese Leute ihre Zelte auf und aus Neugierde und auch vom Hungergetrieben, schlich sich Azazel auf den Platz und wurde prompt von jemanden erwischt. Es war ein junger Mann, der auch weißes Haar hatte und seine Augen leuchteten wie die einer Katze, in einem gefährlichen Gelb. Sein Name war Dantés und selbst ein Dämon. Alle Schausteller auf diesem Platz waren Dämonen. Sie gehörten zu den eher schwächeren und lebten gemeinsam in einer kleinen Gemeinschaft. Als Schausteller verkleidet, reisten sie durch das Land und stellten ihre Kräfte zur Schau. Sie erkannten sofort, dass Azazel ein Halbdämon war und nahmen ihn in ihrer Mitte auf. Sie brachten ihm alles bei, was sie selber wussten und von ihnen schaute sich der Junge diesen Charme ab. Gemeinsam fanden sie heraus, dass er über Schattenmagie verfügte, ein Talent seinen eigenen Schatten so zu formen, wie er es wollte. Auch brachten sie weitere schlummernde Fähigkeiten des Halbdämons hervor; zum einen, dass er schwarze Engelsflügel besaß, die er einfach erschienen oder verschwinden lassen konnte. Zum anderen, dass Azazels Muskelkraft stärker war, als die von normalen Menschen. Sie mussten aber auch feststellen, dass er genau so verletzlich war wie ein Mensch und nicht dieselben Heilungsfähigkeiten hatte, wie Dämonen oder so robust war, wie diese. Auch seine Magie beschränkte sich nur auf seinen Schatten, etwas anderes konnte er nicht vollbringen. So lernte Azazel, strategisch vorzugehen und Risiken zu vermeiden. Zwar erlernte er auch den Umgang mit einem Kurzschwert, doch war wohl die Gefahr größer, dass ein erfahrener Kämpfer ihm dieses abnehmen könnte und gegen ihn nutzen würde. Bis zu seinem 21 Lebensjahr ging er mit dieser Gruppe von Dämonen auf Reisen, bis der nächste Schicksalsschlag folgte. Eines Abends wurde die friedliche Gruppe von irgendwelchen Kriegern angegriffen, die einfach jeden Dämon töteten, der ihnen in die Quere kam. Azazel erkannte an ihrem Emblem sofort, dass es sich um den Paladin-Orden Lichtschild handelte. Diese hatten schon zuvor gezeigt, was sie von Dämonen hielten, doch jetzt erkannte er das ganze Ausmaß, dieser selbsternannten Dämonenschlächter. Mit seinen Kräften verhalf er ein paar Dämonen, darunter auch Dantés, der wie ein Bruder für ihn geworden war, zur Flucht. Ein paar Tage blieben sie noch zusammen, doch wussten sie, dass sie als Truppe mehr auffielen, als wenn sie alleine unterwegs waren. So kam der bittere Abschied und von seiner einzigen Familie, die Azazel wohl jemals hatte. Von Dantés erhielt er noch ein schwarzes Kurzschwert, das aus der Welt der Dämonen stammte und in deren Höllenschmieden gefertigt wurde. Es war mehr ein Andenken, als eine Waffe und Azazel würde nur in wirklichen Notfällen diese Klinge ziehen.
      So zog der junge Halbdämonen alleine weiter durch Alvoran, verstoßen von seiner Mutter und seinem Vater, auf der Suche nach der Bedeutung seines Lebens, ob er denn wirklich auf dieser Welt gewollt ist. Und auf dieser Reise lernte er immer besser, wie er die Menschen mit seinem Charme manipulieren konnte und wie er ihnen auch mit seinem Schatten das Fürchten lehrte, um zu bekommen, was er will.

      Azazel.jpgStärken: Schattenmagie, Stratege, Charismatisch und Wortgewandt

      Schwächen: genau so verletzlich wie ein Mensch, kein wirklicher Kämpfer, misstrauisch – besonders gegenüber Menschen

      Sonstiges:
      hat eine Vorliebe für Rotwein
      er hat eine kleine Tätowierung unter seinem linken Auge
      seine Lippen und auch Augen sind Violett
      auch jetzt versteckt er seine Hörner unter einem zylindergleichen Hut, wenn er unter Menschen ist
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle
    • d375ddf2f8bddd005998f56d813353f5.jpgName:
      5cc4ec23cdb973a2798e7d101b2e75ed.jpgAna Bruja

      Alter:
      40 Jahre

      Größe/Gewicht:
      175 cm /65 Kilo

      Klasse/Rasse:
      Nekromantin/Hexe / Mensch

      Wesenszügen:
      Ausgeprägter Mutterinstinkt, fürsorglich, aufopferungsvoll, geduldig, freundlich, manchmal auch streng, erfahren in Kräuterkunde und Medizin uns Anatomie, bedacht und vorsichtig, emanzipiert

      Vergangenheit:
      Ana Bruja ist eine erfahrene Hexe, die sehr bewandt in Kräuterkunde ist. Von Tees bis Tinkturen und Salben kann sie alles herstellen, das einen heilenden Effekt hat. Sie hatte auch mal einen Geliebten, der sie dann doch recht bald wieder verlassen hatte. Doch das kümmerte die Ana nicht, hatte er ihr etwas sehr Schönes zum Abschied geschenkt: ein Kind. Nach neun Monaten kam ihre Tochter Minya zur Welt. Alleine zog sie ihr Mädchen auf und ihr Lebensglück, hätte nicht vollkommener sein können. Doch sie lebten in einer Welt, wo das Glück nie für immer anhielt. Als das Mädchen gerade 14 Jahre alt war, passierte das Unglück. Gemeinsam suchten sie nach Kräutern im nahe gelegenen Wald und als Ana ihre Tochter kurz aufschreien hörte, ließ sie alles fallen und stehen und rannte sofort zu ihr. Doch es war zu spät. Ein Eulenbär hatte sich in ihre Gegend verirrt und war auf Minya gestoßen. Sofort griff das Tier das kleine Mädchen an, zerschmetterte ihre Knochen und verletzte sie so schwer, dass die Mutter auch mit ihrem Heilzauber nichts mehr tun konnte. Gerade so schaffte sie es den Eulenbären, mit ihren Zaubern zu vertreiben, in dem sie Wurzeln spießen ließ und sich die Bäume bewegten und mit ihren Ästen nach dem Tier schlugen. Sofort rannte Ana mit ihrer leblosen Tochter im Arm zu sich nachhause. Sie konnte und wollte nicht akzeptieren, dass sie Minya nicht retten konnte und aus der Verzweiflung heraus, balsamierte die ihre Tochter so, dass der Verwesungsprozess nicht eintreten würde und wenn doch, nur ganz langsam. Die Hexe wusste von einer Magie, die eher als schlecht und auch irgendwie verboten angesehen wurde: Nekromantie.
      a29499e96fbe37741746361e8e61c4be.jpgInnerhalb von einer Woche las Ana jedes Buch und jede Schriftrolle wie eine Besessene zu diesem Thema durch und erst, als sie sich ganz sicher war, wagte sie sich an die ersten Versuche einer Auferstehung. Sie wusste, dass sie ihre Tochter so nicht wieder zurückbringen konnte. Nicht so, wie sie war. Doch sie war auch nicht bereit, ihr geliebtes Mädchen loszulassen. Zunächst übte Ana an Kleintieren, wie Mäusen, Ratten und auch Eichhörnchen. Sie steigerte sich immer mehr, bis sie es schaffte, ein Reh wieder auferstehen zu lassen. Nun wagte sie sich auch an ihre Tochter heran und in einer stürmischen und regnerischen Gewitternacht versuchte sie Minya in eine lebendige Tote zu verwandeln; in einen Zombie. Sie hatte gelesen, dass man Blitze dafür nutzen konnte, dass die Auferstehung noch mächtiger wurde und so kam ihre das Gewitter sehr recht. Das Ritual vollzog sie mit ihrem eigenen Blut und murmelte die besagten Worte, um die Lebensenergie ihres Lebenssaftes auf ihre Tochter zu übertragen. Dabei war Ana nicht geizig, so hatte sie sich zuvor fast zwei Liter Blut abgezapft. Dieses wurde über ihre Tochter gegossen und die magischen Formeln sorgten dafür, dass der kleine Körper das Blut aufnahm. Und als hätte die Hexe es beschworen, schlug zum Höhepunkt des Rituals auch noch ein Blitz in Minya ein. Der Einschlag war so heftig, dass es die Mutter wegschleuderte und sie dadurch Verbrennungen hatte und zwei gebrochenen Rippen. Doch das war in diesem Augenblick unwichtig, galt ihre ganze Aufmerksamkeit dem Geschöpf, das sich langsam aus den Bandagen erhob.

      3949345e9f670a89c2a7b6418437584f.jpgStärken:
      kennt sich mit Heilkunde und Medizin, aber auch mit Gift aus, auch als Zauber
      kann Leichen zum Leben erwecken, bevorzugt dafür aber eher Tiere

      Schwächen:
      auch wenn ihre Tochter nur noch eine wandelnde Leiche ist, würde Ana alles dafür tun, dass die unversehrt bleibt
      ist keine Kämpferin
      außer ihrer Magie als Hexe und Nekromantin, kann sie einem Feind nichts entgegenbringen
      für die Nekromantie braucht Ana ihr eigenes Blut

      60f254fbb282d1ae3e22cc81c4349b83.jpgSonstiges:
      Anas Ziel ist es, ihre Tochter wieder richtig lebendig zu machen. Dafür reist sie mit ihr durch Alvoran, auf der Suche nach einem Zauber oder auch einem Magier, der ihr helfen kann.
      Sie bietet für Geld ihre medizinischen Leistungen an.
      Minya kann verstehen und auch etwas reden. Sie hilft ihrer Mutter als Assistentin, wenn sie auch operativ arbeiten muss. Sie ist aber eine leere Hülle ohne eine Seele und eigenen Willen. Da sie untot ist, spürt sie kein Schmerz.
      Minya ist 150 cm groß und wiegt 40 Kilo.

      Zusatzinfo:
      Isländisch ist für Ana ihr magische Sprache.
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Alea CroniX ()

    • NPCs (können beide schreiben)


      Der Gott des Spieles und der Wetten, aber auch der Gier und der Wunscherfüllung.
      Früher ging er mit denen, die an ihn glaubten und anbeteten einen Handel ein, einen Vertrag. Dabei vergasen wohl alle das Kleingedruckte zu lesen, denn gegen Ende bekamen sie zwar das, was sie wollten, doch an der Spitze ihrer Glückseligkeit, kam der Gott der Gier und verschlang das ganze Glück. Sei es ein Gegenstand oder gar eine ganze Person, Lodyus musste besitzen, was andere glücklich machte. Vielleicht war das auch der Grund, weshalb immer mehr noch Gläubige sich von ihm abwendeten und er langsam in Vergessenheit geriet.

      Die Diener des Gierschlunds:



      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Alea CroniX ()

    • Name:
      Kadira "Wickelfluch" Sola

      Alter:
      Inzwischen wieder 30 Jahre

      Größe/Gewicht:
      182cm & 76Kg

      Klasse/Rasse:
      Magier, Lich - Mensch Untot

      Wesenszüge:
      Neugierig, Radikal, Egoistisch, taktlos, sozial unbeholfen.
      Vergangenheit:
      Kadira war ein aufstrebender Magier, welcher in der Akademie der Baltamara ausgebildet wurde. Heutzutage existieren von dieser Akademie nur noch Ruinen. Die Magie und ihre Abgründe zu studieren braucht ein gesamtes Leben und selbst das ist zu wenig Zeit. Menschen sind nicht mit einer besonders langen Lebensdauer gesegnet und schnell musste Kadira erkennen, dass er niemals alle Schulen der Magie meistern würde, nicht einmal die Grundkenntnisse würde er lernen können. Es war ein Schock für den vernünftigen Kadira, dabei galt er doch schon als besonders begabt und dennoch würde er niemals zu wahrer Größe aufsteigen können.
      In den alten Büchern des Direktors fand Kadira Unterlagen zu diversen Monstern, darunter der Lich. Es war für einen gewöhnlichen sterblichen Möglich die Unsterblichkeit zu erlangen und alles Wissen der gesamten Welt zu erlangen. Sein Direktor ermahnte Kadira, als er die Faszinierung seines Schülers bemerkte. "Dieser Weg wird dir keine Freude bringe, lasset ab von diesem blasphemischen und perversem Gedanken". Warum? Warum sollte Kadira davon ablassen der mächtigste Zauberer auf dieser Welt zu werden? Er könnte eigenhändig Kriege beenden, den Menschen helfen und Katastrophen abwenden. Kadira schwor seinem Direkter am gleichen Tag, unter Druck, den Eid von seinem Verhalten abzulassen, am selben Abend schwor er sich selbst den Eid ein Lich zu werden.
      Um letztendlich Gutes tun zu können musste er böse Taten vollbringen. Kadira stahl verbotene Schriften und Bücher, kopierte böswillige und verfluchte Texte und lernte die Anatomie der grausigen Kreaturen, alles während er zeitgleich weiter die einfachen Lehren der Magie studierte und in der Akademie weiter gute Noten schrieb.
      Viele Jahre ging das so, doch umso mehr verbotene Texte er laß umso mehr veränderte Kadira sich. Seine Methoden um an solche Schriften zu kommen wurden nach und nach skrupelloser, so fing er an zu bedrohen, zu manipulieren und einzubrechen um auch nur einen Satz lesen zu können. 20 ganze Jahre blieb sein doppeltes Spiel geheim, bei einer unangekündigten Durchsuchung seines Zimmers wurde dann sein Notizbuch beschlagnahmt. Dieses wurde verbrannt und Kadira wurde exmatrikuliert. Zu sehen wie 20 Jahre Forschung einfach so zerstört wurden erweckten einen finsteren Zorn in Kadira, sein Körper war ebenso mit der Zeit gealtert 36 Jahre war er inzwischen alt, als er die Akademie verlassen musste.
      Kadira zog durchs Land und viele Jahre verstrichen, sein Körper wurde immer schwächer, seine Augen wurden trüb, seine Gelenke versteift und er war kaum belastbar, darum musste Kadira sich kümmern. Er suchte Zauber und Rituale um den Alterungsprozess zu verlangsamen oder ihn gar jünger werden zu lassen, dabei wurden böse Kreaturen auf ihm aufmerksam. Aus Angst, dass jemand sein Zauberbuch erneut zerstören würde, tätowierte er sich die mächtigsten Zauber auf seinem Leib, in unterschiedlichen Sprachen und sehr kryptisch, sodass nur er es entziffern konnte. Weitere Jahre zogen an ihm vorbei und im Alter von 70 Jahren wirkte er den ersten Zauber, der ihn verjüngte. Die Anforderungen waren grauenvoll aber nach diesem rituellen Mord war Kadira 30 Jahre jung, sein Leben konnte von vorn beginnen. Lange Zeit trieb Kadira dieses Spiel, umso mehr Wissen er sammelte umso untoter wurde er, Hautfetzen fielen einfach von ihm ab, sein Gestank war furchtbar und seine Sinne stumpften ab. Kadira blieb aber weiterhin jung. Zurückgezogen in einer verlassenen Gruft lernte er Jahrzehnte gar Jahrhunderte vieles über die Maige, doch das Wissen war unendlich und so die Gier. Sein ursprünglicher Wunsch, den Menschen zu helfen, der Welt zu helfen, geriet immer mehr ins Vergessen, es war nur wichtig, dass er mehr und mehr Bücher, Schriften und Zeilen fand und erlernte.
      Fast hatte Kadira es geschafft, er stand kurz vor der Transformation zu einem Lich, einer mächtigen magischen Kreatuer, voller Wissen, voller Macht. Doch er bekam besuch, eine Gruppe an Abenteurern wurde entsannt um den Monster in der Krypta ein Ende zu bereiten. Kadiras Weg war gepflastert von unzähligen Toten und heute würde er 5 weitere Menschen töten. Es war ein erbitterter Kampf und Kadira verlor diesen, aber... wie konnte es sein? Er war das mächtigste Wesen in diesem Landkreis und fünf halbstarke Helden konnten ihn bezwingen? Mit der Macht der Freundschaft?! Kadira wollte in einem verzweifelten Versuch einen katastrophalen Zauber wirken und alles im Umkreis zerstören, doch ein fragwürdiges Relikt von einem der Helden vereitelte seinen Plan. Es geriet außer Kontrolle und Kadira wachte weit von seiner Krypta in einem Wald auf.
      Er war wieder Jung, er war kein Lich, seine Macht hatte ihn verlassen, all sein Wissen war verschwunden. Kadira erinnert sich zwar daran, dass er beinahe ein Lich war, doch erinnerte er sich kaum, bruchteilhaft wenn überhaupt, an das ganze Wissen. Selbst die Formel die seinen gesamten Körper zierten konnte er nicht entschlüsseln, entweder verstand er die Sprachen nicht oder den Sinn nicht. Durch die Jahrelange selbst Isolation war er auch wirklich kein angenehmer Zeitgenosse, weswegen viele ihm jegliche Hilfe verwehrten. Er musste die Gruppe der Helden finden, brauchte ihr Relikt und dann würde er wieder zur wahrer Größe aufsteigen, doch alle Erinnerungen diesbezüglich waren zu verschwommen, sie waren unbrauchbar, eingekerkert in den tiefsten Stellen seines Wesens. Kadira war wieder ein Nichts, das einzige was ihm blieb war die schmerzende Erkenntnis, dass er niemals ein mächtiger Zauberer werden konnte.

      Stärken:
      Beherrscht tief verborgen schier endloses Wissen.
      Beherrscht eine breite Palette an arkanen Zaubern.

      Schwächen:
      Kann auf das Wissen seines früheren Seins nicht oder nur bedingt zurückgreifen
      Braucht stets sein Zauberbuch (Zaubersprüche auf der Haut) zum wirken von mächtigeren Zaubern.
      Antisozial
      Körperlich nicht der Belastbarste/Stärkste

      Sonstiges:
      Seine Lippen sind schwarz
      Seine Augen sind milchig trüb, dennoch sieht er klar
      Sein Körper ist voller Zauberformel, Zaubersprüchen und Ritualen in den unterschiedlichsten Sprachen und die mächtigsten sind kryptisch
      Dateien
    • Name:
      Johanna Mathriel

      Alter:
      25 Jahre

      Größe/Gewicht:
      169cm & 60Kg

      Klasse/Rasse:
      Kämpferin - Mensch

      Wesenszüge:
      Hilfsbereit, Gutherzig, Naiv, Diszipliniert, hörig, bedacht, etwas naiv, freundlich, beharrlich.

      Vergangenheit:
      Johanna ist der einzige Spross Blutlinie voller Kämpfer, Ritter und Soldaten. Die Familie hat immer und wird immer dem aktuellen König dienen ohne dies zu hinterfragen. Noch bevor Johanna laufen konnte wurde ihr ein Schwert in die Hand gegeben und sie wurde das Kämpfen gelehrt. Ihr Vater war enttäuscht, dass sie das dritte Mädchen wurde, welches er geboren hatte, dabei war die Vergangenheit der Familie eigentlich ausschließlich mit strammen Burschen gesegnet. Von einer Frau konnte man nicht viel erwarten, so dachte zumindest der Vater. Johanna versuchte alles um die Liebe ihres Vaters zu gewinnen und trainierte tagein tagaus. Im frühen Alter von 12 Jahren wurde sie in ihre erste Schlacht entsandt, damals kämpfte sie an der Seite ihres Vaters auf einem Burgwall um eine Meute an Vagabunden abzuwehren. Jedes genommene Leben sollte zelebriert werden, sagte ihr Vater immer, doch Johanna zählte niemals mit, wie viele sie tötete.
      Als sie noch jung war, war das töten und kämpfen selbstverständlich für Johanna, doch umso älter sie wurde umso mehr hinterfragte sie alles. Warum der Krieg? Warum sollten sie ein Camp an Flüchtlinge ausmerzen? Warum sollten sie ein Versteck von Elfen und Halb-Elfen in Brand stecken? Alles weil ihr Lord es so wollte? Aber Johanna wollte es nicht, warum fragt niemand sie? Über die Jahre kamen Zweifel auf, doch weder mit ihrer Mutter noch mit ihrem Vater konnte sie darüber reden. Von ihrem Vater gab es lediglich Prügel, wenn sie ihn oder ihr Leben anzweifelte. Im Alter von 21 Jahren fiel ihre älteste Schwester in einer Schlacht. Alle trauerten, außer ihr Vater er bedauerte lediglich, dass er am Vortag ihre Rüstung hat polieren lassen. Im selben Jahr starb durch ein Racheakt die Mutter von Johanna, einfach abgestochen wie eine räudige Hündin in der Gasse.
      Johanna wollte nicht mehr dienen, sie wollte den Menschen helfen, doch kam es ihr so vor, als würde sie nur Leid verursachen, an diesem Tag gab es erneut Prügel.
      Es folgte Johannas größte Schlacht, sie hatte geplant zu fliehen während des Krieges, doch ausgerechnet ihr Vater stand ihr an einer Brücke gegenüber. Johanna musste ihren eigenen Vater töten um die Kontrolle über ihre eigenes Leben zu erlangen.

      Stärken:
      Johanna ist eine Waffenmeisterin, sie versteht sich im Kampf mit vielen Waffen.
      Sie ist trotz allen Umständen ein liebes Mädchen geblieben.

      Schwächen:
      Der Anblick der dutzenden Schlachten hat in ihrer Psyche tiefe Narben hinterlassen, dies äußert sich in Albträumen, Flashbacks und Panikattacken.

      Sonstiges:
      Trägt den Mantel ihres Vaters über ihre Rüstung.
      Jegliche Insignien oder Symbole einer Zugehörigkeit wurden von der Rüstung geschliffen.
      Kann nicht mit Geld umgehen
      Wünscht sich mal einen Tag wie eine hübsche Prinzessin zu leben

      6250f427f5193068f34d88f7a20de375.jpgdd4d943ff839732878015a7d605421d4.jpg
    • Alvoran Map.png

      Die Karte wird mit Fortschreiten des RPGs auch immer weiter ausgefüllt bzw. man kann sie unter diesem Link betrachten:

      docs.google.com/drawings/d/1GJ…QPFGO2hE/edit?usp=sharing
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Alea CroniX ()

    • Benutzer online 5

      5 Besucher