Awakening of the Guilds [TheWizard & Codren]

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    • Awakening of the Guilds [TheWizard & Codren]

      "Those candle flames were like the lives of men. So fragile. So deadly. Left alone, they lit and warmed. Let run rampant, they would destroy the very things they were meant to illuminate. Embryonic bonfires, each bearing a seed of destruction so potent it could tumble cities and dash kings to their knees."


      Macht ist eine Illusion, geschaffen von all jenen die wissen, was benötigt wird, um sie hervorzurufen. Sie ist die unsichtbare Kraft hinter jedem Leben, die es in seine Bahnen zwingt, der Leitfaden jeder Tat, jedes Willens, jedes Gedankens. Sie ist, was die Soldaten auf das Schlachtfeld zieht, was der Politik ihren Namen verleiht, was den Menschen die Furcht lehrt. Sie trägt die eigentliche Krone hinter dem der glaubt, dass ein goldener Kopfschmuck sie an sich bindet. Macht ist unbezwingbar.
      Aber in manchen Fällen, in Fällen der schicksalhaften Fügungen und der jahrelangen Veränderung, verändert sich das Wesen der Macht mit der Welt, entgleitet all jenen, die sie durch die Kraft ihres Wissens an sich zu binden versuchen und wendet sich jenen zu, die eigentlich nicht dafür geboren wurden, sie zu beherbergen. Und wer die Macht einmal besitzt, wem sie sich gütig zugewandt hat, der wächst mit ihr und lässt sich von ihr formen, aufdass er eines Tages dazu in der Lage ist, die Gesetze der Welt zu unterwerfen.

      Gilden gibt es schon seit Anbeginn der Zeit, Zusammenschlüsse von Menschen, die sich der gleichen Sache widmen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen, das mehr Menschen von Nutzen ist. Aber erst seit dem letzten Jahrhundert haben sich diese Gilden, die sich eigentlich zum Wohle ihrer Länder opfern, zu einer Gewalt erhoben, welche Ländergrenzen sprengt und die Macht von Königen entreißt. Sie sind die Wirte, welche die Macht in sich halten, sie sind all jene, die im Hintergrund ihre Fäden ziehen, sie sind die Kraft, die jede Tat, jeden Willen und jeden Gedanken formen. Eine Krone ist neben den Gilden nicht mehr als ein Hut, der den Regen hereinlässt.


      Der Hauptpfeiler der Macht:

      Der Telit



      Als "Energie jedes Lebens" sorgt das Teplil, das aus dem seltenen Erz Tellianite gewonnen wird, für eine einzigartige, all-umfassende Ressource, die dazu verwendet wird, um Gegenstände zu verstärken und ihnen verbesserte Eigenschaften zukommen zu lassen. Gespeichert in einem Telit, einem kleinen, aus Tellianite geschmiedeten Gegenstand, der die Kraft besitzt die Energie in sich zu halten, wird das Teplil bei Verwendung in den anvisierten Gegenstand übertragen und sorgt darin für temporäre, verstärkte Effekte. Das Teplil ist eine schwindende Ressource, die über Zeit aus dem Gegenstand verschwindet und nachgeladen werden muss. Der Telit kann neu aufgeladen werden, wenn alles Teplil aufgebraucht wurde, der Vorgang erfordert allerdings die Expertise einer Gilde.
      Telite werden überall auf der Welt eingesetzt, hauptsächlich in der Herstellung und im Krieg.



      Die Gilden
      Als Hersteller, Vertreiber und Nutzer der Telite, sind Gilden auf der ganzen Welt vertreten, von klein bis groß, von schwach bis stark, von unbedeutend bis einflussreich. Ihre Macht erstreckt sich über den gesamten Kontinent, besitzt keine Grenzen und - bis auf andere Gilden - keine Konkurrenz. Sie sind das Rückgrat sämtlicher Länder, die Hoffnung der Welt, weiter von dem Teplil Gebrauch zu machen.

      Die Gilden werden in drei Kategorien aufgeteilt: Krieg, Forschung und Handel. Zusätzlich gibt es die Gilden in Gildenhäusern, die keiner der Kategorien angehören und lediglich für die Verwaltung aller anderen Gilden zuständig sind.
      Die Kriegsgilden beschäftigen sich mit dem Bau, der Optimierung der Telite und setzt sie schließlich auch selbst ein. Die Forschergilden bilden die wissenschaftliche Seite hinter der Herstellung, die sich mit der Weiterentwicklung auseinandersetzt und damit, wie man auch zukünftig genug Teplil zur Verfügung hat. Die Handelsgilden bringen die Telite auf den Markt und in die Welt hinaus.

      Alle Gilden besitzen ein Netz untereinander, da sie ohne den anderen nicht funktionieren können. Jede einzelne Gilde besitzt zusätzlich die gleiche Struktur:

      • Gildenleiter: Der Gildenleiter ist die offizielle Vertretung der jeweiligen Gilde und besitzt alleinige Entscheidungsmacht. Seine Hauptaufgaben betreffen die Verwaltung der Gilde und sämtliche diplomatischen Pflichten. Gildenleiter wird man nur nach Ernennung; sollte es passieren, dass der Leiter verstirbt ohne jemanden benannt zu haben, muss sich der Gildenrat darüber beraten, wer für diesen Posten ausgewählt werden soll. Gildenleiter kann - theoretisch - jeder werden, aber in der Realität sind das eher Oberste, die auch schon mit der Verwaltung der Gilde zu tun hatten.

      • Oberster: Oberste handeln in Vertretung des Gildenleiters und zu dessen Unterstützung. Wenn man sich als Meister besonders auszeichnet, und wenn vor allem Nachfrage danach besteht, kann man zum Obersten aufsteigen, von denen es nur eine begrenzte Anzahl gibt. Oberste werden nicht mehr mit "gewöhnlicher" Arbeit betraut, sondern sind eher für gildeninternes und organisatorisches verantwortlich. Sie werden jeweils den verschiedenen Gesamtbereichen zugeteilt, über den sie dann die Entscheidungsgewalt besitzen. Der Oberste ist mächtig genug jemanden für sein Fehlverhalten zu bestrafen, allerdings haben Meister nochmal einen gewissen Schutz, wodurch sie nicht so einfach wie andere aus der Gilde verwiesen werden können. Alle Oberste bilden auch den Gildenrat, unter dem weitreichende Entscheidungen getroffen werden und der dem Gildenleiter als Unterstützung dienen soll.

      • Meister: Als Anhänger kann man zum Meister aufsteigen, nachdem man eine gewisse Zeit in der Gilde verbracht hat und nachdem man sich besonders ausgezeichnet hat. Man muss eine Prüfung ablegen, die dann anerkannt werden muss und dann erhält man den Meistertitel. Als Meister hat man die Befehlsgewalt über Anhänger und ist einem konkreten Bereich zugeordnet. Ein Meister ist befugt schwierigere Entscheidungen zu treffen, ohne vorher jemand dafür anhören zu müssen, und steht im Stimmrecht über Anhängern. Er hat außerdem einige andere Pflichten, die über den Aufgabenbereich hinausgehen und er muss die Prüfungen der Lehrlinge auswerten.

      • Anhänger: Das ist die Stufe, die man nach dem Lehrling erreicht und in der die meisten bleiben. Als Anhänger hat man sein bestimmtes Aufgabenfeld, man darf innerhalb dieses Bereichs eigene Entscheidungen treffen, man kann sich dazu entschließen einen Lehrling anzunehmen und auch sonst hat man gewöhnliche Rechte. Man hat den Befehlen seiner Vorgesetzten ausnahmslos Folge zu leisten und das Stimmrecht beschränkt sich auf eine gewöhnliche Stimme.

      • Lehrling: Damit startet man in jeder Gilde, egal wie viel Erfahrung man schon bei der Beschäftigung haben könnte. Lehrlinge haben kein Stimmrecht, müssen ausnahmslos ihren Lehrern gehorchen und haben auch sonst keinerlei Entscheidungskraft.
      • Mitglieder: Mitglieder sind alle anderen Bedienstete einer Gilde, besitzen kein Stimmrecht und haben auch keinen Einblick in die konkreten Arbeitsabläufe der Gilde. Mitglieder sind unter anderem: Boten, Botschafter, Vermittler (für den Kontakt außerhalb von Gilden), Lieferanten, Verwalter, Bedienstete, Finanzier, Wachpersonal, Verbindungsmänner (für Kontakt zwischen Gilden)



      Erkennungsmerkmale der Gildenmitglieder:
      Alle Erkennungsmerkmale sind in den Farben der Gilde zu halten und ggfs. mit dessen Wappen. Zusätzlich gibt es grundsätzlich, wenn nichts anderes vereinbart, eine Uniformpflicht.

      Gildenleiter: Gildenkette mit dem Symbol der Gilde, Umhang, ggfs. Tattoo, ggfs. handgefertigter Telit
      Oberste: Taschenuhr, Umhang, ggfs. Tattoo, ggfs. handgefertigter Telit
      Meister: Handschuhe, Taschenuhr
      Anhänger: Banderole am Arm
      Lehrling: Stirnband
      Sonstige: Uniform


      Gildennamen:
      Der Name einer Gilde setzt sich aus einer Farbe und einem Nomen zusammen, wobei die Farbe sich nach dem Einflussgrad der Gilde richtet. Das Nomen ist bei einer Kriegsgilde ein Tier, bei einer Forschergilde eine Pflanze, bei einer Handelsgilde ein Material und bei einer Gildenhaus-Gilde ein Fabelwesen. Da dies gesetzlich veranlasst ist, hat jede Gilde diesem Schema zu folgen:
      Einflusslose Gilden: Primärfarbe (Rot, Grün, Blau) + Nomen
      Wenig einflussreiche Gilden: Gesamtes Spektrum außer Primärfarben + Nomen
      Einflussreiche Gilden: Farb-Adjektive (dunkel, bunt, schillernd etc.) + Nomen


      Gildenwappen:
      Jede Gilde ist zu einem repräsentativen Wappen verpflichtet, das sie gegenüber der Welt erkenntlich zeigt. Jedes Wappen ist auf die Farbe und das Nomen beschränkt, andere Abbildungen sind nicht gestattet.


      Gildenzusammenschlüsse:
      Zwei oder mehr Gilden können sich zu einer Gilde zusammenschließen, sofern der Zusammenschluss staatlich genehmigt wird. In diesem Fall werden die Namen zusammengeworfen und die Wappen entsprechend angepasst (z. B. Red-Cyan Whalehorse).


      Gildengründung:
      Eine Gilde kann nur entstehen, sofern sie offiziell in die Gildenbücher eingetragen wird. Um eingetragen zu werden, muss ein gewisses Kapital erbracht werden, es muss einen Gildenleiter geben, unter dessen Name die Gilde läuft und die Gilde muss bereits alle Voraussetzungen besitzen, um sich in eine der drei Kategorien einzugliedern. Im Anschluss an die Eintragung wird über einen gewissen Zeitraum hinweg die Geschäfte der Gilde beobachtet, um sicherzustellen, dass kein Betrug stattfindet.


      Scheingilden:
      Scheingilden entstehen durch die erfolgreiche Eintragung in die Gildenbücher und das Bestehen der darauffolgenden Prüfung, obwohl die Gilde nicht den Zweck verfolgt, dem eingetragenen Geschäft der Gilde nachzugehen. Da solche Gilden einen offiziellen Namen besitzen, ein Wappen haben und in den Büchern stehen, kann schwer nachvollzogen werden, welche Gilde tatsächlich ein richtiges Geschäft betreibt und welche Gilde eine Scheingilde ist.


      Gildenhaus:
      Die zentrale Verwaltung von Gilden und alles, was damit zu tun hat, findet in Gildenhäusern statt, in denen die Gildenbücher hinterlegt sind und alle sonstige Informationen über die Gilden in der näheren Umgebung. Im Gildenhaus sind eigene Gilden tätig, welche sich der Verwaltung verschrieben haben und neutral gegenüber anderen Gilden handeln. Gildenhäuser sind gesetzlich dazu verpflichtet unparteiisch zu handeln und keine Gilde zu vernachlässigen.


      Offizielle Rechte einer Gilde:
      Mitglieder einer Gilde, die mindestens den Rang Anhänger besitzen, genießen die folgenden globalen Rechte: Vergünstigte Bedingungen bei Vertragsschlüssen, ungehindertes Ein- und Ausreiserecht aus sämtlichen Ländern, Preisrabatte. Oberste und höher genießen außerdem Zugang zu staatlichen Einrichtungen und eine Bevorzugung bei Anträgen.


      Die momentan einflussreichsten und größten Gilden der drei Kategorien:
      Dark Lion, Shining Eagle, Colorful Rose, Superior Ivy, Iridescent Gold, Vengeful Iron




      @TheWizard

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    • Name: Godric Dwarfhell

      Alter: 23

      Größe : 189 cm

      Geschlecht: Männlich

      Gildenrang: Anhänger

      Offizieller Aufgabenbereich: Geschäftsbücher

      Fähigkeiten: Godric ist überaus flink mit der Feder und kann beinahe jede Schrift kopieren die er einmal gesehen hat. Ebenfalls ist er ein guter Koch und Dieb. Besonders zeichnet er sich noch durch seine Fähigkeiten im Schlösser knacken aus.

      Gilde: Goldenrod Hydra (Scheingilde)

      Persönlicher Telit: Keiner

      Aussehen:
      Die Show beginnt
      DanceDance ...urg *lob*
    • Riley Price


      Alter: 25

      Größe: 1,66 m

      Gilde: Goldenrod Hydra (Scheingilde)

      Gildenrang: Oberste

      Offizieller Aufgabenbereich: Geschäftsbücher / Finanzen

      Fähigkeiten: Riley ist ein Naturtalent in Mathematik, Formeln und Zahlen. Alles, womit sie in Berührung kommt, sieht sie als definierte oder undefinierte Variable, die nur darauf wartet, von ihr in das Konstrukt ihres mathematischen Gebildes aufgenommen zu werden. Sie ist ein Meister im Kopfrechnen und der Problemlösung.

      Schwächen: Riley ist körperlich nicht sehr fit und ist weder besonders geschickt, noch besonders ausdauernd. Sie hat eine Schwäche für Rätsel und vernachlässigt gerne mal ihre Arbeit, um sie zu lösen.

      Persönlicher Telit: