Weltenwanderer [Chaostime @ Zdrada]

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    • Weltenwanderer [Chaostime @ Zdrada]

      @Chaostime



      Das Universum ist groß. „Unendlich“ würden viele sagen. Unendlich unerforscht trifft es auch.
      Jenes Universum ist nach außen hin ziemlich vereint und die verschiedenen Welten leben in augenscheinlichem Frieden miteinander.
      Doch unter dem Eisberg gibt es immer wieder kleinere Kämpfe von einzelnen Gruppen, die den Gilden und Königshäuser angehören. Die wirklichen Herrscher und Anführer von diesen Gruppierungen, als auch die Ältesten und Stärksten halten sich zwar meistens dabei raus, werden durch diese Kämpfe viele talentierte Kämpfer und Genies aufgezogen.
      Doch jedes Glück wird von einer Katastrophe begleitet. Wenn zu viele Genies erscheinen, breiten sich langsam Schatten über die Welten aus und eine verdeckte Gruppe fängt langsam an ihre Hände auszubreiten, mit unbekannten Auswirkungen auf das Universum.
      Und dann gibt es noch die sogenannten Weltenwanderer. Ein hochgeachteter Clan, dessen Aufgabe das schlichten und bewältigen verschiedenster Probleme auf den vielen fremden Welten sowie das entdecken neuer Planeten ist. Dabei gelten sie als Pioniere, welche die neuen Welten sicher und bewohnbar machen sollen. Historische und politische Aufträge kommen im täglichen Tagesgeschäft auch nicht zu kurz.
      In den Clan wird selbstverständlich nur aufgenommen, wer sich auch beweisen kann. Entsprechend hart sind die Aufnahmeprüfungen…
    • Name: ⏃⎍⍀⍜⍀⏃ ⍙⍀⊬⋏⋏

      Deckname: Saryn Nynx

      Alter: 22

      Wesen: Erdblut Fae

      Heimatwelt: Gaia

      Familie & Herkunft:
      Saryns Eltern waren Teil einer Bergbau Kolonie, welche im Auftrag eines Adelshauses als Pioniere einen neuen Planeten, genannt Zarimar, terraformen sollten. Aufgrund fehlerhaften Messungen entging den Arbeitern jedoch die toxische Atmosphäre des Planeten, sodass im Verlauf der Mission viele ihr Leben lassen mussten oder tödlich erkrankten. Die Auftraggeber ließen diesen unglücklichen Unfall unter den Teppich kehren und überließen den wenigen Überlebenden ihrem Schicksal, ohne jegliche Entschädigung.
      So wurde aus Saryn ganz schnell eine Weise. Währenddessen erhoben sich vermehrt Stimmen aus der Arbeiterschicht, welche zu Rebellion aufriefen. Darunter keimte auch die im Dunklen agierende Organisation „Scarlett Feathers“ auf, dessen Gründer sich Saryn annahm und sie für den Dienst der Organisation aufzog und ausbildete. Dieser gab ihr auch den Namen Saryn, welchen sie zum Schutz ihrer Identität als Decknamen verwendet.



      Charakter:
      Die „Scarlett Feathers“ sind für Saryn nicht nur eine Organisation, der sie treu und ergeben dient, sondern auch so etwas wie ihre neue Familie geworden.
      Sie glaubt von ganzen Herzen daran, dass sie die Guten sind. Schließlich setzten sie sich für die Rechte und Freiheiten der Schwachen und Unterdrückten ein. Und auch wenn mal hin und wieder ein Kopf rollen muss, so dient dies letzten Endes doch dem Wohl der Mehrheit, oder?
      Mit ihrer Ausbildung gewann sie schnell an geistiger Reife und erlangte eine gute Wortgewandtheit. Aber da sie innerhalb der Organisation das einzige Kind war und ohne Gleichaltrige aufwuchs, tut sie sich nun im Umgang mit anderen ihrer Generation etwas schwer.
      Nichts desto trotz ist sie sehr empathisch veranlagt und sehr gesellig.



      Fähigkeiten:
      Als Erdblut Fae besitzt Saryn eine intuitive Affinität zur Naturmagie und ein ausgeprägtes herbologisches Wissen, was sie zu einer exzellenten Heilerin macht - ihr jedoch ein ebenso geschicktes Händchen mit Giften verleiht. Durch die Organisation erfuhr sie intesiver Training mit diversen Nahkampf Waffen, sowie in den Grundlagen der Selbstverteidigung, sodass sie sich gegenüber größeren und stärkeren Gegner dennoch gut zu wehren weiß.

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    • "Bild wird vielleicht nachgereicht, sollte ich in paar Wochen / Monaten was Passendes gefunden habe ''^^ :D "

      Allgemein:
      Name: Mo (?)
      Nachname: Kitsu (?)
      Alter: 23
      Geschlecht: Männlich
      Wesen: Hüter; Form Fuchs
      Familie: Unbekannt, wurde als Kind (6 Jahre) von einem Kitsune (Grey) aufgenommen und aufgezogen, Mo sieht Grey als seinen Zieh-Vater an.
      Herkunft: Unbekannt


      Fähigkeiten:

      Kampfart:
      Magischer Schwertkampf:

      Mo verbindet seinen Schwertkampf mit formloser Magie, um diese und sich selber zu verstärken oder der Schwertkunst besondere Eigenschaften geben (Entfernung, Täuschung etc.). Er kann diese aber auch mit seinen Elementen verbinden.


      Magie:

      - Feuermagie: (Direkt, Zerstörerisch, Wärmend)

      Mo kann sowohl Feuer heraufbeschwören und kontrollieren, je nachdem wie vertraut er in dieser Magie ist, verändern sich die Möglichkeiten, Reichweite und ebenso Eigenschaften.
      Zu dem Start Zeitpunkt kann Mo mit seiner Magie kleinere magische Angriffe starten, die jedoch nur auf kurzer Distanz möglich sind. Ebenso kann er sein Schwert für einen kurzen Moment in einer Flammenschicht hüllen oder sich einen kurzen Geschwindigkeits-boost geben.

      - Eismagie: (Kalt, Schützend)

      Die Eismagie wird beim Verstärken besonders in der Flexibilität des Eises, der Härte, teilweise auch Eigenschaften. Ebenso die Größe des beeinflussten Gebietes. Wenn man nicht sehr vertraut mit der Eismagie, sehr talentiert darin oder ein "reines" Wesen des Eises ist, benötigt man eine Wasserquelle, um das volle Potenzial heraufzubeschwören.
      Mo kann mit der Eismagie in einem sehr kleinen Umfeld des Bodens um sich herum, einfrieren und damit etwas Rutschiger machen, oder eine kleine Eisbarriere damit erstellen. Ebenso kann er mit genug Konzentration sich ein Schwert aus Eis erschaffen und kleinere Angriffe auf kurze Entfernung damit starten. In der Nähe von Wasser sind diese Aktionen ohne Vorbereitung möglich.


      Stärken:
      Direkter Nahkampf, Kampf gegen mehrere Leute, gute Sinne, gute Ausdauer, formlose Magie

      Schwächen:
      Elementare Magie, Fernkampf, Leute die auf Verteidigung spezialisiert sind.


      Allgemeine Fähigkeiten:
      Kochen, Leben im Freien, handwerkliche Begabung, Wissen über Magie, talentierter Lerner, unnatürliche Nähe zu Tieren aller Art (keine gleichstarken, stärkere Monster)

      Persönlich:
      Charakter:

      Neugierig, ruhig (teilweise auch nervös), ungeduldig, Gewissenhaft, Freundlich zu Verbündeten, teilweise Grausam zu Feinden (das Ziel ist wichtig, der Weg zweitrangig), etwas verschobene Moralvorstellungen, Treu,

      Mag sehr:
      Ruhige Plätze: (Wälder, Seen, kleine Dörfer, Wiesen) Natur, Schwerter (eigentlich alles, vom Anschauen bis hin zum Kampf / Training), neue Orte und Plätze entdecken,
      Mag nicht:
      Verrat, verschmutzte (große) Städte, zu langes Stillsitzen, große Unordnung, Schlaf

      Wünsche / Ziele:

      - Er will mehr über seine Familie herausfinden und seinem Ursprung
      - Das Universum entdecken, so viele neu Orte wie möglich finden.


      Besonderheiten:
      Magie Defekt:

      Durch den Konflikt seiner 2 magischen Elementen und einem ungewöhnlichen Ungleichgewicht seiner Magie, kann Mo nicht sonderlich gut mit seinen Elementen umgehen. Er wird in diesen nur sehr langsam stärker, sollte er zu viel elementare Magie auf einmal benutzen, kann es passieren, dass er ein „Rückschlag“ erleidet. Welcher von starken Kopfschmerzen bis hin zur kompletten Bewusstlosigkeit führen kann. Ob es weitere Nachfolgen dadurch gibt, ist unbekannt.

      Erinnerungsverlust
      Mo kann sich weder an seinen wirklichen Namen, Herkunft noch alles vor seinen 6 Lebensjahr erinnern, der Grund dafür ist unbekannt. Persönlich denkt er, dass er ein Kitsune wie sein Zieh-Vater sei.

      Reale Träume
      Mo hat hin und wieder mal Träume, diese Träume sind ziemlich real und erzählen teilweise selber Geschichten, manchmal schön, manchmal eher nicht so. Die Träume werden immer von einem sehr starken Gefühl der Sehnsucht begleitet, welcher auch nach dem Aufwachen für längere Zeit bestehen bleibt.



      Aussehen:

      Fell: ein relativ glattes
      Fellfarbe: Rot, Hellblau
      Augenfarbe: Rot, Fuchsartig
      Kleidung:
      Meistens lockere weiße Farbe, je nach anlas jedoch auch gerne mal Schwarz oder braun.
      Waffe: Ein doppelschneidiges langes Kurzschwert, welches in einer weißen Farbe schimmert.
      Größe: 1:83
      Gewicht: Normal für die Größe


      Geschichte:


      Mo wachte im Alter von 6 Jahren inmitten eines Waldes ohne Erinnerungen auf und wurde dort von einem alten Kitsune aufgenommen wurde, der sich mit dem Namen Grey vorstellte. Selbst der Name Mo wurde dem jungen Fuchs, von dem Fremden gegeben, welcher diesen bei sich in einer alten Waldhütte, als Schützling aufnahm und aufzog. Nicht nur versuchte Grey Mo moralische Grundsätze beizubringen, was ihm nur zum Teil gelang, er brachte ihm auch das Schreiben und Lesen bei.
      Als Mo alt genug wurde, fing Grey an, ihm die Grundlagen des Schwertkampfes beizubringen. Ebenso brachte er ihn das erste Mal seit 4 Jahren aus dem Wald in die umliegenden Dörfer und unternahm auch weite Wanderungen, während er Mo immer mehr über die Welt beibrachte. Der Name der Welt, wichtige Clans und Königshäuser. Wie auch die Grundlagen des Überlebens in der Wildnis. Jagen, Fallenstellen, das errichten und Finden von Unterkünften.

      Als Mo 16 Jahre wurde, bestimmte sein Zieh-Vater, das erste Mal seine Magie. Zu Grey´s und Mo´s Überraschung, wurden zwei Elemente als Hauptelement bestimmt, welche beide jeweils im direkten Kontrast zueinander standen. Grey forderte Mo, in diesem Moment auf, seine Magie durch eine einfache Atemübung, freizulassen, was zu einem kurzen, starken Krampf aller Muskeln führte und einen komplett unkontrollierten Ausbruch der Magie, woraufhin Mo sein Bewusstsein verlor.

      Als Mo aufwachte, informierte Grey ihm darüber, was passiert war und brachte ihn eine Meditationstechnik bei zum Kontrollieren des Konfliktes. Dabei ermahnte er ihn, dass die Meditation nur eine Notlösung wäre und das Problem nicht lösen würde, nur bis zu einem gewissen Maß unterdrücken. Grey kontrollierte noch einen weiteren Monat die Übung und verbesserte Mo´s Fehler, bis er sich dann für ein Jahr verabschiedete, um nach einer Lösung für das Problem zu suchen.

      Als Mo sein Zieh-Vater nach einem Jahr wieder zurückkam, fing dieser quasi sofort an ihm erweiterte Schwertkunst beizubringen, Finten, besseres kontern zusammen mit Übungskämpfen und teilweise echte Kämpfe gegen die Banditen in der Umgebung, verbesserte. Dabei wanderten sie meistens, besuchten verschiedene Dörfer und Städte, Berge und Seen. Grey sagte immer wieder, dass es wichtig wäre, zu wissen, wo man ist und welche Orte man auf einer Welt beachten, besuchen muss. Auch wenn Mo wusste, dass es eher dafür da war, um seine eigene (Mo´s) Neugierde zu befriedigen und möglichst viele Erfahrungen zu sammeln.

      Mit der Zeit fing Grey an ihm den magischen Schwertkampf beizubringen und dabei die Grundlagen von der formlosen Magie, zur Verstärkung vom Körper, dem Schwert. Rein für die Grundlagen benötigte Grey ein komplettes Jahr. Am Ende des Trainings holte Grey Mo zu sich und gab ihm 1 Geschenk und eine Wahrheit. Das Geschenk, ein silberweiß schimmerndes Kurzschwert und die Wahrheit, dass Mo von ihm „Gefunden“ wurden ist und dass selbst Grey nicht wusste, von wo er kommt oder wer seine Eltern sind. Sich aber sicher sei, dass diese nicht aus der näheren Umgebung der kleinen Waldwohnung zu finden sein.

      Darauf hin schickte Grey Mo los, um den Weltenwanderer beizutreten, damit er die Chance hat mehr über sich herauszufinden, aber ebenso als um Mo zu testen, wie weit er es am Ende schaffen würde.
    • NPCs:

      Oberon

      Name: Oberon
      Alter:45
      Wesen: Roocc
      Herkunft: Sornieth
      Beschreibung: Oberon ist Saryns Ziehvater und Anführer der “Scarlett Sparrows”, welche er gründete, kurz nachdem er Saryn als Waise aufgelesen hatte.
      Seine genauen Beweggründe sind selbst seinen engsten Verbündeten nicht genauer bekannt, man weiß nur, dass er einen tiefen Groll gegen diverse Königshäuser hegt…
      Magie: Seine mächtigste Waffe ist seine starke Illusionsmagie, welche ihm das agieren im Geheimen erst möglich macht. Durch seine Rassenaffinität ist er auch in der Lage fortschrittliche Luftmagie einzusetzen.
      Aussehen: Groß und schlank, Blondes Haar und dunkles Federkleid. Während Missionen und Einsätzen, bei denen er sich nicht in seine Illusionen hüllt, trägt er eine Maske in Form eines Vogelschädels, welche jedes Mitglied der Scarlett Sparrows besitzt und im Auge der Öffentlichkeit als charakteristisches Symbol für die Organisation geworden ist.





      Bekannte Planeten:

      Aeon


      Habitat:
      Erdähnlicher Planet mit bewohnbaren Landmassen und milden Wasserkörpern. Äußerst ressourcenreich

      Bewohner:
      Aeon ist als großer Mittelpunkt des Universums Heimat für viele verschiedene Rassen geworden. Die Ursprünglichen Bewohner lassen sich jedoch weitergehend auf Menschen und Elfen beschränken.

      Geschichte:
      Als besonders Lebensfreundlicher und ertragreicher Planet, entwickelten sich schnell erfolgreiche Kulturen, die mit dem Fortschreiten der Technologie eine wirtschaftliche Überhand in der Vernetzung des Universums gewannen.
      Aufgrund des massiven Ressourcenreichtums siedelten sich im Laufe der Zeit auch Bewohner anderer Planeten an.
      Durch das errichten des Hauptquartieres wer „Weltenwanderer“ wurde Aeon schließlich zum offiziellen Epizentrum des Universums.

      Regierung:
      Drei große Königshäuser herrschen über verschiedene Gebiete dieses Planeten. Diese leben zwar in friedlicher Toleranz miteinander, jedoch kommt es immer wieder zu kleineren politischen Reibereien zwischen ihnen. Primär üben die Königreiche die Legislative Gewalt über den Planeten aus, das meiste wird durch die Wirtschaft bestimmt.


      Hüter:
      Unbekannt


      Gaia

      Habitat:
      Ein Zwergplanet mit stark ausgeprägter Biosphäre

      Bewohner:
      Heimatplanet der naturverbundenen Fae

      Geschichte:
      Innerhalb des Großen Kalküls des Universums besitzt Gaia keinen allzu großen Stellenwert. Für Große Ansiedelungen ist der Planet zu klein und zu begrenzt in seinen Ressourcen. Schon alleine um als „Planet“ bezeichnet zu werden erfordert astronomisch gesehen bereits ein Auge zu zudrücken. Dennoch haben die Fae sich auch außerhalb ihres Planeten bewährt und werden durch ihr großes Talent im Umgang mit Naturmagie gerne zum terraformen angeheuert.

      Regierung:
      Eine Regierung als solche existiert nicht. Die Fae leben in friedlicher, demokratischer Gemeinschaft in kleinen Siedlungen. Wichtige Entscheidungen werden von den Dorfältesten getroffen, welche innerhalb der nativen Kultur eine hohe Achtung genießen.

      Hüter:
      Dryaden



      Sornieth

      Habitat:
      Ein zugrunde gehender Planet. Einst fruchtbares Land, welches nach einem arkanen Krieg zwischen den Bewohnern zu einer zerklüfteten, toten Einöde wurde.

      Bewohner:
      Heimat der harpienähnlichen Rooccs und reptilienartigen Serthis.


      Die Serthis sind eine stolze Rasse dessen Kultur sehr spirituell veranlagt ist. Sie verbringen einen großen Teil ihrer Tagesstruktur mit Gebeten und legen großen Wert auf ihre Gemeinschaft. Für die Serthis sind sie das von ihrem Gott auserwählte Volk und über allen anderen Rassen erhoben.



      Die Roocc hingegen sind nomadenartige Jäger in dessen Reihen das Gesetz des Stärkeren Gilt.
      Ihr primitiver Lebensstil ist auf das Überleben ausgelegt, jedoch besitzen sie extrem starke Familienbunde. Wird ein Mitglied der Familie verletzt, richtet sich der ganze Schwarm mit gnadenloser Rachsucht gegen den Angreifer.


      Geschichte:
      Sornieth wurde primär durch die Serthis und die Roocc bevölkert, welche stets in Konflikt miteinander standen und sich gegenseitig auszumerzen versuchten.
      Mit dem Fortschritt des Wissens gelang die Lehre über Magie immer mehr in den Fokus der beiden Völker, welcher beide sich zunehmend im Krieg gegeneinander bemächtigten. Im Laufe der Zeit trug der Planet immer mehr Narben davon, bis die Natur sich irgendwann nicht mehr von der Verwüstung zu erholen vermochte. Auch die Hüter Sornieths fielen dem Konflikt zu Opfer und starben aus.
      Viele der überlebenden Serthis und Roocc verbleiben auf ihrem sterbenden Planeten, diejenigen, die ihn jedoch verließen begannen immer mehr sich der Zivilisation anzupassen und legten nach und nach ihre primitiven Züge ab.

      Regierung:
      Zuvor durch die beiden heimischen Rassen, nun ohne jegliche Form der Legislatur.

      Hüter:
      Ausgestorben


      Zarimar

      Habitat:
      Mittelgroßer Exoplanet mit lebensfeindlichen Bedienungen. Extrem Mineralreich.

      Bewohner:
      Nicht vorhanden

      Geschichte:
      Aufgrund der extremen Masse an wertvollen und seltenen Mineralien, welche der Planet aufweist, wurden mehrere Exkavationsversuche gestartet, von denen bisher alle gravierend fehlschlugen.

      Regierung:
      Nicht vorhanden

      Hüter:
      Nicht vorhanden / Unbekannt

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