Sharava - Die dunklen Gilden von Yrm
Der Kontinent Sharava
Einst durchzogen von fruchtbaren Landen und einem immerwährenden Frieden, liegt es nun zermürrbt und verbrannt in Staub und Asche. Seit die Dunkelelfen die Länderreien von Yrm aus überrannten, war nichts wie zuvor. Heimatlose Plünderer und zwielichtige Gestalten durchstreifen das Land. Jeder vorangetrieben mit dem Willen irgendwie zu überleben. Die Adligen und Gesandten der Menschen verschanzen sich in ihren Festungen oder Städten hinter hohen Mauern, während ihr Machtkreis immer weiter schrumpft. Von der Mitte des Landes, empor gekrochen aus ihren finsteren Löchern, dringen die Dunkelelfen immer weiter in die umliegenden Lande ein. Um diesem Chaos stand zu halten wurde ein Dekret erlassen. Alle Gilden und Zirkel haben sich in die Dienste ihres Königs zu stellen. Unter diesen Gilden befand sich auch das friedliche Volk der Bändiger. Das Gebiet der "Zehn Stämme" hatte sich stehts aus den Machtkriegen und Bündnissen herausgehalten. Seit hunderten von Jahren lebt das magisch begabte Volk im rauen, schwerzugänglichen Norden von Sharava, umgeben von dichten Wäldern im Einklang mit der Natur. Die besondere Gabe ihres Blutes bestand in der Verbundenheit zu allen Lebenwesen, sowohl magisch als auch nichtmagisch. Sie waren in der Lage starke Kreaturen zu zähmen, taten dies aber nie aus Eigennutz oder um Schaden anzurichten. Doch dermächtigste König der Menschen von Bartonien, witterte seine Chance. Er bot den Clanen der Bändiger unzähliche Reichtümer im Austausch gegen die mächtigsten Kreaturen, um diese als Waffen zu benutzen. Verzweiflung und Gier waren groß dieser Tage und so ließen sich auch die Bändiger auf das Angebot ein. Zorya, aufgewachsen in den tiefen Wäldern von Undur und Tochter des Clanführers Zemin, weigerte sich dem Befehl zu folgen und wurde von ihrem eigenen Vater verband. Das Gesetz der Clane verlangte es. Ohne Heimat schlägt sich Zorya durch feindliches Gebiet und versucht dabei immer wieder den feindlichen Gruppierungen aus dem Weg zu gehen. Bis zu jenem verhängsvollen Tag, als sie einer königlichen Ritter Truppe in die Hände fällt. Jene hoffen mit der abtrünnigen und widerspenstigen Bändigerin einen Glücksgriff gemacht zu haben. Kurzerhand befindet sich Zorya in Ketten auf dem Weg in den Süd-Westen, zur Hauptstadt Bartoniens - nach Bartonia - und Sitz des obersten Königs.
Landkarten Link und kurze Gebietsinformationen
abload.de/img/yrmkarte59kcf.png
SCHNEELAND
Hoch im Norden liegen die eisigen Gletscher und Schneefelder von Schneeland. Hier hat sich bis auf ein paar Jäger niemand niedergelassen. Zu kalt und zu trostlos ist dieses Land um dort für größere Bevölkerungen zugänglich zu sein.
KHAZ ELENAK
Khaz Elenak ist von einer Zwergensippe bevölkert. Sie sind relativ friedlich und graben in den Bergen gern nach Gold und anderen Schätzen. Aber auch der Handel mit anderen Völkern bringt hin und wieder nützliche Dinge, auch wenn sie nicht auf den Handel angewiesen sind, da sie in ihrem Reich eigentlich alles herstellen können was sie brauchen.
Trotz kühlem Klima können sie auch mittig und weiter südwestlich im Land Weizen anbauen, welcher unter anderem auch für ihr kostbares Bier gebraucht wird.
Selten verlassen die Zwerge ihr Land. Manchmal müssen sie es tun um es zu beschützen. Die Dunkelelfen sind hier nicht gern gesehen und es kommt immer wieder mal zu Kämpfen. Zu den Menschen weiter südlich sind sie eher Neutral eingestellt. Kämpfe gibt es trotzdem oftmals in Grenzland.
Hauptsitz der Elenakzwerge und ihres Königs ist die Schmiede Eisenfrost im Eisenfrostgebirge. Festung Dumyr und Belegrod sind die größten Ortschaften. Belegrod ist auch ihr Handelszentrum. Kleinere Ortschaften sind im Land verteilt.
Gebiete von Khaz Elenak:
Eisenfrostberge - Dumyrberge
ZEHN STÄMME
Die Zehn Clane der Bändiger:
Tolai - Negu - Yubin - Norgo - Jagai - Boldai - Yinan - Nalchu - Delgu und Chagu.
Zu jedem Clan gehört ein Stück umliegendes Land oder ein Wald oder sogar ein Gebirge. Daros ist die einzige neutrale Stadt und hinter ihren Mauern schweigen die Waffen ( meistens jedenfalls ).
Gebiete von Zehn Stämme:
Eiszähne - Wall von Nor - Wälder von Undur - Yataal Berge - Enir Steppe
ILOR
Ilor ist das Land der Goblins, kleine wiederwärtige Wesen die sich allerlei seltsame Dinge erbauen um irgendwie damit ihr Leben zu verbessern. Ungeschickt im Handel, zu schwach zum kämpfen, aber schlau genug um zu überleben. Ihre Sippe ist klein, aber widerstandsfähig. Nach Möglichkeit halten sie sich aus allem raus. Gäste lassen sie nur ungern in ihr Land, auch wenn sie bei einigen Dunkelelfen in der Gunst stehen oder sie bei den Goblins.
Ihre Hauptstadt Nimgo liegt in den Bergen und ist schwer befestigt. Bis heute gelang es keiner Armee die Tore zu durchbrechen. Die wenigen Ortschaften Tepic, Byrik und Oox wirken eher ländlich und primitiv.
Gebiete von Ilor:
Goblin Berge - Nilogo Forest
GRENZLAND
Zwischen Khaz Elenak und Bartonien liegt Grenzland. Hier herrscht die wilde Natur da es vollkommen unbewohnt ist. Einzig Schlachten zwischen Mensch, Zwerg oder gar einem Untoten werden hier ausgetragen - oder man reist einfach hindurch wenn es mal friedlich ist.
Gebiete in Grenzland:
Elenische Wälder
Die Untoten
Sie haben kein zugehöriges Land das sie beherrschen, sie "leben" nur in einigen Gegenden, die man ihnen zuspricht. Oftmals gebieten Nekromanten über sie und sehen sich als Herrscher über die Toten. Meist behaupten sie aber auch nur zu Studienzwecken mit ihnen umzugehen. Sie haben eigens dafür ein Bauwerk errichtet und nennen es schlicht Nekromantenturm.
Ein weiteres seltsames Bauwerk aus Knochen ist der Knochenturm in der Ebene der Knochen. Seine Funktion ist unbekannt. Niemand will es herausfinden.
Gebiete mit Untoten im westlichen Landgebiet:
Hügel der Schlafenden - Moor der Geister - Knochenkessel - Ghulrippen - Pestloch
Gebiete der Untoten im mittleren Landgebiet:
Knochenwald - Ebene der Knochen - Ghulmoor
BARTONIEN
Das Königreich der stärksten Menschmacht liegt südwestlich des Kontinents. Sie sind mit den Hochelfen aus Ehlariel in einem freundschaftlichen Bündnis, ebenso auch mit der Nation von Guardia. Die Zwerge und Untote sind ein Ärgernis und eine alte Feindschaft zu den Dunkelelfen bringt immer wieder zahlreiche Kämpfe mit sich. Der König regiert in Bartonia, ihrer Hauptstadt. Eine gewaltige Burg namens Parek beherbergt einen großen Seeflottenhafen. Von hieraus werden nicht nur Piraten oder andere Nationen sondern auch die Dunkelelfen zur See angegriffen, besonders jene Häuser die sich nicht kaufen lassen. Weitere Städte und kleinere Orte sind im Land und an den Küsten verteilt.
Gebiete von artonien:
Windzähne - Donnerberge - Ritterhügel - Schwarzdrachengipfel - Selentia
GUARDIA
Das zweite Königreich der Menschen. Tapfere Ritter hoch zu Ross sind das Beste was Guardia zu bieten hat. Auch der Pferdehandel mit Bartonien floriert prächtig. Die weiten Ebenen eigenen sich hervoragend für die Zucht von Schlachtrössern. Viel Silber wird im Silbergrat abgebaut und zum Teil auf dem Markt verkauft. Viel Silber allerdings kommt auch in die Rüstungen und Waffen der Ritter, weshalb ihre Streitkräfte schon am Glanz zu erkennen sind, wenn sie gemischt mit Bartonien in eine Schlacht ziehen.
Der König regiert in Merana, und Roka ist ähnlich wie Burg Parek anzusehen was den Schiffsbau betrifft.
Gebiete von Guardia:
Wall von Guardia - Wälder von Guardia - Silbergrat
EHLARIEL
Dieses Inselreich wird allein von Hochelfen bewohnt. Als Erzfeind der Dunkelelfen hatten sie viele erbitterte Kämpfe mit ihnen ausgetragen, jedoch gab es auch immer wieder einzelne Häuser der Dunkelelfen die in kurzfristigen Allianzen gemeinsam mit ihnen kämpften, um eben andere Dunkelelfenhäuser verlustarm wie möglich zu beseitigen. Ein Hochelf in einer der Gilden zu finden ist daher kein all zu großer Zufall. Da Gilden in erster Linie für sich selbst kämpfen, zählen sie nicht als Haus. Vielmehr werden sie von Häusern angeworben, daher ist es egal ob die Bändiger oder Hochelfen, Mensch oder Zwerg sich innerhalb einer Gilde befinden.
Ansonsten bleiben die Hochelfen lieber unter sich und führen Handel. Dennoch sind sie auch gute Kämpfer und stets damit beschäftigt ihre Magien und Kampfkünste zu schulen und zu verbessern.
Ein König und eine Königin regieren von Schloss Irias aus das Inselland. Die mächtige Himmelsgarde reiten auf Rotdrachen und sie schützen das ganze Land vor feindlichen Dunkelelfentruppen die ebenfalls gern aus der Luft angreifen. Falasea ist eine Hafenstadt in der auch die Marine der Hochelfen ausgebildet wird. Der Seehandel findet auch dort statt. Ellorwin ist eine sehr große Stadt der Hochelfen und recht zentral in der Nähe zum Kristallsee gelegen. Kasernen beherbergen dort die meisten Truppen.
Gebiete von Ehlariel:
Rotdrachenberge - Feuergipfel - Manawälder - Berge von Irias - Wald der Stille - Glutschlund - Wald von Ehlariel - Falkengrat
SCHLANGENTAL
Das Schlangental war einst von einer Art Schlangenmenschenvolk bewohnt. Jahrtausende mussten sie schon verschwunden sein, denn ihre Dörfer und Städte sind nur noch Ruinen die längst vom Wald verschlungen wurden. Aber man vermutet viele Schätze und Artefakte dort. Allerdings ist das Durchschreiten des Landes voller Gefahren, da es dort vor einheimischen Schlangenwesen wimmelt. Assassinen kommen oftmals zu den Randgebieten um sich mit Giften zu versorgen, für die es in der Regel dann auch kein Gegenmittel gibt - sofern sie es nicht selbst aus Eigenschutz hergestellt haben.
Gebiete vom Schlangental:
Kobrazähne - Feuerschlund - Kobramoor - Vipernberge - Boa Klamm
ÖDLAND
Ganz im Osten hinter den Bergen erstreckt sich das Ödland. Dorthin geht niemand der nicht vor hat Yrm oder die umliegenden Gebiete auf dem Landweg zu verlassen. Trostlosigkeit und kaum vorhandene Vegetation machen das Orientieren und Reisen schwer. Gefährliche Raubtiere soll es dort geben. Das Land erstreckt sich weit in östliche Richtung und soll irgendwann an einer gewaltigen Wüste angrenzen, die als die Sandmeere bekannt ist.
YRM
Yrm ist das zentralgelegene Hauptland in dem die Dunkelelfen regieren. Sie bilden zwar die stärkste Macht und die größte Bevölkerung, jedoch durch die verfeindeten häuslichen Stände sind sie im Prinzip nicht gefährlicher als andere Nationen. Mehrere Häuser sind meist in den Städten vertreten, wenige oder einzelne in den kleineren Ortschaften. Manche Bereiche sind Hauslos. Dort leben die Exilanten, jene Dunkelelfen die Entehrt und verbannt wurden - oder flüchteten um zu überleben. Zumindest für eine Weile.
Die Kriege der Häuser gingen in den letzten Jahrzehnten jedoch merklich zurück, und die Gilden rücken mehr und mehr in den Vordergrund und wurden eine Art Ersatz für das Exil. Gilden gibt es zu hauf. Sie alle versuchen zur stärksten und gefürchtesten Gilde aufzusteigen, weshalb Bündnisse und Wettkämpfe - oder besser Streitigkeiten und sogar Kriege - zwischen den Gilden regelmäßig stattfinden.
Ehre, Ruhm und vorallem auch den finanziellen Teil erwerben sich die Gilden durch Arbeiten wie Auftragsmorde, Wachdienste, Begleitschutz, Raub, Spionage und vieles mehr. Auch als freie Söldner sind sie oft gesehen, wenn sie sich ihren Auftraggebern im Kampf anschließen. Überlebene bekommen Gefahrenbonus, tote sorgen für Verlustzahlungen. Das füllt Gildekassen und sorgt für freie Plätze, denn Nachschub gibt es mehr als genug.
Die Hauptstadt der oberirdischen Dunkelelfen ist Rym und liegt relativ zentral ihrer Länderein. Weitere Städte, Bastionen und kleinere Ortschaften sind überall im Land verteilt. Handel führen sie meist unter sich selbst, einige Häuser handeln aber auch mit anderen Völkern und bringen so Waren in ihr Land, und ihre Handelsgüter auch nach Außerhalb.
Einige Bereiche Yrm's sind unbewohnt wie z.B. die östlichen Wälder. Sie sind zu gefährlich für eine Besiedlung, dennoch von Nutzen dür die Dunkelelfen. Trotz Wildnis scheint der Wald manchmal belebter als eine Stadt.
Westlich gibt es eine öde Region voller alter verlassener Ruinen, teils ganze Städte oder Dörfer in denen Niemand mehr zu leben scheint. Dennoch gibt es hier Niederlassungen der Dunkelelfen und das ein oder andere Haus sowie die ein oder andere Gilde.
Ein Großteil des Volkes lebt aber auch heute noch in den unterirdischen Reichen, deren Zugänge meist unbekannt sind.
Gebiete von Yrm:
Daggerrock - Meuchelwald - Drachengrat - Messergrat - Krallenebrge - Ebene der Ruinen - Klingenberge - Morastloch - Graukieferwälder - Flammenberge - Giftmoor - Assassinenwald - Giftkieferwälder - Schlammsumpf - Seidenwald - Blutwald - Spinnenwald - Giftdornwald - Tarantelberge - Tarantelschlucht - Blutsteinberge
Der Kontinent Sharava
Einst durchzogen von fruchtbaren Landen und einem immerwährenden Frieden, liegt es nun zermürrbt und verbrannt in Staub und Asche. Seit die Dunkelelfen die Länderreien von Yrm aus überrannten, war nichts wie zuvor. Heimatlose Plünderer und zwielichtige Gestalten durchstreifen das Land. Jeder vorangetrieben mit dem Willen irgendwie zu überleben. Die Adligen und Gesandten der Menschen verschanzen sich in ihren Festungen oder Städten hinter hohen Mauern, während ihr Machtkreis immer weiter schrumpft. Von der Mitte des Landes, empor gekrochen aus ihren finsteren Löchern, dringen die Dunkelelfen immer weiter in die umliegenden Lande ein. Um diesem Chaos stand zu halten wurde ein Dekret erlassen. Alle Gilden und Zirkel haben sich in die Dienste ihres Königs zu stellen. Unter diesen Gilden befand sich auch das friedliche Volk der Bändiger. Das Gebiet der "Zehn Stämme" hatte sich stehts aus den Machtkriegen und Bündnissen herausgehalten. Seit hunderten von Jahren lebt das magisch begabte Volk im rauen, schwerzugänglichen Norden von Sharava, umgeben von dichten Wäldern im Einklang mit der Natur. Die besondere Gabe ihres Blutes bestand in der Verbundenheit zu allen Lebenwesen, sowohl magisch als auch nichtmagisch. Sie waren in der Lage starke Kreaturen zu zähmen, taten dies aber nie aus Eigennutz oder um Schaden anzurichten. Doch dermächtigste König der Menschen von Bartonien, witterte seine Chance. Er bot den Clanen der Bändiger unzähliche Reichtümer im Austausch gegen die mächtigsten Kreaturen, um diese als Waffen zu benutzen. Verzweiflung und Gier waren groß dieser Tage und so ließen sich auch die Bändiger auf das Angebot ein. Zorya, aufgewachsen in den tiefen Wäldern von Undur und Tochter des Clanführers Zemin, weigerte sich dem Befehl zu folgen und wurde von ihrem eigenen Vater verband. Das Gesetz der Clane verlangte es. Ohne Heimat schlägt sich Zorya durch feindliches Gebiet und versucht dabei immer wieder den feindlichen Gruppierungen aus dem Weg zu gehen. Bis zu jenem verhängsvollen Tag, als sie einer königlichen Ritter Truppe in die Hände fällt. Jene hoffen mit der abtrünnigen und widerspenstigen Bändigerin einen Glücksgriff gemacht zu haben. Kurzerhand befindet sich Zorya in Ketten auf dem Weg in den Süd-Westen, zur Hauptstadt Bartoniens - nach Bartonia - und Sitz des obersten Königs.
Landkarten Link und kurze Gebietsinformationen
abload.de/img/yrmkarte59kcf.png
SCHNEELAND
Hoch im Norden liegen die eisigen Gletscher und Schneefelder von Schneeland. Hier hat sich bis auf ein paar Jäger niemand niedergelassen. Zu kalt und zu trostlos ist dieses Land um dort für größere Bevölkerungen zugänglich zu sein.
KHAZ ELENAK
Khaz Elenak ist von einer Zwergensippe bevölkert. Sie sind relativ friedlich und graben in den Bergen gern nach Gold und anderen Schätzen. Aber auch der Handel mit anderen Völkern bringt hin und wieder nützliche Dinge, auch wenn sie nicht auf den Handel angewiesen sind, da sie in ihrem Reich eigentlich alles herstellen können was sie brauchen.
Trotz kühlem Klima können sie auch mittig und weiter südwestlich im Land Weizen anbauen, welcher unter anderem auch für ihr kostbares Bier gebraucht wird.
Selten verlassen die Zwerge ihr Land. Manchmal müssen sie es tun um es zu beschützen. Die Dunkelelfen sind hier nicht gern gesehen und es kommt immer wieder mal zu Kämpfen. Zu den Menschen weiter südlich sind sie eher Neutral eingestellt. Kämpfe gibt es trotzdem oftmals in Grenzland.
Hauptsitz der Elenakzwerge und ihres Königs ist die Schmiede Eisenfrost im Eisenfrostgebirge. Festung Dumyr und Belegrod sind die größten Ortschaften. Belegrod ist auch ihr Handelszentrum. Kleinere Ortschaften sind im Land verteilt.
Gebiete von Khaz Elenak:
Eisenfrostberge - Dumyrberge
ZEHN STÄMME
Die Zehn Clane der Bändiger:
Tolai - Negu - Yubin - Norgo - Jagai - Boldai - Yinan - Nalchu - Delgu und Chagu.
Zu jedem Clan gehört ein Stück umliegendes Land oder ein Wald oder sogar ein Gebirge. Daros ist die einzige neutrale Stadt und hinter ihren Mauern schweigen die Waffen ( meistens jedenfalls ).
Gebiete von Zehn Stämme:
Eiszähne - Wall von Nor - Wälder von Undur - Yataal Berge - Enir Steppe
ILOR
Ilor ist das Land der Goblins, kleine wiederwärtige Wesen die sich allerlei seltsame Dinge erbauen um irgendwie damit ihr Leben zu verbessern. Ungeschickt im Handel, zu schwach zum kämpfen, aber schlau genug um zu überleben. Ihre Sippe ist klein, aber widerstandsfähig. Nach Möglichkeit halten sie sich aus allem raus. Gäste lassen sie nur ungern in ihr Land, auch wenn sie bei einigen Dunkelelfen in der Gunst stehen oder sie bei den Goblins.
Ihre Hauptstadt Nimgo liegt in den Bergen und ist schwer befestigt. Bis heute gelang es keiner Armee die Tore zu durchbrechen. Die wenigen Ortschaften Tepic, Byrik und Oox wirken eher ländlich und primitiv.
Gebiete von Ilor:
Goblin Berge - Nilogo Forest
GRENZLAND
Zwischen Khaz Elenak und Bartonien liegt Grenzland. Hier herrscht die wilde Natur da es vollkommen unbewohnt ist. Einzig Schlachten zwischen Mensch, Zwerg oder gar einem Untoten werden hier ausgetragen - oder man reist einfach hindurch wenn es mal friedlich ist.
Gebiete in Grenzland:
Elenische Wälder
Die Untoten
Sie haben kein zugehöriges Land das sie beherrschen, sie "leben" nur in einigen Gegenden, die man ihnen zuspricht. Oftmals gebieten Nekromanten über sie und sehen sich als Herrscher über die Toten. Meist behaupten sie aber auch nur zu Studienzwecken mit ihnen umzugehen. Sie haben eigens dafür ein Bauwerk errichtet und nennen es schlicht Nekromantenturm.
Ein weiteres seltsames Bauwerk aus Knochen ist der Knochenturm in der Ebene der Knochen. Seine Funktion ist unbekannt. Niemand will es herausfinden.
Gebiete mit Untoten im westlichen Landgebiet:
Hügel der Schlafenden - Moor der Geister - Knochenkessel - Ghulrippen - Pestloch
Gebiete der Untoten im mittleren Landgebiet:
Knochenwald - Ebene der Knochen - Ghulmoor
BARTONIEN
Das Königreich der stärksten Menschmacht liegt südwestlich des Kontinents. Sie sind mit den Hochelfen aus Ehlariel in einem freundschaftlichen Bündnis, ebenso auch mit der Nation von Guardia. Die Zwerge und Untote sind ein Ärgernis und eine alte Feindschaft zu den Dunkelelfen bringt immer wieder zahlreiche Kämpfe mit sich. Der König regiert in Bartonia, ihrer Hauptstadt. Eine gewaltige Burg namens Parek beherbergt einen großen Seeflottenhafen. Von hieraus werden nicht nur Piraten oder andere Nationen sondern auch die Dunkelelfen zur See angegriffen, besonders jene Häuser die sich nicht kaufen lassen. Weitere Städte und kleinere Orte sind im Land und an den Küsten verteilt.
Gebiete von artonien:
Windzähne - Donnerberge - Ritterhügel - Schwarzdrachengipfel - Selentia
GUARDIA
Das zweite Königreich der Menschen. Tapfere Ritter hoch zu Ross sind das Beste was Guardia zu bieten hat. Auch der Pferdehandel mit Bartonien floriert prächtig. Die weiten Ebenen eigenen sich hervoragend für die Zucht von Schlachtrössern. Viel Silber wird im Silbergrat abgebaut und zum Teil auf dem Markt verkauft. Viel Silber allerdings kommt auch in die Rüstungen und Waffen der Ritter, weshalb ihre Streitkräfte schon am Glanz zu erkennen sind, wenn sie gemischt mit Bartonien in eine Schlacht ziehen.
Der König regiert in Merana, und Roka ist ähnlich wie Burg Parek anzusehen was den Schiffsbau betrifft.
Gebiete von Guardia:
Wall von Guardia - Wälder von Guardia - Silbergrat
EHLARIEL
Dieses Inselreich wird allein von Hochelfen bewohnt. Als Erzfeind der Dunkelelfen hatten sie viele erbitterte Kämpfe mit ihnen ausgetragen, jedoch gab es auch immer wieder einzelne Häuser der Dunkelelfen die in kurzfristigen Allianzen gemeinsam mit ihnen kämpften, um eben andere Dunkelelfenhäuser verlustarm wie möglich zu beseitigen. Ein Hochelf in einer der Gilden zu finden ist daher kein all zu großer Zufall. Da Gilden in erster Linie für sich selbst kämpfen, zählen sie nicht als Haus. Vielmehr werden sie von Häusern angeworben, daher ist es egal ob die Bändiger oder Hochelfen, Mensch oder Zwerg sich innerhalb einer Gilde befinden.
Ansonsten bleiben die Hochelfen lieber unter sich und führen Handel. Dennoch sind sie auch gute Kämpfer und stets damit beschäftigt ihre Magien und Kampfkünste zu schulen und zu verbessern.
Ein König und eine Königin regieren von Schloss Irias aus das Inselland. Die mächtige Himmelsgarde reiten auf Rotdrachen und sie schützen das ganze Land vor feindlichen Dunkelelfentruppen die ebenfalls gern aus der Luft angreifen. Falasea ist eine Hafenstadt in der auch die Marine der Hochelfen ausgebildet wird. Der Seehandel findet auch dort statt. Ellorwin ist eine sehr große Stadt der Hochelfen und recht zentral in der Nähe zum Kristallsee gelegen. Kasernen beherbergen dort die meisten Truppen.
Gebiete von Ehlariel:
Rotdrachenberge - Feuergipfel - Manawälder - Berge von Irias - Wald der Stille - Glutschlund - Wald von Ehlariel - Falkengrat
SCHLANGENTAL
Das Schlangental war einst von einer Art Schlangenmenschenvolk bewohnt. Jahrtausende mussten sie schon verschwunden sein, denn ihre Dörfer und Städte sind nur noch Ruinen die längst vom Wald verschlungen wurden. Aber man vermutet viele Schätze und Artefakte dort. Allerdings ist das Durchschreiten des Landes voller Gefahren, da es dort vor einheimischen Schlangenwesen wimmelt. Assassinen kommen oftmals zu den Randgebieten um sich mit Giften zu versorgen, für die es in der Regel dann auch kein Gegenmittel gibt - sofern sie es nicht selbst aus Eigenschutz hergestellt haben.
Gebiete vom Schlangental:
Kobrazähne - Feuerschlund - Kobramoor - Vipernberge - Boa Klamm
ÖDLAND
Ganz im Osten hinter den Bergen erstreckt sich das Ödland. Dorthin geht niemand der nicht vor hat Yrm oder die umliegenden Gebiete auf dem Landweg zu verlassen. Trostlosigkeit und kaum vorhandene Vegetation machen das Orientieren und Reisen schwer. Gefährliche Raubtiere soll es dort geben. Das Land erstreckt sich weit in östliche Richtung und soll irgendwann an einer gewaltigen Wüste angrenzen, die als die Sandmeere bekannt ist.
YRM
Yrm ist das zentralgelegene Hauptland in dem die Dunkelelfen regieren. Sie bilden zwar die stärkste Macht und die größte Bevölkerung, jedoch durch die verfeindeten häuslichen Stände sind sie im Prinzip nicht gefährlicher als andere Nationen. Mehrere Häuser sind meist in den Städten vertreten, wenige oder einzelne in den kleineren Ortschaften. Manche Bereiche sind Hauslos. Dort leben die Exilanten, jene Dunkelelfen die Entehrt und verbannt wurden - oder flüchteten um zu überleben. Zumindest für eine Weile.
Die Kriege der Häuser gingen in den letzten Jahrzehnten jedoch merklich zurück, und die Gilden rücken mehr und mehr in den Vordergrund und wurden eine Art Ersatz für das Exil. Gilden gibt es zu hauf. Sie alle versuchen zur stärksten und gefürchtesten Gilde aufzusteigen, weshalb Bündnisse und Wettkämpfe - oder besser Streitigkeiten und sogar Kriege - zwischen den Gilden regelmäßig stattfinden.
Ehre, Ruhm und vorallem auch den finanziellen Teil erwerben sich die Gilden durch Arbeiten wie Auftragsmorde, Wachdienste, Begleitschutz, Raub, Spionage und vieles mehr. Auch als freie Söldner sind sie oft gesehen, wenn sie sich ihren Auftraggebern im Kampf anschließen. Überlebene bekommen Gefahrenbonus, tote sorgen für Verlustzahlungen. Das füllt Gildekassen und sorgt für freie Plätze, denn Nachschub gibt es mehr als genug.
Die Hauptstadt der oberirdischen Dunkelelfen ist Rym und liegt relativ zentral ihrer Länderein. Weitere Städte, Bastionen und kleinere Ortschaften sind überall im Land verteilt. Handel führen sie meist unter sich selbst, einige Häuser handeln aber auch mit anderen Völkern und bringen so Waren in ihr Land, und ihre Handelsgüter auch nach Außerhalb.
Einige Bereiche Yrm's sind unbewohnt wie z.B. die östlichen Wälder. Sie sind zu gefährlich für eine Besiedlung, dennoch von Nutzen dür die Dunkelelfen. Trotz Wildnis scheint der Wald manchmal belebter als eine Stadt.
Westlich gibt es eine öde Region voller alter verlassener Ruinen, teils ganze Städte oder Dörfer in denen Niemand mehr zu leben scheint. Dennoch gibt es hier Niederlassungen der Dunkelelfen und das ein oder andere Haus sowie die ein oder andere Gilde.
Ein Großteil des Volkes lebt aber auch heute noch in den unterirdischen Reichen, deren Zugänge meist unbekannt sind.
Gebiete von Yrm:
Daggerrock - Meuchelwald - Drachengrat - Messergrat - Krallenebrge - Ebene der Ruinen - Klingenberge - Morastloch - Graukieferwälder - Flammenberge - Giftmoor - Assassinenwald - Giftkieferwälder - Schlammsumpf - Seidenwald - Blutwald - Spinnenwald - Giftdornwald - Tarantelberge - Tarantelschlucht - Blutsteinberge
Zehn Zerrüttete Zahme Zebragestreifte Zauberhafte Zypern Ziegen Zogen Zum Zehnten Zehnten Zukunftsorientiert Zehnmal Zähneknirschend Zehn Zentner Zerstoßenen Zucker Zum Zoo Zurück