Sharava - Die Gilden von Yrm - Charaktere [Taru & Winterhauch]

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    • Sharava - Die Gilden von Yrm - Charaktere [Taru & Winterhauch]

      Sharava - Die dunklen Gilden von Yrm


      Der Kontinent Sharava
      Einst durchzogen von fruchtbaren Landen und einem immerwährenden Frieden, liegt es nun zermürrbt und verbrannt in Staub und Asche. Seit die Dunkelelfen die Länderreien von Yrm aus überrannten, war nichts wie zuvor. Heimatlose Plünderer und zwielichtige Gestalten durchstreifen das Land. Jeder vorangetrieben mit dem Willen irgendwie zu überleben. Die Adligen und Gesandten der Menschen verschanzen sich in ihren Festungen oder Städten hinter hohen Mauern, während ihr Machtkreis immer weiter schrumpft. Von der Mitte des Landes, empor gekrochen aus ihren finsteren Löchern, dringen die Dunkelelfen immer weiter in die umliegenden Lande ein. Um diesem Chaos stand zu halten wurde ein Dekret erlassen. Alle Gilden und Zirkel haben sich in die Dienste ihres Königs zu stellen. Unter diesen Gilden befand sich auch das friedliche Volk der Bändiger. Das Gebiet der "Zehn Stämme" hatte sich stehts aus den Machtkriegen und Bündnissen herausgehalten. Seit hunderten von Jahren lebt das magisch begabte Volk im rauen, schwerzugänglichen Norden von Sharava, umgeben von dichten Wäldern im Einklang mit der Natur. Die besondere Gabe ihres Blutes bestand in der Verbundenheit zu allen Lebenwesen, sowohl magisch als auch nichtmagisch. Sie waren in der Lage starke Kreaturen zu zähmen, taten dies aber nie aus Eigennutz oder um Schaden anzurichten. Doch dermächtigste König der Menschen von Bartonien, witterte seine Chance. Er bot den Clanen der Bändiger unzähliche Reichtümer im Austausch gegen die mächtigsten Kreaturen, um diese als Waffen zu benutzen. Verzweiflung und Gier waren groß dieser Tage und so ließen sich auch die Bändiger auf das Angebot ein. Zorya, aufgewachsen in den tiefen Wäldern von Undur und Tochter des Clanführers Zemin, weigerte sich dem Befehl zu folgen und wurde von ihrem eigenen Vater verband. Das Gesetz der Clane verlangte es. Ohne Heimat schlägt sich Zorya durch feindliches Gebiet und versucht dabei immer wieder den feindlichen Gruppierungen aus dem Weg zu gehen. Bis zu jenem verhängsvollen Tag, als sie einer königlichen Ritter Truppe in die Hände fällt. Jene hoffen mit der abtrünnigen und widerspenstigen Bändigerin einen Glücksgriff gemacht zu haben. Kurzerhand befindet sich Zorya in Ketten auf dem Weg in den Süd-Westen, zur Hauptstadt Bartoniens - nach Bartonia - und Sitz des obersten Königs.


      Landkarten Link und kurze Gebietsinformationen

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      SCHNEELAND
      Hoch im Norden liegen die eisigen Gletscher und Schneefelder von Schneeland. Hier hat sich bis auf ein paar Jäger niemand niedergelassen. Zu kalt und zu trostlos ist dieses Land um dort für größere Bevölkerungen zugänglich zu sein.

      KHAZ ELENAK
      Khaz Elenak ist von einer Zwergensippe bevölkert. Sie sind relativ friedlich und graben in den Bergen gern nach Gold und anderen Schätzen. Aber auch der Handel mit anderen Völkern bringt hin und wieder nützliche Dinge, auch wenn sie nicht auf den Handel angewiesen sind, da sie in ihrem Reich eigentlich alles herstellen können was sie brauchen.
      Trotz kühlem Klima können sie auch mittig und weiter südwestlich im Land Weizen anbauen, welcher unter anderem auch für ihr kostbares Bier gebraucht wird.
      Selten verlassen die Zwerge ihr Land. Manchmal müssen sie es tun um es zu beschützen. Die Dunkelelfen sind hier nicht gern gesehen und es kommt immer wieder mal zu Kämpfen. Zu den Menschen weiter südlich sind sie eher Neutral eingestellt. Kämpfe gibt es trotzdem oftmals in Grenzland.
      Hauptsitz der Elenakzwerge und ihres Königs ist die Schmiede Eisenfrost im Eisenfrostgebirge. Festung Dumyr und Belegrod sind die größten Ortschaften. Belegrod ist auch ihr Handelszentrum. Kleinere Ortschaften sind im Land verteilt.
      Gebiete von Khaz Elenak:
      Eisenfrostberge - Dumyrberge

      ZEHN STÄMME
      Die Zehn Clane der Bändiger:
      Tolai - Negu - Yubin - Norgo - Jagai - Boldai - Yinan - Nalchu - Delgu und Chagu.
      Zu jedem Clan gehört ein Stück umliegendes Land oder ein Wald oder sogar ein Gebirge. Daros ist die einzige neutrale Stadt und hinter ihren Mauern schweigen die Waffen ( meistens jedenfalls ).
      Gebiete von Zehn Stämme:
      Eiszähne - Wall von Nor - Wälder von Undur - Yataal Berge - Enir Steppe

      ILOR
      Ilor ist das Land der Goblins, kleine wiederwärtige Wesen die sich allerlei seltsame Dinge erbauen um irgendwie damit ihr Leben zu verbessern. Ungeschickt im Handel, zu schwach zum kämpfen, aber schlau genug um zu überleben. Ihre Sippe ist klein, aber widerstandsfähig. Nach Möglichkeit halten sie sich aus allem raus. Gäste lassen sie nur ungern in ihr Land, auch wenn sie bei einigen Dunkelelfen in der Gunst stehen oder sie bei den Goblins.
      Ihre Hauptstadt Nimgo liegt in den Bergen und ist schwer befestigt. Bis heute gelang es keiner Armee die Tore zu durchbrechen. Die wenigen Ortschaften Tepic, Byrik und Oox wirken eher ländlich und primitiv.
      Gebiete von Ilor:
      Goblin Berge - Nilogo Forest

      GRENZLAND
      Zwischen Khaz Elenak und Bartonien liegt Grenzland. Hier herrscht die wilde Natur da es vollkommen unbewohnt ist. Einzig Schlachten zwischen Mensch, Zwerg oder gar einem Untoten werden hier ausgetragen - oder man reist einfach hindurch wenn es mal friedlich ist.
      Gebiete in Grenzland:
      Elenische Wälder

      Die Untoten
      Sie haben kein zugehöriges Land das sie beherrschen, sie "leben" nur in einigen Gegenden, die man ihnen zuspricht. Oftmals gebieten Nekromanten über sie und sehen sich als Herrscher über die Toten. Meist behaupten sie aber auch nur zu Studienzwecken mit ihnen umzugehen. Sie haben eigens dafür ein Bauwerk errichtet und nennen es schlicht Nekromantenturm.
      Ein weiteres seltsames Bauwerk aus Knochen ist der Knochenturm in der Ebene der Knochen. Seine Funktion ist unbekannt. Niemand will es herausfinden.
      Gebiete mit Untoten im westlichen Landgebiet:
      Hügel der Schlafenden - Moor der Geister - Knochenkessel - Ghulrippen - Pestloch
      Gebiete der Untoten im mittleren Landgebiet:
      Knochenwald - Ebene der Knochen - Ghulmoor

      BARTONIEN
      Das Königreich der stärksten Menschmacht liegt südwestlich des Kontinents. Sie sind mit den Hochelfen aus Ehlariel in einem freundschaftlichen Bündnis, ebenso auch mit der Nation von Guardia. Die Zwerge und Untote sind ein Ärgernis und eine alte Feindschaft zu den Dunkelelfen bringt immer wieder zahlreiche Kämpfe mit sich. Der König regiert in Bartonia, ihrer Hauptstadt. Eine gewaltige Burg namens Parek beherbergt einen großen Seeflottenhafen. Von hieraus werden nicht nur Piraten oder andere Nationen sondern auch die Dunkelelfen zur See angegriffen, besonders jene Häuser die sich nicht kaufen lassen. Weitere Städte und kleinere Orte sind im Land und an den Küsten verteilt.
      Gebiete von artonien:
      Windzähne - Donnerberge - Ritterhügel - Schwarzdrachengipfel - Selentia

      GUARDIA
      Das zweite Königreich der Menschen. Tapfere Ritter hoch zu Ross sind das Beste was Guardia zu bieten hat. Auch der Pferdehandel mit Bartonien floriert prächtig. Die weiten Ebenen eigenen sich hervoragend für die Zucht von Schlachtrössern. Viel Silber wird im Silbergrat abgebaut und zum Teil auf dem Markt verkauft. Viel Silber allerdings kommt auch in die Rüstungen und Waffen der Ritter, weshalb ihre Streitkräfte schon am Glanz zu erkennen sind, wenn sie gemischt mit Bartonien in eine Schlacht ziehen.
      Der König regiert in Merana, und Roka ist ähnlich wie Burg Parek anzusehen was den Schiffsbau betrifft.
      Gebiete von Guardia:
      Wall von Guardia - Wälder von Guardia - Silbergrat

      EHLARIEL
      Dieses Inselreich wird allein von Hochelfen bewohnt. Als Erzfeind der Dunkelelfen hatten sie viele erbitterte Kämpfe mit ihnen ausgetragen, jedoch gab es auch immer wieder einzelne Häuser der Dunkelelfen die in kurzfristigen Allianzen gemeinsam mit ihnen kämpften, um eben andere Dunkelelfenhäuser verlustarm wie möglich zu beseitigen. Ein Hochelf in einer der Gilden zu finden ist daher kein all zu großer Zufall. Da Gilden in erster Linie für sich selbst kämpfen, zählen sie nicht als Haus. Vielmehr werden sie von Häusern angeworben, daher ist es egal ob die Bändiger oder Hochelfen, Mensch oder Zwerg sich innerhalb einer Gilde befinden.
      Ansonsten bleiben die Hochelfen lieber unter sich und führen Handel. Dennoch sind sie auch gute Kämpfer und stets damit beschäftigt ihre Magien und Kampfkünste zu schulen und zu verbessern.
      Ein König und eine Königin regieren von Schloss Irias aus das Inselland. Die mächtige Himmelsgarde reiten auf Rotdrachen und sie schützen das ganze Land vor feindlichen Dunkelelfentruppen die ebenfalls gern aus der Luft angreifen. Falasea ist eine Hafenstadt in der auch die Marine der Hochelfen ausgebildet wird. Der Seehandel findet auch dort statt. Ellorwin ist eine sehr große Stadt der Hochelfen und recht zentral in der Nähe zum Kristallsee gelegen. Kasernen beherbergen dort die meisten Truppen.
      Gebiete von Ehlariel:
      Rotdrachenberge - Feuergipfel - Manawälder - Berge von Irias - Wald der Stille - Glutschlund - Wald von Ehlariel - Falkengrat

      SCHLANGENTAL
      Das Schlangental war einst von einer Art Schlangenmenschenvolk bewohnt. Jahrtausende mussten sie schon verschwunden sein, denn ihre Dörfer und Städte sind nur noch Ruinen die längst vom Wald verschlungen wurden. Aber man vermutet viele Schätze und Artefakte dort. Allerdings ist das Durchschreiten des Landes voller Gefahren, da es dort vor einheimischen Schlangenwesen wimmelt. Assassinen kommen oftmals zu den Randgebieten um sich mit Giften zu versorgen, für die es in der Regel dann auch kein Gegenmittel gibt - sofern sie es nicht selbst aus Eigenschutz hergestellt haben.
      Gebiete vom Schlangental:
      Kobrazähne - Feuerschlund - Kobramoor - Vipernberge - Boa Klamm

      ÖDLAND
      Ganz im Osten hinter den Bergen erstreckt sich das Ödland. Dorthin geht niemand der nicht vor hat Yrm oder die umliegenden Gebiete auf dem Landweg zu verlassen. Trostlosigkeit und kaum vorhandene Vegetation machen das Orientieren und Reisen schwer. Gefährliche Raubtiere soll es dort geben. Das Land erstreckt sich weit in östliche Richtung und soll irgendwann an einer gewaltigen Wüste angrenzen, die als die Sandmeere bekannt ist.

      YRM
      Yrm ist das zentralgelegene Hauptland in dem die Dunkelelfen regieren. Sie bilden zwar die stärkste Macht und die größte Bevölkerung, jedoch durch die verfeindeten häuslichen Stände sind sie im Prinzip nicht gefährlicher als andere Nationen. Mehrere Häuser sind meist in den Städten vertreten, wenige oder einzelne in den kleineren Ortschaften. Manche Bereiche sind Hauslos. Dort leben die Exilanten, jene Dunkelelfen die Entehrt und verbannt wurden - oder flüchteten um zu überleben. Zumindest für eine Weile.
      Die Kriege der Häuser gingen in den letzten Jahrzehnten jedoch merklich zurück, und die Gilden rücken mehr und mehr in den Vordergrund und wurden eine Art Ersatz für das Exil. Gilden gibt es zu hauf. Sie alle versuchen zur stärksten und gefürchtesten Gilde aufzusteigen, weshalb Bündnisse und Wettkämpfe - oder besser Streitigkeiten und sogar Kriege - zwischen den Gilden regelmäßig stattfinden.
      Ehre, Ruhm und vorallem auch den finanziellen Teil erwerben sich die Gilden durch Arbeiten wie Auftragsmorde, Wachdienste, Begleitschutz, Raub, Spionage und vieles mehr. Auch als freie Söldner sind sie oft gesehen, wenn sie sich ihren Auftraggebern im Kampf anschließen. Überlebene bekommen Gefahrenbonus, tote sorgen für Verlustzahlungen. Das füllt Gildekassen und sorgt für freie Plätze, denn Nachschub gibt es mehr als genug.
      Die Hauptstadt der oberirdischen Dunkelelfen ist Rym und liegt relativ zentral ihrer Länderein. Weitere Städte, Bastionen und kleinere Ortschaften sind überall im Land verteilt. Handel führen sie meist unter sich selbst, einige Häuser handeln aber auch mit anderen Völkern und bringen so Waren in ihr Land, und ihre Handelsgüter auch nach Außerhalb.
      Einige Bereiche Yrm's sind unbewohnt wie z.B. die östlichen Wälder. Sie sind zu gefährlich für eine Besiedlung, dennoch von Nutzen dür die Dunkelelfen. Trotz Wildnis scheint der Wald manchmal belebter als eine Stadt.
      Westlich gibt es eine öde Region voller alter verlassener Ruinen, teils ganze Städte oder Dörfer in denen Niemand mehr zu leben scheint. Dennoch gibt es hier Niederlassungen der Dunkelelfen und das ein oder andere Haus sowie die ein oder andere Gilde.
      Ein Großteil des Volkes lebt aber auch heute noch in den unterirdischen Reichen, deren Zugänge meist unbekannt sind.
      Gebiete von Yrm:
      Daggerrock - Meuchelwald - Drachengrat - Messergrat - Krallenebrge - Ebene der Ruinen - Klingenberge - Morastloch - Graukieferwälder - Flammenberge - Giftmoor - Assassinenwald - Giftkieferwälder - Schlammsumpf - Seidenwald - Blutwald - Spinnenwald - Giftdornwald - Tarantelberge - Tarantelschlucht - Blutsteinberge
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    • Hauptchar

      Bild:
      Ares Noud.jpg
      Name: Ares Noud
      Alter: 27
      Größe: 1,86 m
      Haarfarbe: Braun
      Augenfarbe: Grün-Braun
      Herkunft: Guardia - Stadt Merana
      Ares stammt aus einer zerrütteten Familie, die sich noch in seinen jungen Jahren in alle Windrichtungen verstreute. Seine Mutter zog wohl in ein Adelshaus als Dienstmagd. Sein Vater und der ältere Bruder traten einer Gilde bei. Diese wurde vier Jahre später jedoch in einem Gildenstreit von einer anderen Gilde ausgelöscht. Er selbst trat bei einem älteren Söldner Veteran in Dienste und Ausbildung. Er half ihm wo er konnte, bekam von ihm dafür Training im Kampf, Unterkunft und zu Essen und Geld. Letzteres bekamen sie durch Erfüllungen von Aufträgen. Mit 20 erhielt er die offizielle Urkunde und Ausschreibung zum Söldner, mit der er sich überall in Söldnerbüros anmelden und dortige Aufträge erfüllen konnte. Natürlich gab es auch weitere Vorteile, die Söldner genossen. Zwar nicht so viele wie als Gildenmitglied, aber dafür konnte man diese Dienste Landesweit in allen Büros annehmen.
      Sein Meister starb vor drei Jahren. Seit dem reist er allein durch die Gegend. Sesshaft blieb er nie.
      Berufung: Söldner
      Status: Ungebunden
      Fähigkeiten: Folgt
      Begleiter: Keiner
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    • 0561aa0b2a39d0a93b9386bcf6a5235d.jpg

      Name
      Zorya

      Alter
      25 Jahre

      Größe
      1,75

      Haarfarbe I Augenfarbe
      Goldblond I Saphirblau

      Herkunft
      Die Zehn Stämme
      Wälder von Undur

      Zugehörigkeit
      Volk der Bändiger
      Clan der Tolai

      Berufung
      Kreaturenbändigerin

      Aktueller Status

      Vogelfrei
      Verbannt aus den Zehn Stämmen

      Fähigkeiten
      Bändigung und Zähmung magischer
      sowie nichtmagischer Tierwesen
      Passable Bogenschützin
      Grundkenntnisse der Heilkunde

      Begleiter
      Fenix I Waldgeist
      Weißer, geisterhafter Fuchs

      Unbenannt.PNG
      “We all change, when you think about it.
      We’re all different people all through our lives.
      And that’s OK, that’s good, you gotta keep moving,
      so long as you remember all the people that you used to be.”

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Winterhauch ()

    • Titel: Söldner

      Bild:
      Seros Bärenbrecher.jpg
      Rasse: Mensch
      Name: Seros Bärenbrecher
      Alter: 29
      Größe: 2,30 m
      Statur: Bullig, Fleischig bis Muskulös
      Charakter: Humor wie ein Zwerg, Ehrenhaft und Stolz wie ein Krieger. Manchmal aufbrausend und kaum zu bändigen wie ein Ork, besonders dann wenn es darum geht sich prügeln zu können. Ist ansonsten oft langsam im Kopf und nicht der Schlauste. Hauptsächlich ist er aber ein sanfter Riese.
      Art: Hammerkrieger

      Herkunft: Düstere Wälder aus dem fernen Land Lysea
      Seros war als Kind nicht sonderlich beliebt gewesen, da er für sein Alter schon recht schnell hochgewachsen war und ebenso bullig wirkte. Oftmals wurde er ausgelacht und von anderen Kindern stets gemieden. Selbst an Wettkämpfen durfte er nicht teilnehmen da er überdurchschnittlich stark, und somit kein fairer Kampf möglich war.
      Seine Trauer und Einsamkeit veranlassten ihn dazu, selbst für sich zu üben. Nahe seines Elternhauses war die Grenze zu den Düsteren Wäldern, wo er sich ohne Furcht hineinwagte. Dort übte er mit Holzkeulen und Stämmen, welche er zum teil anhob und wegschubste. Bald darauf wurde er stärker und geschickter, und er schaffte es sogar mal einen kleinen Baum zu entwurzeln und umzuschubsen. Jeden Tag trug er einen schweren Baumstamm auf den Schultern einen bestimmten Waldweg entlang. Über die Jahre hatte er so einen ganzen Berg voller Stämme angehäuft und diesen dann an die Holzfäller verkauft.
      Er liebte den Wald bald mehr als das Dorf in dem er lebte und beschloss von dort zu verschwinden, und selbst seine Eltern begrüßten dies, denn auch sie mussten sich ständig unter abfälligen Bemerkungen ihres Sohnes rechtfertigen. So lösten sich alle Probleme. Mit dem Geld was Seros verdient hatte, begab er sich zuerst auf eine Reise zu einem sehr guten Schmied, und ließ sich dort einen Hammer anfertigen.
      So zog er dann in die Wälder und schloss sich einigen Banditen an, die seine Kräfte zu schätzen wussten - zumindest wenn sie Profit daraus erlangten. Bald aber musste er feststellen das Profit wichtiger war als die angebliche Freundschaft, und als ein großer schwarzer Bär, der eine Höhle bewachte, die Gruppe angriff, schubste man ihn auf den Bären zu, damit der Rest fliehen könnte, während der Bär ihn verspeisen würde.
      Allerdings wurde der Bär dann von ihm verspeist, nachdem er diesen zuvor mit blosen Händen in die Mangel genommen, erwürgt und durchgebrochen hatte. Sein Hammer ging zu bruch, aber er fand neue Schätze in der Höhle, die er an sich nahm. Darunter auch einen Titanenhammer.
      Von nun an beschloss er vorerst allein zu reisen und verdiente sein Geld mit Raubzügen - die ihn mehr Ärger einbrachten als Profit - und später dann mit Dienstaufträgen - die mehr Profit brachten als Ärger.
      Das Leben als Söldner stellte sich besonders profitabel raus, da er sich schnell einen Namen machen - Seros der Bärenbrecher - fortan auch sein neuer Name, denn Bärenfleisch war beliebt und man wusste, das er Bären mit blosen Händen erlegen konnte.
      Er bereiste die Mittlere Steppe, die Wälder, die Verlassene Ebene, und kam nach einigen Jahren schließlich bis nach Gildor, als er einem Händler Geleitschutz bot.
      Dieser gab ihm eine Menge Gold, wenn er ihm bis in die fernen westlichen Länderein begleiten würde, und Seros nahm an.
      Die Reise dauerte Monate und als sein Auftrag erfüllt war, beschloss er, seine neue Heimat zu erkunden, denn er wollte nicht zurück nach Lysea. Doch in diesem Land hatten die Dunkelelfen vor langer Zeit einen Eroberungsfeldzug durchgeführt, und das Kernland Yrm in Besitz genommen. Ärger gab es regelmäßig, und Söldner wurden an jeder Ecke angeboten und verkauft. Seros musste sich damit abfinden das Profit und Ärger hier auf ausgeglichener Waage lagen. Nichts gab es ohne das andere. Und er fand heraus, das es haufenweise Gilden gab, die sich gegründet hatten, und jede Gilde hatte ihr Hoheitsgebiet. Und auch unter den Gilden gab es Reiberein. Hier, in diesem Land war es nicht besser als in Lysea, wo die Menschenreiche Kriege führten, die Untoten wanderten und überhaupt alle sich feindlich gegenüber standen.
      Die Zeit verging, und einestages wurde Seros von einer Gilde gekauft, um dabei zu helfen, einen Konflikt zu lösen. Eine blutige Schlacht fand statt, aber die Gilde verlor, weil der Anführer unfähig war. Nur eine junge Frau überlebte und Seros nahm sie mit. Sie freundeten sich bald an, und Seros merkte, das es seine erste wirkliche Freundschaft war und beschloss, von nun an auf sie aufzupassen. Sie löschte ihr Gildentattoo und Seros sein Söldnerzeichenn. Beide zogen von nun an neutral durch die Gegend, bis sie entscheiden würden, Söldner oder Gildenmitglieder zu werden. Hier sollte sich nur eine gute Gelegenheit darbieten .....

      Waffe: Titanenhammer ( er fand den Hammer ebenfalls in der Bärenhöhle, wo er auch seine Rüstung her hat )

      Stärke: Seine Körperkraft
      Schwäche: Prügellein - da kann er nicht wiederstehen - kein schneller läufer, manchmal nicht der Schlauste, außerdem muss er viel Essen um bei Kräften zu bleiben. Das kostet - außer er findet was in der Wildnis.

      Reittier: Großer schwarzer Riesenbär namens Bär
      Reittierfähigkeiten: Besonders groß sein wie sein Herrchen und alles das können was ein anderer Bär auch kann - nur eben besser!
      Bär.jpg
      Zehn Zerrüttete Zahme Zebragestreifte Zauberhafte Zypern Ziegen Zogen Zum Zehnten Zehnten Zukunftsorientiert Zehnmal Zähneknirschend Zehn Zentner Zerstoßenen Zucker Zum Zoo Zurück
    • Titel: Söldner

      Bild:
      Tara Famzar.jpg
      Rasse: Mensch ( allerdings blutrote Augenfarbe )
      Name: Tara Famzar
      Rufname: Lash
      Alter: 19
      Größe: 1,48 m
      Statur: Weiblich proportioniert, zierlich
      Art: Kriegerin
      Charakter: Weniger schlau, mehr und verspielt, gelegentlich mal nervig und in der Regel kuschelbedürftig. Es kann vor kommen das sie wie eine klebrige Klette an einem hängt Allerdings hat Lash noch eine andere Seite die wohl mit ihrer Vergangenheit zusammenhängt - bete zu einem deiner Götter oder Dämonen, das sie dir diese niemals zeigt ...

      Herkunft: Ein Dorf namens Jinam in der nördlichen Region Bartoniens
      Geboren in einer stürmischen Nacht, Wind und Regen peitschten Fenster und Türen, ließen Dach und Wände knarren, und nur die Schmerzensschreie der Mutter übertönten das Geheul des Windes, welcher um die Ecken des Hauses pfiff. Hier, etwas weiter am Rande des Dorfes nahe eines Waldes, wehte der Wind besonders stark, da das Haus auf einem Hügel erbaut war. Und in jener stürmischen nacht sollte Tara das Licht der Welt erblicken. Die Geburt war schwer und die Mutter hatte nur geringe Überlebenschancen - und diese auch nur, wenn der Vater des Kindes dem seine Zustimmung gab. Als das Kind gesäubert in der Wiege lag, klopfte es kraftvoll an der Tür und die Hebamme gewährte dem Gast Einlass - dem Vater. Er begab sich zum Zimmer mit Mutter und Kind, sah sie erschöpft im Bett liegen, Blut an der Decke und dem Lacken, das Weinen des Kindes das ihm zur Wiege lockte. Er zog das Tuch ein Stück weg um es zu betrachten. " So ... menschlich .... so akzeptiere ich es nicht. Das ist nicht die Tochter die ich mir wünschte. Du hast versagt, Weib. Sterben sollst du noch heute nacht und ewig soll deine Seele in der Hölle schmoren. "
      Die einzigen worte die er in dieser Nacht an seine Frau verlor. Dem Kind legte er eine Peitsche in die Wiege und lachte leise. " Tara .... Tara Famzar. So lautet ab heute dein Name. Und dies ist mein Geschenk."
      Die Hebamme nickte und Schweiß rann ihr von der Stirn. Sie wusste das sie das Kind aufziehen würde, ganz nach Wünschen des Vaters.
      " Dieses Kind ist unvollständig - nicht und niemals akzeptiert, wenn es sich nicht meiner Würde beweisen kann. Verwöhnt es nicht - niemals. Es soll den Schmerz des Lebens in vollen Zügen genießen. In sieben Jahren werde ich sie prüfen. Versagt sie auch dann, so hast auch du versagt, Hebamme. "
      Er strich mit dem Finger über die Wange des Kindes, " Misslungen ... ", dann verschwand er.
      Die Jahre vergingen. Tara, ein Menschenkind mit blutroten Augen, von der jeder behauptete, das sie einem in die Seele blickten und Unwohlsein erzeugten, konnte schlimmer als der Teufel nicht sein. Wie auch immer das Kind schon im zweiten Lebensjahr die Peitsche schwingen und die Hebamme für ihre Fehler tadeln konnte war allen ein Rätsel gewesen. Jahr für Jahr erlitt sie mehr und mehr Schmerzhafte Schläge, wusste nicht ein noch aus, was sie tun sollte um Tara zufriedenzustellen - und bald würde der Vater heimkehren und sie prüfen - ihre Lebenszeit lief ab.
      Nach sieben Jahren pünktlich in der Nacht kehrte der Vater wie versprochen zurück und prüfte seine Tochter, doch sie hatte nichts gelernt, außer wie man mit der Peitsche schmerzhafte Schläge verteilte. Zornig sagte sich ihr Vater von ihr los und tötete zur Strafe die Hebamme. Als ihr Nachbar in das Haus stürmte um dem Schrei der Frau nachzugehen, fand er sie tot vor. Tara stand daneben und starrte auf sie hinab.
      " Was... was ist geschehen, Tara ? ", fragte der Nachbarsmann. Tara sah immer noch auf die Tote hinab. " Er... er hat mich nie gewollt ... wird mich nie wollen ... und es war ihre Schuld. Hihi. Und die Schuld meiner Mutter. "
      Sie blickte auf und sah mit traurigen Augen den Mann an. Sein Atem stockte als sie ihre Peitsche entrollte.
      " Und deine Schuld .... weil du ständig um ihre Gunst werben musstetst .... und versagt hast. "
      Der Nachbar hatte sieben Jahre lang versucht die Gunst der Hebamme zu erlangen um sie zu ehelichen. Sieben - eine Zahl des Unglücks. Aber auch eine Zahl der Erlösung, denn nun sollte er endlich mit ihr vereint werden.
      Tara holte mit der Peitsche aus, und peitschte ...... peitschte ..... bis nur noch ein Klumpen Blut und Fleisch gespickt mit Knochensplittern vor ihr lag.
      Nun endlich nach sieben Jahren wurde sie erlöst. Zum erstenmal war sie im Leben glücklich. Vielleicht, so dachte sie, gab es da draußen in der Welt jemanden, der ebenso glücklich war und dieses mit ihr teilen würde. So zog sie hinaus und streifte 9 lange Jahre durch das Land und musste lernen, das Glück und Unglück wohl zwei Dinge waren, die ohne das andere nicht auskamen. Überall nach kurzer Zeit verstoßen und dem Tode nahe als eine schreckliche Kreatur der Unterwelt ihr den Faden des Lebens durchtrennen wollte, wurde sie gerettet. Niemals hätte Tara es für möglich gehalten, aber im Inneren ihres Retters spürte sie einen unermesslichen Drang, welcher danach strebte ebenso glücklich zu werden wie Tara selbst. Sie folgte ihrem Retter und trat einer Gilde bei. Nach nur drei Jahren hatte sie sich einen ehrenvollen Titel erarbeitet und ihrer Retterin so ein Stück näher an ihr Glück geführt.
      Endlich war sie akzeptiert. Sie war wichtig. Sie war, nein, sie ist .... daheim.
      Dachte sie zumindestens. Denn die Gilde geriet in einen schweren Konflikt, und zog zudem noch weitere Söldner hinzu, da sie gegen eine besonders starke Gilde in den Krieg zogen .... und verloren. Lash überlebte, zusammen mit einem Söldner namens Seros.
      Sie verließen die Gilde und löschten ihre Gilden und Söldner Symbole, zogen fortan frei und ungebunden, bis sie ein neuen Platz zum Niederlassen finden würden.

      Waffe: Mystisches Artefakt aus einem der Lysea Tempel. Einige vermuten, das es sich dabei um ein göttliches Artefakt handelt. Seelenträne - die Peitsche der vergessenen Schmerzen
      Diese fürchterliche Waffe lehrt einem schon den gehörigen Respekt gegenüber Lash. Nicht nur das sie diese auf bis zu 25 m Länge erweitern kann, sie verursacht auch unermessliche wenn nicht gar göttliche Schmerzen, sei es an der Stelle die getroffen wird, oder wenn Lash es will in mitten der Seele. Selbst bei Rüstungen scheint es zu wirken. Ein Treffer soll zudem Schmerzen der Vergangenheit die in jedem stecken zu Tage befördern, so als würde man einem Lehrling mit der Flachen Hand strafen wenn er etwas falsch gemacht hat. Gerüchte besagen zudem, das Schmerzträne einem sogar die Seele aus dem Leibe peitschen kann, ohne das der Körper den geringsten Schaden nimmt, obwohl man vor Schmerzen und Leid Tränen der Seele vergießt ehe man als leere Hülle in ewiger Leere und Trauer zurückbleibt.
      Lash beherrscht sie als wäre es ihr eigenes Körperteil. Sie ist das Einzige was ihr von ihrem Vater geblieben ist. Eine weitere Eigenschaft ist es, das die Peitsche immer zu ihrem Träger zurück findet. Wie das funktioniert weiß sie selbst nicht.

      Magie: Unbekannt, scheint aber vorhanden zu sein
      Stärke: Ihr Art aufzutreten vermittelt den Feinden Überlegenheit ihr gegenüber - der größte Fehler den ein Feind begehen kann, denn Lash wurde noch nie im Zweikampf besiegt. Des weiteren hat sie eine fantastische Körperbeherrschung und einen ebensolchen Kampfstil
      Schwäche: Ihre Vergangenheit scheint etwas vor ihr zu verbergen. Sie würde alles tun um mehr zu erfahren - alles ..., selbst wenn sie dafür den Feind am Leben lassen müsste
      Zehn Zerrüttete Zahme Zebragestreifte Zauberhafte Zypern Ziegen Zogen Zum Zehnten Zehnten Zukunftsorientiert Zehnmal Zähneknirschend Zehn Zentner Zerstoßenen Zucker Zum Zoo Zurück