Witching Hour ⊰Lysios & Alea⊱

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    • Witching Hour ⊰Lysios & Alea⊱

      Witching hour
      mit @Lysios und @Alea CroniX


      Wir schreiben das Jahr 1899, in einer Welt, wo es ganz normal ist, dass Geister existieren und die Menschen heimsuchen. Es ist nur Kindern, Jugendlichen und junge Erwachsenen bis zum Alter von 25 Jahren möglich, diese Spukgestalten wahrzunehmen. Manch einer besitzt einen ganz ausgeprägten Sinn, auch Gabe genannt, wie das Hören, Sehen oder Fühlen und eigenen sich so als Geisterjäger, sogenannte Agenten. Ihre Aufgabe ist es, die Bevölkerung vor den Wesenheiten zu beschützen und sie auszutreiben. Dazu dienen ihnen Silber, Eisen und andere Hilfsmittel, die alle im Agentenhandbuch zu finden sind, ein Schriftwerk, das jeder Geisterjäger kennt und auswendig können sollte.

      [x] und [y] sind Agenten und arbeiten zu zweit in einer Zweigstelle, einer der großen Agenturen Frankfurts, ein Unternehmen, das sich auf die Bekämpfung und Vernichtung von Geistern spezialisiert hat. Doch scheinen sie wie auf ein Abstellgleis vergebens auf einen Zug, eine Mission zu warten. Bald sind sie das Herumsitzen satt und gehen auf eigene Faust auf Geisterjagd, um die Wesenheiten zu bannen und endlich den Respekt der Agentur Ritter sich zu verdienen. Doch zu allem Überfluss müssen sie sich auch gegen die anderen Agenturen und deren Agenten durchsetzen, wobei manchmal eine Zusammenarbeit unvermeidlich ist, da schlussendlich die Geister der gemeinsame Feind bleibt. Wie werden sich [x] und [y] im Alltag und ihrem Job bewähren und welche Gefahren außer Geister und Gespenster lauern noch auf sie?

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      Steckbrief:
      Name
      Alter
      Aussehen + Körpergröße
      Charakter
      Gabe
      kurze Bio
      Sonstiges

      *Die Welt basiert auf der Buchreihe Lockwood & Co., mit ein paar eigenen Variationen.
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Alea CroniX ()

    • Handbuch der Paranormalen-Erscheinungen

      Geist
      Ein Geist, auch Erscheinung, Phantom oder Besucher genannt, ist die Seele eines Verstorbenen, die in der Welt der Lebenden hängen geblieben ist - wie und warum ist ungeklärt.
      Geister treten ausschließlich nach Beginn der Dämmerung auf, begleitende Effekte wie beißende Kälte (Eishauch) lassen sich aber auch tagsüber feststellen. In welcher Weise der Geist erscheint, und wie er sich gegenüber Lebenden verhält, kommt darauf an, welcher Klassifizierung er angehört. Die Klassifizierungen wiederum sind in drei Grundtypen unterteilt: Typ Eins, Typ Zwei und Typ Drei. Eine ganze Gruppe Geister auf einem klar umrissenen, begrenzten Raum wird Schwarm genannt.

      Klassifizierung
      Typ Eins
      Die schwächste, häufigste und ungefährlichste Geisterklasse. Geister vom Typ Eins sind sich ihrer Umgebung kaum bewusst und oft in einem einzigartigen, sich wiederholenden Verhaltensmuster gefangen.

      Zu diesem Typ von Geist zählen:

      Bleicher Stinker
      Brabbler
      Eckensteher
      Eiskalte Jungfrau
      Schwebende Braut
      Flimmerer
      Irrlicht
      Lauerer
      Mauerklopfer
      Schemen
      Knochengeist
      Schleicher
      Waberer

      Typ Zwei
      Die gefährlichste Klasse, denn Geister vom Typ Zwei sind stärker als die von Typ Eins und verfügen über eine gewisse Restintelligenz. Sie nehmen die Lebenden wahr und versuchen gelegentlich, ihnen Schaden zuzufügen.

      Im Gegensatz zu Geistern des Typs Eins kehren Geister des Typs Zwei stets mit dem Ziel, ein erfahrenes Unrecht richtigzustellen oder aufzuklären, in die Welt der Lebenden zurück.

      Sie lösen meist Geisterstarre aus.

      Zu diesem Typ von Geist zählen:

      Alb
      Galgenalb
      Blutrippe
      Kreischer
      Leuchtender Knabe
      Phantasma
      Poltergeist
      Rückkehrer
      Schimäre
      Schlackerer
      Schwarzer Wiedergänger
      Streuner
      Wandler
      Wiedergänger

      Typ Drei
      Sehr seltene Geisterklasse über den sich bis heute die Experten streiten. Dieser Typus kann angeblich ohne Einschränkung mit den Lebenden kommunizieren.

      Alb
      Ein Alb ist ein gefährlicher Geist Typ Zwei. Albe sind den Wiedergängern verwandt in Stärke und Verhaltensmustern, sehen aber viel grausiger aus. Ihre Erscheinung zeigt den Verstorbenen als Leiche: schauerlich und eingefallen, grauenhaft abgemagert, gelegentlich verwest und von Würmern zersetzt. Albe erscheinen häufig auch als Skelette. Sie verursachen eine schwere Form der Geisterstarre.

      Untertypen
      Blutrippe
      Experten sind sich uneinig, ob die Blutrippe tatsächlich eine Unterart des Albs ist. Tatsache ist aber, dass viele Behörden sie als solche einordnen. Die Blutrippe ist eine seltene und höchst unerfreuliche Art Geist, die sich als blutiger Leichnam ohne Haut, mit hervortretenden Augäpfeln und einem Grinsegebiss manifestiert. Sie ist bei Agenten gar nicht beliebt.

      Galgenalb
      Der Galgenalb ist ein bösartiger Untertypus des Albs, den man an ehemaligen Hinrichtungsstätten antrifft.

      Anderlicht
      Das Anderlicht, auch Leichenlicht genannt, ist ein unheimliches, unnatürliches Licht, das von einigen Erscheinungen ausgeht. Es ist eine Sonderform der Aura.

      Aura
      Die Aura ist der Schimmer oder der Glanz, der viele Erscheinungen umgibt. Die meisten Auren sind recht schwach und am besten aus dem Augenwinkel wahrzunehmen. Sehr kräftige, strahlende Auren bezeichnet man als Anderlicht. Manche Geister, wie auch die Schwarzen Wiedergänger, sind von einer dunklen Aura umgeben - schwärzer als die schwärzeste Nacht.

      Eckensteher
      Der Eckensteher ist ein Lauerer oder ein Waberer, der sich in Eingängen, Torbögen oder engen Gassen herumdrückt. Er ist ein ganz gewöhnlicher städtischer Geist Typ Eins.

      Eishauch
      Der Eishauch ist der jähe Temperaturabfall, der eintritt, sobald ein Geist in der Nähe ist. Er ist eins der vier Anzeichen einer nahe bevorstehenden Manifestation, die anderen sind Maladigkeit, Miasma und das kriechende Grauen. Der Eishauch kann sich auf ein großes Gebiet erstrecken oder an besonderen »kalten Punkten« isoliert auftreten.

      Eiskalte Jungfrau
      Die Eiskalte Jungfrau ist ein nebelhafter weiblicher Geist Typ Eins, der vorwiegend in altmodischen Roben gewandet und verschwommen in größerer Entfernung erscheint. Eiskalte Jungfrauen verursachen Anwandlungen von Melancholie und Maladigkeit, kommen den Menschen aber nur selten nahe.

      Untertypen
      Schwebende Braut
      Die Schwebende Braut ist ein weiblicher Geist des Typs Eins. Sie erscheint üblicherweise ohne Kopf, ihr können aber auch andere Körperteile fehlen. Manche sind auf der Suche nach ihren verlorenen Gliedmaßen, andere halten diese an sich gedrückt oder recken sie anklagend in die Höhe.

      Ektoplasma
      Das Ektoplasma ist eine seltsame, wandlungsfähige Substanz, aus der sich Geister bilden. Bei hohen Konzentrationen ist es sehr gefährlich für Lebende. Es wird dann Geisterblut genannt und ist wesentlich zähflüssiger; außerdem brennt es sich durch viele Materialien und lässt sich nur in Silberglas-Gefäßen sicher aufbewahren.

      Erscheinung
      Als Erscheinung wird die Gestalt bezeichnet, die ein Geist während seiner Manifestation annimmt. Für gewöhnlich imitieren Erscheinungen die Gestalt des Verstorbenen, gelegentlich bekommt man es aber auch mit Tieren und Gegenständen zu tun. Einige können recht ungewöhnlich sein. Die meisten Geister können ihre Gestalt nicht ändern. Wandler und Kreischer sind die Ausnahmen von der Regel.

      Flimmerer
      Der Flimmerer ist ein kaum wahrnehmbarer Geist vom Typ Eins, der sich lediglich als durch die Luft huschende Flecken von Anderlicht manifestiert. Man kann ihn gefahrlos berühren und sogar durch ihn hindurchgehen.

      Geisternebel
      Der Geisternebel ist ein dünner grünweißer Nebel, der fluoreszierend ist und gelegentlich als Begleiteffekt einer Erscheinung auftritt. Er bildet sich womöglich aus Ektoplasma und ist kalt und unangenehm, aber letztendlich kann man damit gefahrlos in Berührung kommen.

      Geistersieche
      Die Geistersieche ist die Auswirkung körperlichen Kontakts mit einer Erscheinung und die tödlichste Gefahr, die von einem aggressiven Geist ausgeht. Diese Krankheit beginnt mit dem Gefühl einer stechenden, überwältigen Kälte, dann breitet sich die Geistersieche rasch in Form eisiger Taubheit im ganzen Körper aus. Die Opfer verfärben sich bläulich und ihre Körper schwellen unnatürlich an. Ein Organ nach dem anderen versagt. Ohne rasche medikamentöse Behandlung verläuft die Geistersieche üblicherweise tödlich. Die wirksamste Gegenmaßnahme ist es, eine Adrenalin-Spritze zu geben.

      Geisterstarre
      Als Geisterstarre bezeichnet man einen gefährlichen Zustand, der von Geistern des Typs Zwei ausgelöst wird, womöglich eine Art der Maladigkeit. Als Symptome zeigen sich ein eisiger Druck auf der Brust, träge Gliedmaßen, Kraftlosigkeit und Benommenheit. Auch die Denkfähigkeit des Opfers wird eingeschränkt, und es fällt in einen Zustand von Verzweiflung.
      Durch seine Bewegungsunfähigkeit und Verlust der Konzentration wird das Opfer zum leichten Ziel für den Geist.

      Irrlicht
      Das Irrlicht ist ein schwacher und im Allgemeinen harmloser Geist des Typs Eins, der sich als blasse, flackernde Flamme manifestiert. Eine Theorie besagt, dass alle Geister im Lauf der Zeit erst zu Irrlichtern und dann zu Flimmerern werden, bis sie sich irgendwann endgültig verflüchtigen.

      Kreischer
      Der Kreischer ist ein gefürchteter Geist des Typs Zwei, der in der Lage ist, jede Art der Erscheinung anzunehmen - sichtbar oder auch unsichtbar. Kreischer stoßen grässliche, übernatürliche Schreie aus, die gelegentlich den Zuhörer so vor Schreck erstarren lassen, dass er in eine Geisterstarre verfällt.

      Lauerer
      Der Lauerer ist ein Geist vom Typ Eins, der sich regungslos im Dunkeln verborgen hält, sich nie den Lebenden nähert, aber Beklemmung und Kriechendes Grauen verursacht.

      Leuchtender Knabe
      Der Leuchtende Knabe ist ein verführerisch anzusehender Geist vom Typ Zwei, der sich als wunderschöner Jüngling (seltener auch als junges Mädchen) manifestiert und von kaltem, lodernden Anderlicht umflossen wird.

      Maladigkeit
      Die Maladigkeit ist ein Gefühl von Mutlosigkeit und Trägheit, das sich eines Menschen bemächtigt, wenn ein Geist naht. Im Extremfall kann sie sich zur gefährlichen Geisterstarre auswachsen.

      Mauerklopfer
      Der Mauerklopfer ist ein uninteressanter Geist vom Typ Eins, der außer Klopfen nicht viel kann und sich mit Rosmarin vertreiben lässt.

      Miasma
      Das Miasma ist ein übler Dunst, meist verbunden mit unangenehmen Gerüchen und Geschmacksempfindungen, die sich bei einer bevorstehenden Manifestation einstellen. Oft tritt es mit dem Kriechendem Grauen, der Maladigkeit und dem Eishauch auf, und ist damit ein typischer Begleiteffekt in der Umgebung von Geistern.

      Nimbus
      Der Nimbus ist eine ringförmige Aura, beziehungsweise ein helles, aber körniges Anderlicht, das eine Quelle oder Erscheinung umgibt.

      Phantasma
      Phantasmen sind alle Geister vom Typ Zwei, die eine flüchtige, körperlose und durchsichtige Form haben. Ein Phantasma ist bis auf seine blassen Umrisse und ein paar Details des Gesichts und der Gestalt nahezu unsichtbar. Trotz seiner unwirklichen Erscheinung steht es dem kräftiger wirkenden Alb an Aggressivität in nichts nach - und ist umso gefährlicher, weil es so schwer auszumachen ist.

      Poltergeist
      Der Poltergeist ist ein mächtiger und zerstörerischer Geist vom Typ 2. Poltergeister geben starke Wellen übersinnlicher Energie von sich, die sogar schwere Gegenstände anheben können. Sie bilden keine Erscheinungen aus.

      Quelle
      Eine Quelle ist das, was es einem jeden Geist ermöglicht, sich in der Welt der Lebenden zu bewegen. Wie genau das funktioniert, ist unklar - die Meinungen der Experten teilen sich. Die eine Hälfte ist der Meinung, der Geist sei in der Quelle selbst gefangen. Die andere behauptet, die Quelle markiere einen Punkt, an dem die Grenze zwischen den Welten durch Gewalt und Gefühlsausbrüche besonders dünn geworden sei. Oft gibt der Ort des Verschwindens einen Hinweis auf ihren Standpunkt.
      Fest steht aber, dass es die Quelle ist, die verplombt werden muss, damit der Geist gebannt wird.

      Rückkehrer
      Der Rückkehrer ist ein zum Glück eher seltener Geist vom Typ Zwei. Diese Erscheinungen können ihren eigenen Leichnam vorübergehend wiederbeleben und ihren Gräbern entsteigen. Sie lösen zwar eine starke Geisterstarre sowie heftige Anwandlungen von Kriechendem Grauen aus, sind aber einfach zu bekämpfen, weil ihre Leichen gleichzeitig auch ihre Quellen sind, die der betroffene Agent nur zu verplomben braucht. Hinzu kommt, dass die Leichen bei entsprechendem Grad der Verwesung normalerweise in ihre Einzelteile zerfallen, ehe die Besucher ernsthaften Schaden anrichten können.

      Schemen
      Der Schemen ist ein gewöhnlicher Typ-Eins-Geist und vermutlich der am weitesten verbreitete Besucher. Schemen können so massiv daherkommen wie Wiedergänger oder so durchscheinend wie Phantasmen, verfügen aber nicht über deren gefährliche Intelligenz. Schemen scheinen die Anwesenheit Lebender nicht wahrzunehmen und sind in unveränderlichen Verhaltensmustern gefangen. Sie strahlen Verlust- und Trauergefühle aus, zeigen aber nur selten Zorn oder andere stärkere Emotionen. Sie erscheinen fast immer in menschlicher Gestalt.

      Untertypen
      Knochengeist
      Ob der Knochengeist tatsächlich eine Unterart des Schemens darstellt, ist nicht zu hundert Prozent geklärt; es wird aber davon ausgegangen. Knochengeister sind haarlose, ausgezehrte Erscheinungen, deren vertrocknete Haut sich über den Schädel und die Rippen spannt. Sie verströmen ein helles Anderlicht. Obwohl sie auf den ersten Blick Ähnlichkeit mit manchen Alben aufweisen, sind sie stets passiv und wirken im Allgemeinen eher jämmerlich.

      Schimäre
      Die Schimäre ist ein seltener und lästiger Geist, der in der Gestalt einer dem Betrachter üblicherweise bekannten, lebenden Person erscheint. Sie sind nur selten aggressiv, aber die Furcht und Verwirrung, die sie hervorrufen, sind so heftig, dass die meisten Fachleute sie als Geister vom Typ Zwei klassifizieren, gegenüber denen äußerste Vorsicht geboten ist.


      Schlackerer
      Der Schlackerer ist eine unförmige Geistervariante vom Typ Zwei, die üblicherweise mit menschlichem Kopf und Oberkörper erscheint, aber ohne erkennbare Arme und Beine. Zusammen mit Alben und Blutrippen ist sie eine der unerfreulichsten Erscheinungen überhaupt. Sie wird oft von starken Miasma und Kriechendem Grauen begleitet.

      Schleicher
      Der Schleicher ist ein Geist des Typs Eins, der sich zu den Lebenden hingezogen fühlt, ihnen in gewisser Entfernung folgt, sich aber nicht nahe heranwagt. Agenten, die Hörende sind, nehmen oft das Schlurfen seiner knochigen Füße sowie sein trostloses Seufzen und Stöhnen wahr.

      Schwarzer Wiedergänger
      Der Schwarze Wiedergänger ist eine furchterregende Geistervariante des Typs Zwei, die sich als wabernde Schwärze manifestiert. Gelegentlich lässt sich die Erscheinung im Zentrum erahnen, manchmal aber gleicht sie in ihrer Undurchdringlichkeit und Formlosigkeit einer schwarzen Wolke, die sich auf die Größe eines pulsierenden Herzens zusammenziehen oder blitzschnell den ganzen Raum ausfüllen kann.

      Streuner
      Der Streuner ist ein seltener Geist des Typs Zwei, der häufig in abgelegenen und gefährlichen Gegenden, hauptsächlich im Freien anzutreffen ist. Er erscheint häufig in der Gestalt eines zarten Kindes - jenseits eines Sees oder einer Schlucht in der Ferne auszumachen. Er kommt den Lebenden nie sehr nahe, löst aber dennoch eine besonders schwere Form der Geisterstarre aus, die jeden im Umkreis augenblicklich überwältigt. Opfer von Streunern stürzen sich, im Wunsch, allem ein Ende zu setzen, häufig von einem Kliff oder ertränken sich.

      Todesschein
      Der Todesschein ist ein Rest von Energie, der an der Stelle zurückbleibt, an der jemand gestorben ist. Je gewaltsamer der Tod, desto heller der Todesschein, der jahrelang anhalten kann. Ein Todesschein kann auch entstehen, ohne dass der Verstorbene zu einem Geist wird.

      Waberer
      Der Waberer ist ein harmloser, eher lästiger Geist der gewöhnlichen Typ-Eins-Variante. Waberern scheint die Kraft abzugehen, eine beständige Erscheinung auszubilden, und daher manifestieren sie sich als formlose, schwach schimmernde Nebelschwaden. Waberer verursachen keine Geistersieche, selbst wenn man mitten durch sie hindurchläuft - vermutlich weil ihr Ektoplasma so diffus ist. Sie verursachen primär den Eishauch, das Miasma und Unwohlsein.

      Wandler
      Der Wandler (im Original: Changer) ist ein seltener Geist vom Typ Zwei, der über die Fähigkeit verfügt, während einer Manifestation seine Erscheinung zu verändern.

      Wiedergänger
      Der Wiedergänger ist der am häufigsten in Erscheinung tretende Geist des Typs Zwei. Ein Wiedergänger nimmt fast immer eine deutliche Erscheinung an, die in manchen Fällen fast körperlich wirken kann. In der Regel ist sie ein exaktes Abbild des Verstorbenen kurz vor oder während seines Todes. Wiedergänger sind weniger durchscheinend als Phantasmen und weniger scheu als Albe, aber ebenso variabel. Viele verhalten sich im Umgang mit Lebenden harmlos oder gar gutartig; womöglich sind sie zurückgekehrt, um ein Geheimnis zu lüften oder ein begangenes Unrecht wiedergutzumachen. Nichtsdestoweniger verhalten sich einige feindlich und suchen aufdringlich menschlichen Kontakt. Dies sollte man um jeden Preis vermeiden.


      *Quelle aus dem Buch Lockwood & Co.: Glossar
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle
    • Handbuch für Agenten zur Bekämpfung von Geistern

      Allgemeine Erklärungen

      Agent
      Ein Agent ist eine Person, die Quellen unschädlich macht und auf diese Weise gegen Geister vorgeht. Dabei kann ein Agent sowohl fest bei einer Agentur angestellt sein, als auch freiberuflich arbeiten. Auch in letzterem Fall wird der jeweilige Agent allerdings von Agenturen zur Verstärkung eines bereits bestehenden Teams angeordnet; es ist bisher kein Agent bekannt, der ganz alleine Fälle bearbeitet.
      Agenten sind für gewöhnlich mit Degen und allerhand anderer Waffen und Ausrüstungsgegenstände bestückt, mit denen sie in der Öffentlichkeit rasch die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Ihr Beruf wirkt einschüchternd auf den Rest der Bevölkerung, weshalb ihnen die meisten Leute aus dem Weg gehen.

      Voraussetzungen
      Nicht jede beliebige Person kann einfach so Agent werden. Zunächst einmal ist es vonnöten, dass eine gewisse Begabung besteht. Dabei wird unterschieden zwischen drei verschiedenen Typen: dem Hörenden, dem Schauenden und dem Fühlenden. In welche der drei Kategorien man fällt, ist grundsätzlich erstmal egal. Wichtig ist aber, dass die betreffende(n) Gabe(n) stark genug ausgeprägt sind, ansonsten reicht das Talent nämlich höchstens für einen Job in der Nachtwache.

      Des Weiteren muss man sich im Kindes-, Teenager oder jungen Erwachsenenalter befinden, maximal 25 Jahre, denn danach beginnt die Gabe zu schwinden. Erwachsene sind nicht in der Lage, Geister zu sehen, zu hören, oder den Nachhall ihrer Vergangenheit zu spüren.

      Ausbildung
      Eine Ausbildung erfolgt bei einer beliebigen Agentur und scheint mindestens national gültig zu sein.
      Die Ausbildung teilt sich in verschiedene Stufen. In jeder Stufe gibt es schriftliche Prüfungen, die bestanden werden müssen, die aber nicht die einzige Voraussetzung zum Aufstieg sind.

      Beginn
      Bevor er irgendeine Stufe erreicht, lernt ein angehender Agent, wie man eine Magnesium-Salz-Mischung herstellt und Eisenspäne fallspezifisch dosiert. Außerdem werden einfache Arbeiten übernommen, wie das Bestücken von Gürteltaschen, Überprüfen der Ausrüstung, Putzen der Degen und Kaffee kochen.

      Stufe 3
      Erst ab Stufe Drei ist es erlaubt, einen eigenen Degen mit sich zu führen. Zusätzlich darf man sich mit Erreichen dieser Stufe Agenten nennen und erhält einen Ausweis. Es ist praktisch Pflicht, an dieser Stelle das Handbuch zur Bekämpfung von Geistern mehrmals gelesen und sozusagen im Kopf zu haben.

      Stufe 4
      Stufe Vier ermöglicht es einem, ein eigenes kleines Team zu leiten und selbstständiger zu arbeiten.

      Allgemeine Ratschläge
      Das Handbuch besagt, dass:
      • 73 % aller Quellen, die menschlichen Überreste des Geistes sind
      • Griechisches Feuer nicht in geschlossenen Räumen verwendet werden sollte, da es rasch zu Großbränden führen kann
      • immer nur eine Person beim Öffnen von verschlossenen Kammern in der Gefahrenzone steht, während die anderen sich im Hintergrund einsatzbereit halten
      • man den/die Klienten nicht in Gefahr bringen darf, indem man unnötige Risiken eingeht
      • man ein heimgesuchtes Gebäude zügig betreten und nicht auf der Schwelle zögern soll
      • Besucher, die auf Erlösung hoffen, zusammenschrumpfen, verblassen und/oder verschwinden


      Artefaktjäger
      Ein Artefaktjäger ist jemand, der Quellen und andere übernatürlich aufgeladene Gegenstände ausfindig macht und auf dem Schwarzmarkt verkauft.

      BEBÜP
      Die BEBÜP, abgekürzt für "Behörde zur Erforschung und Bekämpfung Übernatürlicher Phänomene", ist eine Regierungseinrichtung, die sich dem Problem mit den Heimsuchugen widmet. Sie geht dem Wesen der Geister auf den Grund, versucht, die gefährlichsten zu vernichten, und überwacht das Treiben der vielen konkurrierenden Agenturen. Damit gilt sie als eine der wichtigsten Organisationen des Landes. Außerdem untersucht vereinzelt sie auch ältere Mordfälle.
      Die Institution untersteht sowohl Regierung als auch Polizei, und wird hauptsächlich unterhalten von früheren Agenten, die inzwischen selbst zu alt und/oder gebrechlich sind, um als Berater zu arbeiten.

      Gaben
      Es gibt drei Sinne die bei manchen Personen außergewöhnlich stark ausgeprägt sind und man nennt diese Fähigkeit auch Gabe. Wie folgt gibt es drei unterschiedliche davon:

      - Fühlender
      Ein Fühlender besitzt die übersinnliche Begabung, die Schwingungen eines Gegenstandes zu empfangen, der mit einem Todesfall oder einer Heimsuchung in Verbindung steht. Diese Schwingungen können visuelle Bilder, Geräusche oder andere sinnliche Assoziationen hervorrufen. Fühlende sind daher, wie Hörende und Schauende, äußerst geeignet, um gegen Geister vorzugehen. Der Begriff "Fühlender" beschreibt eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter.

      - Hörender
      Der Begriff "Hörender" beschreibt eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter. Sensible mit dieser Fähigkeit sind in der Lage, die Stimmen der Toten wahrzunehmen, den Nachhall vergangener Ereignisse und andere übernatürliche Geräusche, die bei Heimsuchungen auftreten. Sie sind daher, wie Fühlende und Schauende, äußerst geeignet, um gegen Geister vorzugehen.

      - Schauender
      Schauende besitzen die Fähigkeit, Erscheinungen und andere übernatürliche Phänomene optisch wahrzunehmen, wie zum Beispiel den Todesschein, aber auch Geister selbst. Sie sind daher, wie Fühlende und Hörende, äußerst geeignet, um gegen Geister vorzugehen. Der Begriff "Schauender" beschreibt eine der drei primären Formen übersinnlich Begabter.
      Schauende müssen teilweise verdunkelte Brillen bei Einsätzen tragen, da er von Geistern ausgehende Schein sie sonst blenden würde.

      Herrkömmliche Waffen und Hilfsmittel

      Degen
      Der Degen ist die offizielle Waffe aller Agenten, die übernatürliche Phänomene untersuchen. Manchmal sind die Spitzen der Eisenklingen mit Silber ummantelt. Es gibt italienische, spanische und französische Degen, wobei italienische vorwiegend leichter sind als französische. Sie dienen zum Abwehren von Geistern.

      Eisen
      Eisen ist ein althergebrachter und wichtiger Schutz gegen Geister aller Art. Die gemeine Bevölkerung schützt ihre Häuser daher mit eisernen Verzierungen und trägt es in Form von Schutzamuletten bei sich. Agenten führen eiserne Degen und Ketten mit sich, die sie zum Schutz und Angriff gleichermaßen nutzen.

      Geisterbombe
      Die Geisterbombe ist eine Waffe, die aus einem in einer völlig luftdichten Kugel aus Silberglas eingesperrten Geist besteht. Zerbricht die Kugel, entweicht der Geist unverzüglich und verbreitet fortan Schrecken und Geisterstarre unter den Lebenden. Die ist eine beliebte Waffe von Terroristen.

      Geisterlampe
      Die Geisterlampe dient zum Schutz der Bevölkerung vor Erscheinungen und lässt sich praktisch an jeder Straßenecke und vor jedem Haus finden. Alle dreieinhalb Minuten leuchtet sie grellweiß auf. Das helle Licht kommt daher, dass in ihr Magnesiumbirnen verbaut sind.

      Griechisches Feuer
      Griechisches Feuer, auch Leuchtbombe genannt, zählt zur Standardausrüstung eines jeden Agenten.
      Es besteht aus einer Mischung von Eisen, Magnesium, Schießpulver und Salz, welche beim Werfen in Flammen aufgeht. Dabei wird die Substanz des Geistes, sofern er davon getroffen wird, durch Eisen und Salz verbrannt, während das helle Licht des brennenden Magnesiums seine Wahrnehmung stört. Es befindet sich in einem Metallbehälter mit zerbrechlichem Glasverschluss und einem Zündmechanismus.
      Das Handbuch rät davon ab, Griechisches Feuer in geschlossenen Räumen anzuwenden, da es zwar schnell erlischt, vorher aber ebenso rasch auf alles Brennbare in der Umgebung überspringt.

      Indikatorlicht
      Das Indikatorlicht ist eine besondere kleine Kerze, die von Agenten eingesetzt wird, um die Anwesenheit eines Geistes anzuzeigen. Wenn ein Geist naht, flackert und erlischt das Indikatorlicht.

      Lavendel
      Der kräftige und blumige Duft dieser Pflanze hält angeblich böse Geister fern. Viele Menschen tragen zu diesem Zweck getrocknete Zweiglein bei sich oder verbrennen sie, um den beißenden Rauch freizusetzen. Agenten führen gelegentlich kleine Flakons mit Lavendelwasser zum Einsatz gegen schwächere Geister des Typs Eins bei sich.

      Nachtwache
      Die Nachtwache besteht aus Gruppen von Kindern, die für große Firmen oder örtliche Verwaltungen arbeiten und Fabriken, Bürogebäude und öffentliche Einrichtungen nach Einbruch der Dunkelheit bewachen. Die Kinder der Nachtwache dürfen zwar keine Degen tragen, haben jedoch lange Speere mit Eisenspitzen bei sich, um Erscheinungen abwehren zu können. Die Kinder, die bei der Nachtwache arbeiten, sind normalerweise nicht so begabt wie Agenten.

      Plombe
      Eine Plombe ist ein aus Eisen oder Silber bestehender Gegenstand, in dem eine Quelle aufbewahrt oder gesichert wird, damit der Geist nicht mehr daraus entweichen kann. Plomben gibt es in Form von Netzen, Rohren, Dosen und Nägel, auch Silbergläser zählen zu ihnen.

      Quelle
      Eine Quelle ist das, was es einem jeden Geist ermöglicht, sich in der Welt der Lebenden zu bewegen. Wie genau das funktioniert, ist unklar - die Meinungen der Experten teilen sich. Die eine Hälfte ist der Meinung, der Geist sei in der Quelle selbst gefangen. Die andere behauptet, die Quelle markiere einen Punkt, an dem die Grenze zwischen den Welten durch Gewalt und Gefühlsausbrüche besonders dünn geworden sei. Oft gibt der Ort des Verschwindens einen Hinweis auf ihren Standpunkt.
      Fest steht aber, dass es die Quelle ist, die verplombt werden muss, damit der Geist gebannt wird.

      Salz
      Salz ist ein weitverbreitetes Abwehrmittel gegen Geister des Typs Eins. Weniger wirkungsvoll als Eisen und Silber, aber billiger als diese und in fast jedem Haushalt verfügbar. Salz wird auch in Salzbomben und Salzpistolen verwendet.

      Salzbombe
      Die Salzbombe ist eine kleine salzgefüllte Kugel zum Werfen, die beim Aufprall zerplatzt und das Salz in alle Richtungen versprengt. Sie wird von Agenten eingesetzt, um schwächere Geister auf Abstand zu halten. Salzbomben sind bei mächtigeren Wesen wenig nützlich.

      Salzpistole
      Die Salzpistole ist eine Vorrichtung, die in einem größeren Umkreis einen feinen Salzwassernebel versprüht. Sie ist eine nützliche Waffe gegen Geister vom Typ Eins, die zunehmend von größeren Agenturen eingesetzt wird.

      Andere Varianten
      Salzkanone
      Die Salzkanone ist eine größere Variante der Salzpistole.

      Schutzamulett
      Ein Schutzamulett ist ein in der Regel aus Eisen oder Silber bestehender Gegenstand, der dazu dient Geister fernzuhalten. Kleinere Amulette können auch als Schmuckstücke getragen werden, die größeren, am Haus angebrachten, sind häufig ähnlich dekorativ.

      Silber
      Silber ist ein wichtiger und wirksamer Schutz gegen Geister. Es wird von vielen Menschen in Form von Schutzamuletten als Schmuck getragen. Agenten nutzen es zum Beschichten ihrer Degen und als entscheidenden Bestandteil ihrer Plomben.

      Silberglas
      Das Silberglas ist ein besonders geistersicheres Glas, in dem Quellen aufbewahrt werden.
      Silbergläser wirken im Sonnenlicht dick und etwas bläulich, bei künstlichem Licht oder Mondlicht schimmern sie dagegen leicht silbrig.

      Sperrstunde
      Als Reaktion auf das Problem hat die Regierung in den meisten besiedelten Gegenden nächtliche Sperrstunden eingeführt. Während ihrer Dauer, zwischen Einbruch der Dämmerung und dem Morgengrauen, ist die Bevölkerung gehalten, sich in ihren durch Abwehrmittel geschützten Häuser aufzuhalten. In vielen Städten werden Beginn und Ende durch die Sperrstundenglocke verkündet.

      Sperrstundenglocke
      Die Sperrstundenglocken sind große eiserne Glocken, die die nächtliche Ausgangssperre ankündigen. Diese Glocken werden bei ernst zu nehmenden Geisterepidemien eingesetzt. Sie sind eine von der Regierung eingeführte Maßnahme, die in kleineren Städten und Gemeinden eine preisgünstigere Alternative zu den Geisterlampen darstellen

      *Quelle aus dem Buch Lockwood & Co.: Glossar
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Alea CroniX ()

    • Name: Konrad Beilschmidt
      Alter: 19
      Körpergröße: 1,80 m
      (allerdings hofft er insgeheim inständig noch zu wachsen)

      Charakter:
      - ein wenig verklemmt, etwas zu ehrlich, sozial nicht der geschickteste -
      - fürsorglich unter der harten Schale mit starkem Gerechtigkeitssinn -
      - wissensdurstig, pflichtbewusst aber ohne jeglichen Ehrgeiz -

      Gabe: Schauend

      kurze Bio:
      Konrads Vater ist teil der der preußischen BEBÜP und ist nicht nur ein wahrer Patriot dem Kaiser gegenüber, sondern hat auch sein gazes Leben der Behörde gewidmet. Als er damals selbst Agent gewesen ist hat sein Ehrgeiz fürchterlich darunter leiden müssen, dass seine Gabe nicht sonderlich stark ausgeprägt gewesen ist. Als sie schließlich endgültig verblasste ist er in eine verwaltende Position in die BEBÜP gegangen.
      Als seine Frau ihm von der Schwangerschaft berichtete war er im siebten Himmel. Allerdings aus den falschen Gründen. Seinen Ehrgeiz fing er an zu projizieren auf Konrad. Kaum konnte das Kind gehen und sprechen, nahm sein Vater ihn mit in von Geistern verseuchte Orte. Ohne das ganze legal durchzuführen versuchte er sich mit seinem eigenen Sohn als Versuchskanninchen. Es war sein Ziel ihn regelrecht auf Geister zu prägen. So schien es zumindest. Konrad verstand sich schnell darauf zu lügen. Er wusste, was sein Vater hören wollte um glücklich zu sein und versuchte sich selbst aus den unangenehmen Situationen zu retten, in dem er stets anfing zu betonen er sehe etwas, er sieht etwas.
      Der Schrecken, als er dann tatsächlich das erste Mal in der Lage gewesen ist einen Lauerer mit eigenen Augen zu sehen. Die Angst paralysierte ihn vollkommen und ihn plagten daraufhin schreckliche Aplträume. Doch sein Vater hatte was er wollte und war überglücklich über seinen talentierten Sohn.

      Sonstiges:
      - Seine Ausbildung hat er mit Bravur bestanden. Konrads Vater hat ihm sehr deutlich zu verstehen gegeben, dass er sein Wohlergehen und dass von anderen nur dann sicherstellen konnte, wenn er alles über die Wesen, die er jagte wusste. Und diesen Rat nahm er sehr ernst. Er nahm jeden Tropfen der Lehre in sich auf wie den teuersten Wein und ist auch danach noch erpicht darauf mehr und mehr in Erfahrung zu bringen.
      - Obwohl er auf den ersten Blick wirklich nicht den Anschein macht hat er hervorragende Manieren und ist ein absoluter Gentleman. Er hat den größten Respekt vor Frauen, die den Beruf als Agenten nachgehen und sehr zum Leidwesen seiner Agentur, schert er sich nicht im Entferntesten um die Rivalitäten. Wenn jemand Hilfe braucht - ob Mann oder Frau - macht er keinerlei Unterschied und teilt willentlich sein Können und sein Wissen.
      - Nur sehr wenige Menschen genießen seine Freundschaft. Konrad ist ein sehr in sich gekehrter Bursche und wirkt trotz seinem jungen Alter bereits alt und bitter. Freizeit verbringt er überwiegend an Orten voller Büchern und einer Tasse Tee.
      - Trotz dessen, dass er so eingekehrte Vorllieben hat, ist er durch und durch ein Liebhaber des Degens. Nicht nur als Waffe, sondern auch als Sport hat er diesen für sich entdeckt. Während des Fechtens fühlt er sich tatsächlich mal nicht machtlos in seinem eigenen Leib.
    • Name: Elena Jacoby

      Alter: 19 Jahre

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      Körpergröße: 1,71 m

      Charakter:
      Elena oder auch nur Eli, wie sie Freunde und Kollegen nennen, ist eine mutige und aufgeschlossene Agentin. Sie ist eine Tüftlerin und handwerklich sehr begabt. Sie ist eine gute Beobachterin und hat eine schnelle Auffassungsgabe.Eli ist eigentlich ein hübsches Mädchen, benimmt sich aber mehr wie ein Mechaniker.

      Gabe: Fühlende und auch Hörende wobei ersteres stärker ausgeprägt ist.

      kurze Bio:
      Elena stammt aus einer Arbeiterfamilie, die bei Fabriken, die sich auf die Herstellung von Hilfsmitteln für die Geisterbekämpfung spezialisiert haben. Die bekannteste ist Siemens, die nicht nur Eisen oder Silberketten produziert, sondern auch verschiedene Bomben und Plomben. Ihre Eltern lebten für diesen Beruf und so wurde ihr schon früh gezeigt, was man alles aus den verschiedenen Elementen herstellen konnte. Doch Elena wollte mehr, sie wollte auch gegen diese Geister kämpfen und noch mehr Dinge entwickeln, die gerade in der Verteidigung hilfreich waren. Elena stellte auch mit zehn Jahren schon fest, dass sie Geister spüren konnte, bekam sie kurze Visionen von ihnen, wenn sie in der Nähe einer Quelle war. So begann auch bald ihre Ausbildung, in der sich zusätzlich herausstellte, dass sie die Wesenheiten auch hören konnte.

      Sonstiges:
      • Elena ist keine gute Fechterin, verlässt sie sich mehr auf ihre selbst kreierten Abwehrsysteme
      • nicht viele teilen ihren Erfindergeist und vertrauen auch nicht auf ihre Kreationen, selbst wenn diese wirksam sind
      • den ersten Geist, den Elena wahrgenommen hat, war eine Eiskalte Jungfrau, die in der Nähe ihres Elternhauses immer wieder auftauchte und irgendetwas suchte
      • Eli trägt eher praktische Kleidung, wie Hosen und flache Schuhe
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle
    • Name: Rosalind „Rosa“ Giesser
      Alter: 18
      Körpergröße: 1,66 m

      Charakter:
      Leidenschaftlich. Rosa ist ein unglaublich temperamentvolles und intensives Wesen. Nichts was sie tut oder sich vornimmt macht sie halbherzig. Wenn sie jemanden liebt, gleich ob platonisch oder romantisch, dann voller Feuer. Sie wird schnell eifersüchtig und verlangt viel Aufmerksamkeit und Zuwendung und weiß sie auch einzufordern. Für einen Moment kann sie in der Tat die perfekte Dame spielen, von der sie denkt, dass sie es ist. Aber nur für einen Moment. Sehr schnell kommt ihre laute Art dann doch zum Vorschein. Sie scheut keinen Streit und keine Debatte, lässt sich nicht den Mund verbieten und beschützt ihre Lieben wie eine Bärenmutter. So lichterloh sie brennen kann, so ausgebrannt kann sie auch werden. Wenn sie mal einen schlechten Tag hat und betrübt ist, dann ist sie wirklich zutiefst deprimiert und man könnte fast meinen sie wird selbst zum Geist.
      Gabe: Hörende

      kurze Bio:
      Rosalind ist nicht aus gutem Hause. Ihr Vater war Fischer und ein Trinker, während ihre Mutter so gut sie konnte die Familie getragen hat mit einer winzigen Schneiderei. Rosa musste hier bereits sehr früh anfangen zu arbeiten und die lernte auch von ihrer Mutter das nähen und fand unglaublichen Gefallen daran. Wenn sie es auch furchtbar fand, dass sie so schöne Stoffe und Kleider schneidern und sehen durfte, aber niemals selbst tragen.
      Irgendwann entwickelte sich dann ihre Gabe und sie fing an Dinge zu hören. Sehr deutlich sei dazu gesagt. Ihre Eltern verstanden überhaupt nichts davon und waren aus allen Wolken gerissen, als ihre Tochter plötzlich nicht mehr aufhörte gegen die Stimmen anzuschreien, die sie nicht verstand. Sie riefen einen bekannten Agenten, der sich das ansehen sollte und klärte sofort auf worum es ging. An ihn übergaben ihre Eltern Rosa schließlich, damit sie die Ausbildung absolvieren konnte.

      Sonstiges:
      - Heute weigert sich Rosalind ihre Herkunft vor sich herum zu tragen. Mit dem Geld das sie verdient hilft sie nicht nur ihrer Mutter oft aus und schneidert stetig neue Kreationen für ihre Kollegen mit integrierten Hilfsmitteln, sondern schneidert sich selbst auch immer wunderschöne Kleider. Wenn sie nicht aussieht wie eine Prinzessin, dann will sie auch nicht gesehen werden. Dummerweise zeigt sich dann in ihrem Charakter doch schnell wo sie herkommt.
      - Ihre Gabe raubt ihr oft den Schlaf, ein furchtbarer Nebeneffekt daran die Geister zu hören. Sie legt daher sehr viel Wert darauf, dass ihr Zimmer perfekt isoliert ist und reagiert auch immer sehr empfindlich, wenn man versucht sie zu wecken. Am besten allerdings schläft sie tatsächlich wenn jemand bei ihr ist. Früher als Kind hat sie den Herzschlag ihrer Mutter gelauscht um sich zu beruhigen und es hat Wunder bewirkt.
      - Nicht nur bei Geistern ist sie empfindlich was die Akustik angeht. Sie hat eine unglaubliche Vorliebe für schöne Stimmen und verliebt sich deswegen stets sehr schnell in Sänger und Musiker allgemein. Was das angeht ist sie durch und durch hilflos.
      - Mit dem Degen kann sie zwar umgehen, gibt allerdings stets ihr Bestes es nicht zu müssen. Am besten gefällt ihr da die Salzpistole. Sie bleibt gerne auf Abstand und versucht nicht körperlich involviert zu werden.

      Aussehen:

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    • Name: Nathaniel Picard

      Alter: 21 Jahre

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      Körpergröße: 1,85 m

      Charakter:
      Nathaniel ist ein sehr koketter und charmanter Zeitgenosse. Er ist etwas oberflächlich, hat aber ein gutes Herz. Er ist recht eitel und legt sehr viel Wert auf sein Äußeres. Mit Kolleginnen, egal ob aus seiner Agentur oder von rivalisierenden, fängt er immer sofort an zu flirten. Ansonsten scheint er ziemlich faul zu sein und sich gar nicht so richtig für die Geisterjagd zu interessieren.

      Gabe:
      Schauender

      kurze Bio:
      Nathaniel stammt aus einer alten Adelsfamilie. Die Picards waren schon immer dafür bekannt gewesen, etablierte Kämpfer zu sein und gehörten zu einer der Ersten, die sich dem Kampf gegen die Geisterseuche verschrieben hatten. Er genoss eine private Ausbildung zum Agenten, obwohl er gar keiner werden wollte. Doch seine ganze Familie bestand darauf, sprachen von der Ehre der Picards, die er zu erfüllen hatte. So gab er schließlich nach, auch wenn er eher halbherzig bei der Sache war. Das einzige, was ihn so wirklich motiviert ein Agent zu bleiben, ist, dass er vor der Damenwelt als ein strahlender Held auftreten kann.

      Sonstiges:
      • Nathaniel ist ein sehr guter Fechter und kombiniert seinen Schwertkampf mit der Akrobatik, die er beherrscht
      • Seine Geisterbrille trägt Nathaniel immer in einer Brusttasche bei sich 202103251400324884534.jpg
      • Sein Spitzname ist Nate oder Nath. Manche rufen ihn auch Nathi, wobei er diesen Namen überhaupt nicht leiden kann.
      • Auch wenn er immer so tut, dass ihn das Geisterjagen nicht interessiert, weiß er ziemlich viel darüber, da er durch seine Privatlehrer, die allesamt selbst mal Agenten waren, viele persönliche Erfahrungen von ihnen erzählt bekommen hatte
      • Sein Adelstitel ist eine Art Freifahrtschein, dass er sich einiges bei seiner Agentur erlauben kann, ohne dass man ihn feuert
      • Nath ist gerne auf angesagten Feiern unterwegs
      "Vergessen ist wie eine Wunde. Es mag zwar verheilen, aber dabei wird es eine Narbe hinterlassen."
      Monkey D. Ruffy


      Quelle