Tamarien - The witches curse [countess & Heaven]

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    • Tamarien - The witches curse [countess & Heaven]

      Tamarien - The witches curse

      Story
      Kaiser Thran wurde von seinem Thron gestoßen, ermordet von den Assassinen aus den nördlichen Eisreichen. Seit seinem Ableben verfällt Tamarien unter der Herrschaft der vier Gilden. Nicht gerade förderlich für die Bewohner des Kontinents. Hungersnöte, Armut, Angst, Neid und Habgier zerfressen die Seelen der Völker. Die Anführer der Gilden unterjochen die kleinen Bürger ihrer Herrschaft. Idylle ist zumeist ein Traum, an dem nur wenige festhalten können. Andere Rassen, jene die nicht zu den menschlichen Genossen gehören, werden gejagt, getötet oder zur Belustigung der Reichen in die Sklaverei gestürzt. Jeder Magiebegabte außerhalb der zuständigen Gilde wird als Hexe gebranntmarkt und an den Scheiterhaufen gebunden. Die Welt von Tamarien ist unsicher, gespalten und von unsichtbaren Gesichtern geführt, die sich nicht um das Wohlergehen des kleinen Mannes sorgen. Profit, Macht und Territorien sind die Devise.
      Zu eben einer solchen Gilde gehört der Assassine X. Nicht nur irgendein Assassine, er ist nach seinem Meister - dem Anführer - der Beste unter seinen Leuten. Er hat Adlige Häuser zu Fall gebracht, Intrigen geschürt, für die Gilde gefährliche Leute zur Strecke gebracht und mehr. Sein Leben verlief geradlinig von Auftrag zu Auftrag, bis er eines Tages selbst Opfer eines Anschlages wird. X wurde vergiftet/ Verflucht und wenngleich er sich selbst in diesem Gebiet hervorragend auskennt, so weiß er sich dieses Mal nicht zu helfen, während das Gift/ der Fluch ihn schleichend wie eine Krankheit mehr und mehr schwächt. Es tötet ihn langsam und niemand weiß ihm zu helfen. Trotz seines Zustandes erhält er einen neuen Auftrag, von der Spitze seiner Gilde selbst. Er soll eine Hexe finden und sie lebend in das eisige Nordlandreich bringen. Eine Hexe, welche eine besondere Kraft in sich trägt, welche die Machtverteilung Tamariens gänzlich auf den Kopf stellen könnte. X macht sich auf den Weg um die berüchtigte Hexe zu suchen, jedoch nicht ohne eigennützigen Zweck, erhofft er sich doch Heilung von ihr. Womit er nicht gerechnet hat war die junge Frau Y, die augenscheinlich nichts Besonderes zu sein scheint. Auf welches Chaos er sich damit einlässt ist X bei Weitem nicht bewusst.




      Genre
      Romance (HL)| High Fantasy| Mittelalter| Drama| Adventure| Friendship


      Teilnehmer
      Die Hexe Y = @Countess
      Der Assassine X = @Heaven_Lumen


      Die Welt und ihre Politik
      Tamarien ist ein gespaltener Kontinent. Früher einst regiert von Kaiser Thran, einem Halbelf, war es ein friedvolles und reiches Land. Man mochte sagen es war sogar gerecht und selbst das kleine Volk wurde geachtet. Doch Unruhen erhoben sich, die Gilden welche sich im Untergrund gebildet hatten, waren mit der Führung eines einzigen Herrschers nicht einverstanden. Sie strebten nach mehr, nach Macht und Mitspracherecht. So begannen die Gerüchte. Thran war ein Anderling, ein Halbelf und der Hass gegen nichtmenschliche Rassen wurden von den Gilden im Volke verteilt, geschürt sodass das Kaiserreich langsam auseinanderbrach. Als Thran vom Gildenführer der Assassinen schlussendlich umgebracht wurde herrschte heilloses Chaos. Die Gilden rissen gewaltsam die Macht an sich und damit brach die friedvolle Idylle Tamariens.
      Der Kontinent selbst bietet wundervolle Flora und Faune. Endlose dichte Wälder, hohe Gebirgsketten, das Eislandreich - einem Gebiet, in dem nie die Sonne scheint und Schnee das gesamte Jahr über Einzug hält. Sumpflandschaften und ein Wüstengebiet am südlichen Rand des Kontinents dürfen natürlich nicht fehlen. In den verschiedenen Gebieten finden sich einige Flüchtlinge, Anderlinge die sich vor der Sklaverei und dem Tode verstecken. Sie fürchten die Menschen und verteidigen sich bis aufs Blut um der Qual zu entgehen. Doch jene Anderlinge wurden mit der Zeit wenige, heute gibt es nur noch einige Gruppierungen in verborgenen Winkeln der Welt.

      Die Städte und Dörfer Tamarienss unterscheiden sich wie Tag und Nacht voneinander. Wo es ärmliche Regionen gibt, in denen Dreck und Unrat die Straße zieren und Häuser nicht einmal den kalten Herbstwind abhalten können, frönen in anderen Städten die Adligen ihren Reichtum mit prunkvollen Villen und Palästen. Es ist gespalten, widersprüchlich und ergibt ein bunt zusammengewürfeltes Bild der Gesellschaft.



      Die Gilden

      Gilde der Assassinen - Eine Gruppe von Auftragsmördern, Söldnern und Alchemisten. Sie sind wohl die gefährlichste Gilde und waren am Tod des einstigen Kaisers Thran beteiligt, der vor einigen Jahren den gesamten Kontinent unter sich vereint hatte.
      Den Gerüchten zufolge lässt diese Gilde keine lebenden Zeugen zurück, einzig die Kinder der Gemeuchelten nehmen sie mit und bilden jene zu ihren neuen Waffen aus. Ob dies stimmt ist unklar, Fakt ist jedoch, dass diese Gilde die besten Krieger besitzt, welche man in Tamarien finden kann.

      Gilde der Magier - Zirkel aus den höchsten der Magieschule. Einst besaß jeder Hof einen eigenen Magier, der als Berater in politischen Dingen stehts zur Seite stand. Doch seit dem Krieg haben sich die Magier aus den Fürstentümern zurückgezogen und ihren eigenen Zirkel gebildet. Ihre Macht genährt und letztlich sind die alten Greise der Arroganz ihrer Weisheit anheim gefallen. Magier würden sich nie die Finger mit diversen Auseinandersetzungen schmutzig machen, sie halten sich aus den politischen Geschehen raus und nähren lieber ihre Sammlung an Schriften und Büchern. Jeder der nicht zu dieser Gilde gehört, jedoch über magische Fähigkeiten verfügt, wird als Hexe gebrandmarkt und zur Jagd freigegeben.

      Gilde der Bettler - Ein Deckname, hinter dem sich eigentlich ein Netz aus Spionen, Dieben, Informanten und alten Kriegsveteranen verbirgt. Eine nicht zu unterschätzende Gilde, welche ihr weitläufiges Netz aus Informanten immer weiter erweitert. Nichts in Tamarien bleibt von dieser Gilde ungesehen. Dabei sind sie spezialisiert auf den Verkauf jener Informationen an die anderen Gilden, somit verdienen sie ihr Gold und nicht zu wenig. Der Anführer dieser Gilde soll den Gerüchten zufolge Kaiser Thrans rechte Hand selbst sein, ein Mann, welcher nicht nur mit seinem Schwert umgehen kann, sondern vielmehr mit seinem Verstand und über großes diplomatisches aber auch intrigantes Verständnis besitzt.

      Gilde der Adeligen - Selbst ernannte Gilde aus den Aristokraten Tamariens, welche mit Ländereien und wertvollem Gut ihren Gewinn schlagen. Nicht selten greifen sie dabei auf die Dienste der anderen Gilden zurück. Die Adligen sind nichts weiter als Personen, denen ihr Vermögen und ihre Macht zu Kopf gestiegen ist. Leider besitzen sie genug Manneskraft und Schwerter, um ihrer Meinung Eindruck zu verschaffen. Sie haben das Land nach Thrans Tod aufgeteilt und bewachen Dörfer wie Städte, welche mit den Handelsrouten verbunden sind.

      Anderlinge
      Anderlinge werden jegliche anderen Rassen bezeichnet. Seien es die Zwerge, Die Elfen oder die Faie (Halbelfen). Jeder der nicht dem menschlichen Volk angehört wird heutzutage gejagt. Früher herrschte Frieden und die Rassen besiedelten ihre Reiche, betrieben Handel miteinander und lebten zum Teil sogar in den Städten der Menschen. Doch jene Zeiten sind vorbei, nun hat sich ein unbändiger Hass zwischen den Rassen gebildet und die Anderlinge bleibt nur die Flucht ins Unbekannte, in der Hoffnung sie würden nie gefunden werden.

      Steckbriefvorlage
      Name
      Alter
      Rasse
      Herkunft (Land von der Karte reicht)
      Charakter (3 haupteigenschaften und etwas schildern reicht)
      Fähigkeiten/Skills
      Gilde (optional)
      Begleiter (optional)
      Sonstiges
      Aussehen & Merkmale

      Es tut weh fallen gelassen zu werden, ohne zu wissen warum. Aber letztendlich weiß man anschließend, was man jenen Personen überhaupt bedeutet hat.
    • || "Don't run away. Our guild will find you and hunt you down. There is no way to escape your fate." ||

      Name
      Aaron van Threys

      Alter
      32

      Rasse
      Faie/ Halbelf (Jedoch ist er sich dessen nicht bewusst und hält sich für einen Menschen, wird von anderen auch als solcher erachtet)

      Herkunft
      Aarons erste Erinnerungen als Kind beginnen im Reich Elhelsyan, dem nördlichen Eisreich und Land der Assassinengilde

      Charakter

      Wortgewandt und Flexibel - Aaron ist ein Meister der Täuschung. Er benutzt andere Namen und Identitäten, für jeden Anlass hat er sich eine Persönlichkeit zurechtgelegt. Er trägt charakterliche Masken, kann charmant und wortgewandt als Aristokrat auftreten oder streng und diszipliniert als Soldat. Ebenso den einfachen Bauern kann er mimen. Zumeist nutzt er jedoch die Identität eines Grafen oder die eines Abenteurers und Wanderers. Durch seine maskenreichen Facetten weiß Aaron jedoch selbst nicht mehr, wie sein wirklicher Charakter ist, wurden ihm doch Emotionen bereits als Kind von der Gilde abtrainiert. Man könnte ihn daher als gleichmütig bezeichnen, nahezu emotionslos. Wobei man ihm einen gewissen Stolz anmerkt, weiß er doch zu gut um seine Fähigkeiten und seinen Stand

      Strategisch und organisiert - Aaron überlässt kaum etwas dem Zufall. Er plant bis in das kleinste Detail und hält sich immer andere Wege offen. Gleich einem Schachspieler denkt er vier und mehr Züge voraus, sei es im Kampf oder in diplomatischen Angelegenheiten. Demnach fällt es ihm leicht sich an Situationen anzupassen und sie für seine Vorteile auszunutzen. Dabei geht er empathielos vor. Gnade oder Mitgefühl darf man von ihm nicht erwarten, ebenso sollte man ihm kein Vertrauen schenken, da die Lüge Teil seines Geschäfts ist und er nicht zaudert, über Leichen zu gehen wenn notwendig. Wobei Aaron auf unnötige Tote verzichtet, er mordet nur dann, wenn es sein Auftrag oder die gegebene Situation verlangt.

      Geduldig und informiert - Aaron hat gelernt sich in Geduld zu üben. Gleich ob Tage, Stunden oder gar Monate, er zeigt Geduld und wartet auf den richtigen Moment. Er ist niemand, den man schnell aus der Ruhe bringen kann. Überstürzt handelt er nicht, das kommt für ihn nicht in Frage. Des Weiteren besitzt er einige Informanten und ist zumeist über die Geschehen in Tamarien wohl informiert, kennt sich mit Heilkunde, Gifte, dem Adel und dessen Gepflogenheiten und vielen mehr gewissenhaft aus. Einzig Magie ist ein Gebiet, welches er zwar kennt, jedoch nicht selber praktizieren kann und will.

      Fähigkeiten/Skills

      Waffen jeglicher Art - Egal ob Armbrüste, Bögen, Schwerter, Dolche oder gar die Axt; Aaron kennt den Umgang mit Waffen im Schlaf und ist in jeder Form geschult worden. Er ist nahezu eine lebende Waffe. Doch setzte er nicht nur auf Kraft, er ist eher ein Stratege und zumeist streckt er seine Gegner nieder ohne dass sie sein Gesicht überhaupt zu sehen bekommen. Die Armbrust und sein Schwert sind seine wohl liebsten Waffen.

      Gifte und Gegenmittel - Als Assassine tötet er nicht nur mit einer Klinge. Aaron hat sein Wissen über Toxine verfeinert, hat den Umgang mit Pflanzen und der Alchemie erlernt und nutzt sie des Öfteren für seine Vorteile. Zudem hat er sich selbst eine gewisse Immunität geschaffen, welche ihn selbst vor Giften schützen sollte. Doch gegen die neu erwachte Krankheit, die ihn zerfrisst, weiß auch er keinen Rat. Aaron nutzt zudem seine ihm gegebene Umgebung um notwendige Fluchtwege oder Deckungen zu entdecken und zu benutzen, wenn er sie braucht.

      Akrobatik und schnelle Reaktionen - Als Abkömmling der Faie ist Aaron schnell und wendig, hohe Absätze und Sprünge sind für ihn kein Problem. Er schiebt es auf seine Ausbildung zum Assassinen, doch liegt ihm die Akrobatik im Blute. Selbst Türme erklimmen ist für ihn keinerlei Problem. Seine Künste erfordern jedoch die leichte Rüstung der Gildenkluft, damit er sich ungehindert und schnell (Auch ungesehen) bewegen kann. Zudem besitzt er einen sehr leichten Schlaf und schnelle Reflexe, was es schwer macht, in seine Nähe zu kommen wenn er es nicht wünscht. Überraschen kann man ihn nicht.

      Gilde
      Gilde der Assassinen
      Rechte Hand und gefürchtetster Auftragsmörder der Gilde

      Begleiter
      Ein schwarzer Friese namens Nocturne ist sein treuer Begleiter. Das Pferd gehorcht und folgt ihm überall hin, zeigt dabei ebenso ein gewisses Maß ein Intelligenz. Zu Nocturne besitzt Aaron die einzig spürbare Bindung.

      Sonstiges
      - Wurde als Kind ebenso wie die anderen Assassinen aufgenommen und ausgebildet. An seine richtige Familie hat er keinerlei Erinnerung mehr
      - Besitzt goldfarbene Augen, die teilweise an Bernsteine erinnern. Eigentlich ein Merkmal der Halbelfen, doch achtet kaum jemand auf dieses, da ihm die Arttypischen halbspitzen Ohren fehlen und er auch sonst wie ein Mensch wirkt
      - Gezeichnet von Narben am Körper
      - Abneigung gegen die Gilde der Adligen, wenngleich er sich des Öfteren unter diese mischt. Aaron selbst besitzt einen gewissen Reichtum, doch bedeuten ihn Goldstücke nicht gänzlich viel. Was jedoch nicht bedeutet die Anheuerung seiner Dienste sei günstig
      - Wurde von einem Mitglied seiner Gilde vergiftet bei der jährlichen Feier des Todes von Thran, bei der ihr Anführer geehrt wird. Durch den weitergereichten Kelch nahm er das Gift in sich auf und seitdem zerfrisst es ihn innerlich. Mit einer toxischen Kräutermischung wirkt er gegen die Krämpfe und den Verfall, doch ist dies lediglich erkaufen von Zeit
      - Wird nur für spezielle Morde angeheuert. Mit kleinen Angelegenheiten hat Aaron wenig zu tun, sind seine Fähigkeiten weit über den anderer Assassinen
      - Kein Kälteempfinden. Durch die Jahre im dunklen Elhelsyan verspürt er keinerlei Kälte mehr, dafür verabscheut er die Hitze der Wüstenlande. Bei Schmerz ist es ähnlich, er kann zwar Schmerz empfinden, ist jedoch geschult darin ihn auszublenden und zu ignorieren - in den meisten Fällen zumindest

      Aussehen & Merkmale

      Sehr selten trägt er wirklich die Kluft der Assassinen, da diese für Unruhen sorgen könnte. Er hat seine eigene Rüstung und Gewandung für seine Aufträge. Die Armbrust ebenso sein Schwert sind dafür ein ständiger Begleiter von ihm.
      (Die Narbe im Gesicht bitte wegdenken. Seine Narben beziehen sich eher auf den Rücken :D )

      Es tut weh fallen gelassen zu werden, ohne zu wissen warum. Aber letztendlich weiß man anschließend, was man jenen Personen überhaupt bedeutet hat.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Heaven_Lumen ()

    • Name
      Eutheria van Lockhilt, allerdings gibt die junge Dame ihren Nachnamen niemandem preis.

      Alter
      27

      Rasse
      Mensch/Hexe -> Mischling

      Herkunft
      Ursprünglich kommt die junge Frau aus dem Reiche Nazar und war von adeliger Herkunft. Während ihres Alterungsprozesses begannen allerdings ihre vorerst unbekannten Fähigkeiten/Kräfte zum Vorschein zu kommen, wodurch ihre Mitmenschen damit begannen sie auszugrenzen - bis sie schlussendlich von ihrer eigenen Familie aus dem Reich verbannt wurde. Mittlerweile hat Eutheria sich am südlichen Rande des Kontinents im Sumpfgebiet niedergelassen, fernab von dem Rest der Bevölkerung.

      Charakter

      Präzise und gewissenhaft
      Eutheria zieht keine voreiligen Schlüsse. Wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt hat, überlegt sie sich einen Plan, unterteilt diesen in zigtausende Teilschritte und malt sich jedes mögliche Szenario genauestens aus - um für alles einen Plan B bereit zu haben. Zwar kann ihr Plan dementsprechend viel Zeit in Anspruch nehmen, garantiert jedoch eine höhere Erfolgsquote statt zum Scheitern verurteilt zu sein. Menschen, die bei ihr nach Rat suchen, nehmen dies dennoch in Kauf da sie wissen, dass niemand Eutheria das Wasser reichen kann und sie unzähligen Menschen bereits das Leben gerettet hat.

      Ehrlich und direkt
      Die junge Frau ist sehr begabt, besitzt ein umfangreiches Wissen in vielen Bereichen und ist noch dazu ziemlich stark was ihre Fähigkeiten angeht; trotzdem sind ihre Kräfte begrenzt. Immerhin ist sie kein Wesen Gottes, das ein Wunder nach dem anderen vollbringen kann. Alles, was sie kann, hat sie sich selbst beigebracht und sie ist bei Weitem noch nicht bei ihrer maximalen Kraft angelangt. Aus diesem Grunde weiß sie ganz genau, was sie sich zutrauen kann - und was nicht. Deshalb ist sie von vornherein ehrlich zu den Menschen, die sie aufsuchen. Auch wenn das bedeutet, das Todesurteil dieser Menschen zu unterschreiben. Ergänzend dazu ist sie ein Mensch, der niemals ein Blatt vor den Mund nimmt und den anderen offen darlegt, was sie von ihm/ihr hält. Diese Einstellung hat sie in der Vergangenheit schon oft in gefährliche Situationen gebracht - trotzdem kann und wird sie daran nichts ändern.

      Durchtrieben und opportunistisch
      Eutheria half bereits vielen Menschen, die eigentlich zum Tode verurteilt waren. Allerdings tut sie nichts, was ihr keinen eigenen Vorteil einbringt. Deshalb behandelt sie ausschließlich Menschen, durch die sie ihr eigenes Wissen oder ihre eigenen Fähigkeiten verbessern/erweitern kann. Ihre Erfahrungen aus der Vergangenheit haben die Schwarzhaarige gezeichnet, was auf den Umgang mit Anderen abfärbt und aus Angst, eine solche Erfahrung wie damals könnte sich wiederholen, konzentriert sie sich derweil lieber auf ihr eigenes Wohl. Dementsprechend verschafft sie sich bereits vorab ein Bild von den Menschen/Wesen mit denen sie es zutun hat, kristallisiert Stärken/Schwächen heraus und lässt, falls nötig, ihren Charme spielen um das zu bekommen, was sie will. Es gibt keine Personen oder Wesen die ihr nahestehen und Eutheria zieht es vor, dass dies so bleibt.


      Fähigkeiten/Skills

      Kräuterkunde
      Eutheria besitzt ein umfangreiches Wissen an Pflanzen- und Heilkunde. Tagtäglich erweitert sie dieses Wissen, wälzt sich durch tausende Bücher und erkundet bestimmte Gebiete auf eigene Faust um an Materialien zu gelangen, die es im Umkreis ihres Wohnorts nicht gibt. Vieles davon hat sie sich selbst angeeignet aber ein paar Sachen hat sie auch von einer älteren Dame beigebracht bekommen, die hin und wieder ihr Lager in der Nähe aufschlägt. Bereits in jungen Jahren hat die Schwarzhaarige sich gern mit Kräutern allerlei auseinandergesetzt, was gleichzeitig jedoch die Anfänge ihrer Ausgrenzung bedeuteten. Die Adligen waren nicht sonderlich gut auf Magier zu sprechen und wollten mit all den Dingen, die man eher Magiern zuschrieb (wie bspw. Kräuterheilkunde), nichts zutun haben. Ihr Interesse an Kräutern wurde also schon anfangs nicht gern gesehen und man hatte sogar versucht es ihr zu verbieten, erfolglos. Seit jeher hatte ihr Interesse daran nie abgenommen.

      Barrieren
      In dieser Fähigkeit ist Eutheria zwar gut, nicht aber perfekt. Ihre Barrieren erfüllen ihren Zweck, weisen jedoch vereinzelte Schwachstellen auf und halten noch nicht besonders lange, wodurch sie ihr keinen langfristigen Schutz gewähren. Ihre Barrieren dienen dazu, Unerwünschtes fern zu halten und sich innen befindende Personen/Wesen zu schützen. Manchmal nutzt die junge Frau sie auch dazu, ihren Standort zu verbergen wenn sie spitz bekommt, dass jemand Bestimmtes auf dem Weg zu ihr ist - oder sie einfach gänzlich ihre Ruhe haben möchte.

      Schattenkunst
      Die Schwarzhaarige ist in der Lage dazu, die Dunkelheit für ihren Vorteil zu nutzen. Mithilfe der Dunkelheit kann sie Kreaturen erschaffen, die genauer gesagt bloß aus Schatten bestehen. Das Erschaffen einer solchen Kreatur ist jedoch ein Prozess, der sehr viel Zeit in Anspruch nimmt, weshalb sie keine große Menge gleichzeitig erschaffen kann. Außerdem verschwindet eine solche Kreatur gänzlich, wenn sie zerstört wurde und eine Regeneration bei schwerwiegenderen Verletzungen nimmt ebenfalls einige Tage Zeit in Anspruch. Die Erscheinung einer solchen Kreatur kann lediglich während des Herstellungsprozesses individualisiert werden und nach dem fertigen Prozess nicht geändert werden. Außerdem kann Eutheria die Kreaturen jederzeit beschwören - wobei die vollwertige Kraft lediglich während der Nacht entfaltet werden kann.


      Gilde
      Sie wurde in die Gilde der Adligen hineingeboren - gehört mittlerweile jedoch keiner Gilde mehr an.

      Begleiter
      Aufgrund ihrer Schattenkunst verfügt die Schwarzhaarige über mehrere Begleiter. Sofern sie diese aber nicht zu einem bestimmten Zweck benötigt, ist sie ausschließlich mit einem Raben unterwegs, der ihr vor allem dazu dient, sich einen Überblick über bestimmte Gebiete/Bereiche zu machen.

      Sonstiges
      Am Stärksten ist Eutheria während der Dunkelheit. Zwar kann sie ihre Skills und Fähigkeiten auch bei Tag nutzen, ihr volles Potential erreicht sie jedoch nur bei Nacht.

      Aussehen


      my review on life so far:

      ★ ★ ★ ☆ ☆