Die Verfluchte Insel (Nightking & Nihal)

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    • Die Verfluchte Insel (Nightking & Nihal)

      Story:
      Der Urkonflikt zwischen Fari, der Göttin des Lichts, und Faralis, der Göttin der Finsternis. Ihr Kampf erschütterte die ganze Welt, und
      zuletzt standen sich nur noch zwei ihrer Getreuen gegenüber: die Schöpfungsgöttin Marfa und Kardis, die Göttin der Zerstörung, die in ihrem verheerenden Duell den Kontinent Alecrast zerschmetterten, so dass sich ein neues Eiland von ihm löste: die verfluchte Insel Lodoss. Danach fielen beide Göttinnen erschöpft in einen ewigen Schlaf. Nun 1000 Jahre später versucht man Kardis wiederzuerwecken gleichzeitig erhob sich Marmo um Lodoss zu erobern.

      Die Welt
      Die Insel Lodoss, ist ein Subkontinent der sich seit seiner Abspaltung vom Festland südlich des größeren Kontinents Alecrast befindet. Im
      Folgenden sind die sieben Nationen eigentlich acht doch es wurde nie von den anderen Reichen anerkannt auf Lodoss beschrieben:

      Allania
      Allania befindet sich im Nordwesten von Lodoss nahe dem “Wald ohne Wiederkehr”. Allanias Ritter sind etwas rüde und ungehobelt, wodurch sie das ganze Gegenteil von den Rittern aus Valis sind. Allanias bekannteste Städte sind Tarba, Zaxon, Novis, Myse und die Hauptstadt Allan. Ein geografisches Merkmal sind z. B. die “Weissen Drachenberge” an der nördlichen Landzunge.

      Flaim
      Die Wüstennation Flaim ist der Sitz des Söldnerkönigs. Es liegt im nördlichen Zentrum von Lodoss und nördlich des sogenannten “See der
      Ruhe”. Bekannte Städte sind die Hauptstadt Blade mit ihrem prägenden Palast Akhroyd und Hiruto. Geschichtlich ist Flaim in jeder Hinsicht bedeutend. Durch die große Militärische Präsenz waren sie in fast jedem größeren Krieg dabei. Aufgrund der Kriegswirren immer mehr Menschen in Flaim Zuflucht suchten, bekamen sie ein Versorgungsproblem. Deshalb musste die Westlichen Ebenen beackern. Da dies dem Drachen Shooting Star vom Feuerdrachenberg nicht gefiel zerstörte er die komplette Siedlung.

      Kanon
      Kanon ist eine Nation an der südlichen Küsten von Lodoss. Größere Städte sind beispielsweise Adan, der Hafen Rude und die Hauptstadt Kanon.

      Marmo
      Marmo ist eine Insel an der südlichen Küste von Lodoss. Sitz des Bösen Imperators. Im inneren von Marmo ruht noch Nars, einer der sechs Urdrachen und hier schläft ebenfalls auch Kardis, mit ihrem Avatar Naneel. Ein geografisches Merkmal ist beispielsweise der östlich gelegene Geisterwald.

      Moss
      Moss ist eine neutrale Nation an der südwestlichen Küste von Lodoss. Hier sitzt der Drachenreitern. In den Heldenkriegen übernahm Moss meist die Späherfunktion. Ein weiteres Merkmal ist, dass alle größeren Städte mit dem Wort “Drachen” beginnen

      Raiden
      Raiden liegt im Nordwesten von Lodoss. Raiden hält sich aus den meisten Machenschaften um Lodoss heraus und bleibt stets neutral. Ihre gute geografische Lage macht sie zu einer wichtigen Handelsnation. Die vielen Söldner die sich in der Stadt befinden werden so meist als Schutzbegleiter angeheuert.

      Valis
      Valis ist bekannt als die heilige Stadt von Lodoss. Sie ist der Heiligen Rittergarde von Valis. Die Hauptstadt ist Falis (Herkunftsname von der Göttin Falis). Es ist bekannt, dass Valis die furchtlosesten und stärksten Ritter hat.

      Naugarth
      ein raues Land weit im Norden Lodoss viele behaupten die Bewohner stammten aus Allania doch sie waren immer eigenständig. Es besitzt eine eigene Sprache, welche Fjordländisch genannt wird. Die Bewohner des Fjordlandes ähneln den früheren Wikingern unserer Welt. Ihre Götterkultur ist vielschichtig, es gibt aber keinen Zwang zur Religion. Die Fjordländer gelten als etwas ruppig aber ehrlich und ehrenhaft. Die Fürsten nennen sich Jarls und diese werden von einem König regiert. Mit seinen schroffen Gebirgsketten, den engen Tälern und langen Fjorden, umgeben von stürmischen Meeren, ist es ein raues und unwirtliches Land.


      Bewohner:
      Menschen
      Elfen
      Zwerge
      Goblins
      Werewolf
      Zentauren
      Drachen
      Myhtische Wesen

      Zeitepoche
      Mittelalter.

      Religion:
      Verschiedene Gottheiten, sowohl Monogame und Polygame Gottheiten auch Naturgötter sowie verschiedene Kult

      Staatsformen:
      Imperium, Königreiche, Stämmen, Stadtstaaten

      Zivilisation:
      Städte, Burgen, Dörfer, Siedlungen, Nomaden

      Magie:
      Ist vorhanden in der Welt wird unterschiedlich betrachtet, mache sehen in ihr eine Mythische Kraft die anderen als Teil der Welt.

      Geografie:
      Fjorde, Flüsse, Seen, Inseln, Wälder, Berge, Hügel, Steppen, Moore, Sümpfe und Wüsten

      Vegetation:
      Je nach Lage gibt es Fruchtbare Böden oder müssen Fruchtbar gemacht werden. Hauptnahrungsquellen stammen aus Landwirtschaft, Viehzucht sowie Fischerei. Sonstige Ressourcen stammen durch den Minen oder Bergbau. Es gibt ausgeprägten Handel und deren Zentren in der Welt.

      Jahreszeiten und Klima:
      Das Klima auf dem Kontinent bewegt sich von trockenem Wüstenklima im äußersten Süden bis zu sehr kalten Wintern im Norden und eisigem Ödland im Land des ewigen Winters im äußersten Norden. Es gibt 4 Jahreszeiten die je nach Lage unterschiedlich lang sind.


      Steckbrief:
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    • Steckbrief:
      Name: Eivor
      Alter: 24
      Größe: 184cm
      Haare: kurzgeschnitten dunkelblondes Haar mit einem Bart
      Augen:blau
      Haut: weiß
      Geschlecht: männlich
      Rasse: Mensch
      Volk: Naugarth im Norden von Allania
      Familie: Vater und Mutter verstorben keine bekannten Geschwister

      Erscheinungsbild:
      Eivor hat einen schlanken, dennoch muskulösen Körper und ein längliches, ernstes Gesicht, mit dunkelblondes Haar einen sauberen gestützten Bart sowie blaue wachsamen Augen.

      Kleidung:
      Ein langärmliges schwarzgraues Leinenhemd, Schwarzes kurzärmlige Tunika mit V Kragen und Gürtelschlaufen, Mantel, Wildlederhose, Kapuzenmantel und Stiefel

      Waffen:
      Schwert, Axt, Bogen und Köcher, Dolch und Messer

      Kriegsausrüstung:
      Helm, mit Nasen und Wangenschutz mit seitlichen Flügeln mit einem schwarzen Pferdeschweif, kurzärmliges Kettenhemd was bis zu den
      Oberschenkeln reicht, Brustpanzer mit Schulter und Oberschenkelauflagen aus Leder mit Eisenplatten verstärkt, Arm- und Beinschienen aus Leder mit Eisenplatten verstärkt, Handschuhe und Stiefel

      Charakter:
      Er ist ein kluger, ruhiger selbstbewusster Mann mit einer guten Menschenkenntnis der offen und mitfühlend auf Leute zugeht. Seinen
      Freunden, Volk und Familie ist er sehr loyal verbunden. Er begeht keine Taten aus der Intention heraus, um Macht erlangen zu wollen. Sein Entdeckergeist ist das, was ihn antrieb doch auch finstere Gedanken wie Rache an den Mördern seiner Eltern. Er wollte Wissen erlangen und neue Länder sehen, außerdem faszinierten ihn andere Lebensgefolgenheiten. Er interessiert die ganze Welt und ihm ist kein Abenteuer zu heikel, um etwas von der Welt zu sehen. Selbst in den unheimliches gegegen erfreut er sich an den Wundern der Natur. Er wurde als ein Krieger aufgezogen und übernahm in vielerlei Hinsicht auch deren Überzeugungen und Sinn für Ehre, an denen er versucht, sich in komplexen und moralisch mehrdeutigen Situationen zu orientieren. Auch kämpferisch betrachtetstellt er fast ausnahmslos jeden in den Schatten. Er ist ziemlich groß und dennoch unfassbar schnell und agil, besitzt eine große Treffsicherheit und kann im Prinzip mit jeder Waffe umgehen. Auch, wenn er meist auf seine Geschwindigkeit baut, benutzt er zu weilen dennoch
      seine nicht zu verachtende Körperkraft und impulsive Brutalität ein.

      Vorgeschichte:
      Geboren, im Königreich von Allania stammte er aber aus Naugrath sein Vater diente als Söldner dem König von Allania. Als sie in einem Dorf nicht unweit der Hauptstadt lebte er zusammen mit seinen Eltern und anderen Siedlern. Als Kind erlebt er, wie das Dorf von Goblins die im Dienste Marmo standen zerstört wurde seine Eltern starben er konnte fliehen und wurde von seinem Onkel einem Krieger gefunden und aufgezogen er nahm ihn mit erst Flaim dann in der Heimat seiner Eltern im hohen Norden. in der Hauptstadt Nordheim stieg er zu einem fähigen und gefürchteten Krieger heran der für seinen König auf mache Erkundungsmission geschickt auf diesen Reisen tarnt er sich meist als Söldner.
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    • Steckbrief:

      Name: Ashaki Tsehay
      Alter: 19
      Größe: 1,69 m
      Geschlecht: weiblich
      Rasse: Mensch
      Augen: hellblau
      Haare: dunkelbraun, gelockt. In der Regel mit Perlen verzierte, eng am Kopf geflochtene Zöpfe, welche zu einem festen Knoten am Hinterkopf gebunden sind

      Haut: dunkel, stellenweise mit bunten Tätowierungen ihres Stammes verziert.
      Tätowierungen an Armen, Beinen und Rücken sind permanent.Sie drücken die gewählten (Lebens-)Wege des Trägers aus.
      Die Tätowierungen in Gesicht, Hals oder im Bauchbereich werden mit einer Farbe gemalt, welche nur ein paar Tage hält. Diese Symbole haben meist eine Bedeutung bezogen auf Zeremonien, Feste, kurze Lebensabschnitte (Hochzeit, Schwangerschaft, Geburt), können aber auch Botschaften wie Abschied, Feindschaft, Zuneigung ausdrücken.

      Volk: Flaim, Nomadin und Angehörige des Wüstenvolkes

      Familie: unbekannt. Der Stamm zieht die Kinder gemeinsam auf. Welche die genetischen Eltern sind, ist meist nicht bekannt und ohne Bedeutung. Es wird den Kindern mit 5 Jahren ein Mentor zugeteilt, welcher die Verantwortung für sie trägt und den Lebensweg mitbegleitet. Die Auswahl der Mentoren erfolgt durch die Wahl der Kinder selbst.

      Erscheinungsbild: sehnige Muskeln; welche das Nomadenleben und das jahrelange Training wiederspielen. Im Allgemeinen etwas zu dünn. Intelligente, meist ernst dreinblickende Augen

      Kleidung:
      Bestehend aus langen, gewickelten Baumwolltüchern, Unterarme, Beine und Bauch werden zusätzlich durch Lederbänder geschützt. Oberarme und Schultern liegen frei. Über dieser Kleidung wird ein längers Obergewand getragen, welche den Körper verdeckt und damit vor der Sonne und den Sandstürmen schützt. Aussenstehende sehe die Nomaden selten ohne das schützende Obergewand.
      Männer- und Frauenkleidung sind dadurch weitesgehend gleich, durch die zusätzliche Bedeckung von Kopf sowie Mund und Nase, lässt sich das Geschlecht - mit Absicht - nicht direkt erkennen.

      Waffen: Langspeer, zwei Langdolche, kleine Wurfmesse, Peitsche, im Nahmkampf trainiert.

      Kriegsausrüstung: kein Unterschied zur normalen Kleidung. Behalten dadurch ihre Bewegungsfreiheit und sind schneller. Die Nomaden tragen bei Kämpfen zusätzlich dunkel gefärbte Holzmasken, vor ihrem Gesicht. Diese sind unter den Tuchbahnen jedoch kaum zu erkennen und lassen die Feinde nicht mehr als schwarze Schatten dort sehen, wo die Augen vermutet werden.

      Charakter: grundsätzlich misstrauisch gegenüber Anderen; verliert nicht mehr Worte als unbedingt notwendig; wenn sie spricht, kommen keine Lügen über ihre Lippen; berechnend, schnell lernend, nicht unfreundlich aber veschönigt nichts unnötigerweise; handelt überwiegend pragmatisch, selbstbewusst, ihre Mimik gibt meist wenig über ihre Emotionen preis - mehr ihre Handlungen


      Vorgeschichte: Der von ihr gewählte Mentor ist Meister des Nahkampfes und Ausbilder der Krieger in ihrem Stamm. Entsprechend hat sie bereits früh die verschiedensten Kampftechniken erlernt und sich für den Lebensweg des Kriegers entschieden.
      Wenn die Frauen in ihrem Volk geschlechtsreif werden, prägen sich Fähigkeiten in Verbindung mit den Naturgeistern aus. Die Magie, welche die Frauen dieses Volkes, besitzen, beschränkt sich jedoch auf Dinge, wie einfache Heilkunst, verstärktes Bewusstsein zu Emotionen anderer, etc.
      Sie wurde zu der Zeit von Träumen heimgesucht und entwickelte eine Verbindung zu den Naturgeistern des Wassers. Die Wassermagie, welche auch die Fähigkeit der Hellsicht beinhaltet, ist selten in der Wüstengegend und umso ungewöhnlicher für Angehörige des Wüstenvolkes.
      Ihr Mentor riet ihr daher den Teil ihrer Magie zu verschweigen, da er sie als Segnung der Schöpfungsgöttin und die Träume als Botschaft deutet. Eine gefährliche Segnung in einem Land voller Söldner und der derzeitgen Entwicklung der Anhängerschaften. Er schickt sie auf die Mission die Bedeutung der Träume und den Ursprung ihrer Magie zu finden. Aus diesem Grund verlässt sie ihr Volk und reist allein.


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      ~ When is a monster not a monster? ~

      "Oh, when you love it."
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