Hallu ihr lieben
Hier findet ihr eine Beispielidee, an der ihr euch orientieren könnt und aufzeigt, wie die Schablone genutzt werden kann/sollte. Das dient vor allem dazu, euren Mitschreibern zu verdeutlichen, was ihr für eine Idee habt. Versucht so ausführlich wie möglich zu sein, um Missverständnisse zu vermeiden und umfassend zu Informieren.
Die Genres sind dazu da die potenziellen Mitschreiber darüber zu informieren, über was ihr schreiben wollt. Jeder hat eigene Präferenzen was er schreiben möchte und so zieht ihr die User an, die wirklich Bock haben mit euch dieses Genre zu schreiben.
Die Vorgeschichte dient vor allem dazu, in eine Story/Geschichte einzutauchen. Erste Informationen zu erhalten, ein Verständnis für die zu schreibende Hauptstory zubekommen. Seid hier so ausführlich wie möglich!
Als nächstes verfasst ihr die Hauptstory, sprich die Story die ihr gemeinsam schreiben möchtet. Die ersten Handlungsstränge sollten hier gesetzt werden. Macht euch bewusst, das die Ausführlichkeit darüber bestimmt, wie Nahe ihr an der Story bleibt. Oftmals stellt sich eine Demotivation ein, wenn auf den ersten 2 Seiten bereits von der eigentlichen Story abweicht wird.
Damit kommen wir auch schon zu den Zielen. Setzt euch Zwischenziele, die ihr beim schreiben erreichen wollt. Diese Technik wird gerne von Schriftstellern verwendet, um die Story nicht aus den Augen zu verlieren. Das ist besonders am Anfang eines RPGs wichtig. Wenn ihr dann über die ersten 20/30 Seiten hinweg seid, könnt ihr weiterschauen, denn dann ist jeder Mitschreiber in der Story drin und entwickelt eigene Ideen wie es weiter gehen kann.
Die weiteren Informationen dienen dazu, alles aufzuführen, das in der Story kein platz findet. Hintergrundinformationen zu Institutionen, Fähigkeiten oder Rollenverteilungen.
Unter Regeln wird alles festgehalten was euch wichtig ist, woran sich beim schreiben gehalten werden muss.
Zum Schluss führt ihr die verteilten Rollen auf, gerne aktualisieren, damit jeder neue Mitspieler weiß, was noch für Rollen frei sind.
Für diejenigen, die es Interessiert: das Beispiel hat rund 1500 Worte.
Titel:
Die heilige Festung
Genres: Magie, Fantasy, Schule
Mitgliederzahl: 4-8
Story:
Vorgeschichte:
Unsere Welt ist in drei Gebiete eingeteilt: Dem Hochland, dem Tiefland und dem Westmeer.
Jedes trägt seinen Beitrag zur Gesellschaft bei und doch können sie sich untereinander nicht leiden. Selbst nach dem Krieg, der bereits vor Jahrzehnten geendet hat, herrscht noch viel Misstrauen und Argwohn zwischen den Völkern der Gebiete. Die mittelalterlichen Umstände machen das Leben nicht leichter, aber jeder ist auf Nahrung und auch Handwerk angewiesen.
Im Hochland leben die Bauern. Alles an ihnen ist hell: Ihre Haare, ihre Haut und ihre Augen.
Im Tiefland leben die Handwerker. Sie haben einen dunkleren Hautton, dunkle Augen und meist dunkle Haare.
Nur am Westmeer lebt niemand Bestimmtes. Sie sind hell oder dunkelhäutig. Blau, grün oder braunäugig und haben verschiedene Haarfarben. Das ist der Ort an denen Mischlinge flüchten können.
Denn weder das Hoch- oder Tiefland mögen oder tolerieren Mischlinge in ihrem Gebiet. Familien die aus gemischten Verhältnissen stammen werden als Ausgestoßene behandelt, wie Bettler. Der letzte Abschaum.
Und doch kommt es vor, dass Familien nicht nachgeben und in den Gebieten des Hoch- und Tieflandes bleiben.
Genauso geht es einem Mädchen mit heller Hautfarbe, hellbraunen Haaren und grauen Augen. Sie lebt mit ihrer Mutter im Hochland. Ihr Vater ist bei einem Unfall ums Leben gekommen, zumindest laut den Erzählungen ihrer Mutter.
Das kleine Mädchen hatte ihren Vater sehr geliebt. Er hatte immer wunderschöne Geschichten von einer Feste erzählt. Ein magischer Ort wo Menschen lernen ihre Magie zu kontrollieren und anzuwenden! War das zu glauben?!
Naja, als Kind hatte sie daran tatsächlich geglaubt, aber mit 16 Jahren? Wohl eher nicht..
Bis zu dem Moment als ihre Mutter sie genau wegen dieser angeblich existierenden Feste vor die Tür setzte. Ja, regelrecht hinausjagte! Für das Mädchen brach eine Welt zusammen. Ohne Grund hatte ihre Mutter sie vor die Tür gesetzt und in die Berge geschickt. Zumindest konnte sie mit folgender Begründung ihrer Mutter nichts anfangen:
"Du schläfst im Garten, schaust stundenlang in den Himmel... Ich kann es nicht mehr ignorieren. Die Feste ruft nach dir und ihr Ruf ist so stark, wie es bei deinem Vater ebenfalls war..
So war es jedes Mal, kurz bevor er gegangen ist - er lag nachts wach, bis er dachte ich schlafe, um sich dann hinaus in den Garten zu schleichen... Ach Asche! Ihr habt euch sogar den selben Felsen ausgesucht, um in den Himmel zu schauen! Dein Vater hat stets erzählt, das ihn der Ruf der Feste 'leiten' würde... Geh in Richtung der Berge, dorthin ist auch er immer gegangen."
Damit hatte sie ihre Mutter vor die Tür gesetzt. Mit ein paar Habseligkeiten die sie zum Reisen benötigen würde und einem stinkenden Säckchen.
So wahnsinnig es auch klang, es blieb dem Mädchen nichts anderes übrig als aufzubrechen und wie versprochen, sollte sie die Feste schließlich auch finden.
Eine riesige Burg inmitten der Wälder, am Fuße eines Berges. In der Ferne war sogar eine Stadt zu sehen.
Es ist ein Ort an dem die Meister und ihre Schüler leben. Ein Ort der nur von fähigen Bewahrern gefunden werden kann. Hier wird die Kunst der Magie gelehrt. Die Geschichten, die ihr Vater ihr erzählt hatten, waren allesamt wahr gewesen. Nichtmal die Herkunft eines Jeden spielte hier eine Rolle, sondern nur die Fähigkeiten als Bewahrerin zählten. Keine Vorurteile, keine Hasstiraden.
Handlungsgeschichte:
In den ersten Frühlingswochen erwacht die Natur zu neuem Leben, ähnlich wie die Feste. Bewahrer kehren zurück und neue Schüler finden ihren Weg zur ihr ohne eine genauen Wegplan gehabt zu haben, laufen sie durch die Wälder um den Ruf der Feste zu folgen.
Ihr seid einer der neuen Schüler, nehmt am Unterricht teil und lernt eure Kräfte zu beherrschen. Einigen fällt es leichter- anderen fällt es sogar schwer ihr eigenes Netzwerk zu sehen. Unter den Schülern entsteht eine Art Wettkampf. Jeder will der Beste sein, um sich seinen eigenen Quellenstaub zu erarbeiten.
Ein Ablauf der in jedem neuen Schüler vor sich geht, doch dieses Jahr ist etwas anders. In diesem Jahr wird es in der naheliegenden Stadt 'Ese Nawoer' ein Fest geben, zu Ehren der letzten 100 Jahre. Für diese Show soll sich jede Klasse etwas eigenes ausdenken, was sie vorführen wollen. Die Klasse mit der besten Idee darf etwas aufführen und erhält einen kleinen Beutel mit Quellenstaub. Für die Erstklässler geradezu etwas unmögliches, da sie nur einen kleinen Teil von dem Wissen besitzen als die, der höheren Klassen.
Ziel:
Euer Ziel ist es, neben dem Bestehen im Unterricht, eine tolle Show zu entwickeln und sich gegen die anderen Klassen durchzusetzen.
Weitere Informationen:
Meister:
Die Meister sind Rakus. Drachen die die Fähigkeit erlernt haben, sich in Menschen zu verwandeln und zu leben. Sie unterrichten ihre Schüler mit Ruhe und Disziplin. Nur selten gerät ein Meister außer sich, was einem Schüler das Leben kosten könnte. Reizt sie also nicht zu sehr. Seid viel lieber dankbar das sie euch überhaupt ihres Wissens lehren. Ihre magischen Kräfte sind grenzenlos und teilweise sehr verschwiegen über die Vielfältigkeit der Banne, denn sie hüten vielerlei Geheimnisse wie ihren Augapfel. Ihr äußerliches Erkennungszeichen sind die langgliedrigen Finger und ihre geschlitzten Pupillen. Zusätzlich tragen sie spezielle Gewänder in den Farben Blutrot, Königsblau und Gold.
Meister sind in der Lage per Gedanken miteinander zu kommunizieren und die inneren Netzwerke aller sehen zu können. Mit dem Unterschied; das Schüler es nicht merken können, die Meister hingegen schon.
Bewahrer:
So werden die Schüler genannt, weil sie ein inneres Netzwerk besitzen, welches sie bewahren müssen. Jeder hat ein unterschiedlich ausgeprägtes Netz in sich. Umso umfangreicher es ist, desto mehr Banne können sie letztendlich wirken.
Neuronales Netzwerk:
Ist ein System, was aus vielen Kanälen besteht und mit dem Inneren eines Jeden verbunden ist. Dieses Netz im Inneren zu finden ist sehr schwer. Dafür muss man sich völlig auf sich selbst konzentrieren können. Von den meisten wird es als Indigofarben beschrieben, die in der Dunkelheit glitzern soll. Umso erfahrener ein Schüler wird, umso leichter wird es ihm fallen sein Netzwerk zu finden. Es geht sogar soweit, dass er mit offen Augen laufen kann und trotzdem sein inneres Netz sieht.
In der Mitte dieses Netzwerks befindet sich eine Kugel aus Energie. Diese Energie ist notwendig um einen Bann wirken zu können. Man formt mit den Gedanken eine Schleife (mit dem Unendlichkeitszeichen zu vergleichen) und leitet es in die entsprechenden Kanäle. Die Schleife ist notwendig damit ein Bann wirksam wird, genauso um einen Energiestau zu vermeiden, der einem sonst die Kanäle verbrennen und nutzlos machen könnte (Je nachdem wie stark der Energiestau ist um so schlimmer ist schließlich auch die Verbrennung. Es ist sogar möglich sich so stark zu verbrennen, dass die Netzwerke nie mehr genutzt werden können). Das Aufbauen der Schleife nennt man primäre Sequenz.
Felder:
Ein Feld wird benötigt um einen Bann nach außen zu tragen. Man kann es sich wie eine Blase, gefüllt mit Nebel, vorstellen. Sie wird um die Pfade gelegt die für einen Bann notwendig sind (interne Felder). Genauso ist es nötig ein Feld nach außen zu tragen, dorthin wo der Bann gewirkt werden soll (externe Felder).
z.B. Wenn ihr ein Feuer erschaffen wollt, muss an der Stelle ein Feld gewirkt werden wo das Feuer auftauchen soll.
Ohne dieses Feld wird ein Bann nie funktionieren und nur eine Resonanz auf dem neuronalen Netzwerk erzeugen.
Banne:
Wird ein Bann gewirkt, entsteht eine Resonanz (Echo, Reflexion) im Inneren der genutzten Kanäle (also im neuronalen Netzwerk), die nötig sind um diesen Bann zu wirken. Nach diesem Prinzip lehren die Meister ihre Schüler einen Bann zu wirken.
Wie oben schon erwähnt, wird ein Feld dort aufgebaut, wo der Bann schließlich wirken soll. Um den Bann jetzt anzuwenden, wird eine primäre Sequenz erstellt und die Energie in die entsprechenden Pfade geleitet. Wenn die richtigen Pfade aufleuchten entsteht ein Zupfen im Geiste des Anwenders und der Bann tritt in Kraft. Dieses Zupfen ist auch von anderen Bewahrern und Meistern zu spüren.
Nachdem Zupfen fließt die Energie zurück in eure Quelle und das Feld löst sich auf. Um einen Bann zu brechen, baut ihr ein Feld um die gleiche stelle auf und löst die Energie aus den Pfaden, die von dem Bann aufleuchten.
Ein Beispiel von Bannen
Schutzbann – Um Gegenstände zu schützen
Wärmebann – Um die Wärme, in einem Gebäude zu lassen
Haltbarkeitsbann - Damit verdörrt kein Nahrungsmittel
Feuerbann - Entfacht realistisches Feuer.
Explusionsbann – erzeugt eine Expulsion unterschiedlicher art (Komplex)
Unsichtabrkeitsbann - macht Gegenstände oder Menschen unsichtbar. (Komplex)
Illusionsbann - erzeugt ein Trugbild
Erstarrungsbann – lässt Menschen erstarren (Komplex)
Heilungsbann – kann Menschen und Tiere heilen. (Komplex)
Wasserbann – lässt Wasser entstehen.
Erscheinungsbann - Funktioniert nur, wenn man es vorher selbst hergestellt hat. z.B.
Kleidung, Tassen, Kanne etc.
Quellenstaub
Ist ein Staub, der von einem Bewahrer aufgenommen werden kann. Er nährt die Kugel im inneren und macht es einen möglich komplexere Banne zu wirken.
Das Aufnehmen vom Quellenstaub ist durch einen Bann möglich. Gebundener Staub ist nur von dem betroffenen Bewahrer nutzbar, nach seinem tot verschwindet es.
Regeln
-Keine Liebe/Paare vor der 10 Seiten
-Niemand wird ohne Erlaubniss getötet
-Keiner der Erstklässler kann komplexe Banne ausführen.
-Jeder spielt 2 Charaktere, einen Hauptcharakter und einen NPC
Schreibrhythmus: 3 Person
Postingvorgabe: 1x pro Tag, 300 Zeichen
Zuspielende Haupt-Rollen:
6 Erstklässler: 3 Männlich / 3 Weiblich
2 Meister: 1 Männlich / 1 Weiblich
Steckbrief:
Name:
Alter:
Bewahrer/Meister:
Hintergrundinfos:
Vorkenntnisse/Fähigkeiten:
Aussehen:
Vill hilft euch das ein wenig
euer ARC Team