Andor (Nightking & arrabella)

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    • Andor (Nightking & arrabella)

      Story:
      Ich will von einem Zeitalter berichten was vor Jahrtausenden Jahren begann als die Erde von einen mächtigen Meteor getroffen wurde ein riesiger Kontinent „Atlantis“
      sank in die tiefe der Ozeane. Die Bewohner von Atlantis die sich retten konnten siedelten sich in anderen Erdteilen an und gründeten ihre eigenen strahlenden prachtvollen Königreiche. Doch der wahre Grund für den Untergang Atlantis ist in Vergessenheit geraten nur sehr alte Chroniken kennen noch die Wahrheit......Dies ward mir zu wissen gegeben … viele Völker wurden versklavt durch das Unbeschreibliche Namenlose Ungeheuer und seine Armee, die Slayers … Und auch dies ward mir zu wissen gegeben … Einst wird das Unbeschreibliche NamenloseUngeheuer auch auf unsere Welt kommen … die Welt, die wir Andor nennen … Und seine Schwarze Festung wird die Berge überragen, der Rauch brennender Dörfer und Städte den Himmel verdunkeln und die Schreie der Sterbenden werden durch verlassene Täler hallen … Aber eins kann ich nicht wissen …das dass Schicksal von Andor...

      Bewohner:
      Menschen
      Zwerge
      Elfen
      Goblins
      Orks
      Trolle
      Echsenmenschen

      Zeitepoche:
      Eine von der Spätantike geprägtes Mittelalter.

      Religion:
      Verschiedene Gottheiten, sowohl Monogame und Polygame Gottheiten auch Naturgötter sowie verschiedene Kulte.

      Die Welt:
      Der mächtige Kontinent Andor lässt sich fünf Gebieten Aufteilen die von den Menschen die Kindern Arryas besiedelt wurden und lässt sich in
      fünf Kulturzonen aufteilen. Im Norden und Süden befinden sich die Pole.

      Okzident:
      • Valendan
      • Gotjia
      • Franika
      • Jorvik
      • Aquilonia
      • Brythunia
      • Drusna
      • Byzantium
      Orient:
      • Zamora
      • Pathenia
      • Stygia
      Afrika "Black Kingdoms":
      • Zembabwei
      Asien:
      • Yamatai
      • Chengwai
      • Vendhya
      Amazonien:
      • Pictish Islands
      Staatsformen:

      Imperium, Königreiche, Stämmen, Stadtstaaten


      Zivilisation:
      Städte, Burgen, Dörfer, Siedlungen, Nomaden


      Magie:
      Ist vorhanden in der Welt wird unterschiedlich betrachtet, mache sehen in ihr eine Mythische Kraft die anderen als Teil der Welt.


      Geografie:
      Fjorde, Flüsse, Seen, Inseln, Wälder, Berge, Hügel, Steppen, Moore, Sümpfe und Wüsten


      Vegetation:
      Je nach Lage gibt es Fruchtbare Böden oder müssen Fruchtbar gemacht werden. Hauptnahrungsquellen stammen aus Landwirtschaft, Viehzucht sowie
      Fischerei. Sonstige Ressourcen stammen durch den Minen oder Bergbau. Es gibt ausgeprägten Handel und deren Zentren in der Welt.


      Steckbrief:
      Name:
      Alter:
      Größe:
      Haare:
      Augen:
      Haut:
      Geschlecht:
      Rasse:
      Volk:
      Familie:
      Erscheinungsbild:
      Kleidung:
      Waffen:
      Kriegsausrüstung:
      Charakter:
      Vorgeschichte:
    • Steckbrief:
      Name: Arnar oder schlicht „Arn“ Ragnarson
      Alter: 24
      Größe: 1,84m
      Haare: Braunschwarzes Haar und Bart
      Augen: Blau
      Haut: weiß
      Geschlecht: Männlich
      Rasse: Mensch
      Volk: Jorvik
      Familie: Vater und Mutter verstorben keine bekannten Geschwister

      Erscheinungsbild:
      Arnar hat einen schlanken, dennoch muskulösen Körper und ein längliches, ernstes Gesicht, mit braunschwarzen Haar einen sauberen gestützten Bart sowie blaue wachsamen Augen.

      Kleidung:
      Ein langärmliges schwarzgraues Leinenhemd, Schwarzes kurzärmlige Tunika mit V Kragen und Gürtelschlaufen, Mantel, Wildlederhose, Kapuzenumhang und Stiefel

      Waffen:
      Schwert, Bogen und Köcher, Dolch und Messer

      Kriegsausrüstung:
      Helm, mit Nasen und Wangenschutz mit seitlichen Flügeln mit einem schwarzen Pferdeschweif, kurzärmliges Kettenhemd was bis zu den
      Oberschenkeln reicht, Brustpanzer mit Schulter und Oberschenkelauflagen aus Leder mit Eisenplatten verstärkt, Arm- und Beinschienen aus Leder mit Eisenplatten verstärkt, Handschuhe und Stiefel

      Charakter:
      Arnar ist ein kluger, ruhiger selbstbewusster Mann mit einer guten Menschenkenntnis der offen und mitfühlend auf Leute zugeht. Seinen
      Freunden, Volk und Familie ist er sehr loyal verbunden. Er begeht keine Taten aus der Intention heraus, um Macht erlangen zu wollen. Sein Entdeckergeist ist das, was ihn antrieb. Er wollte Wissen erlangen und neue Länder sehen, außerdem faszinierten ihn andere
      Lebensgefolgenheiten. Arnar interessiert die ganze Welt und ihm ist kein Abenteuer zu heikel, um etwas von der Welt zu sehen. Selbst in den unheimliches gegegen erfreut er sich an den Wundern der Natur. Arnar wurde als ein Krieger aufgezogen und übernahm in vielerlei Hinsicht auch deren Überzeugungen und Sinn für Ehre, an denen er versucht, sich in komplexen und moralisch mehrdeutigen Situationen zu orientieren. Auch kämpferisch betrachtet stellt Arnar fast ausnahmslos jeden in den Schatten. Er ist ziemlich groß und dennoch unfassbar schnell und agil, besitzt eine große Treffsicherheit und kann im Prinzip mit jeder Waffe umgehen. Auch, wenn er meist auf seine Geschwindigkeit baut, benutzt er zu weilen dennoch seine nicht zu verachtende Körperkraft und impulsive Brutalität ein.


      Vorgeschichte:
      Geboren, im Nordenwesten des Kontients im Königreich von Jorvik in der Hauptstadt Nordheim als Sohn eines Jarles (Fürsten) der durch der schaffte durch seinem Einfluss ins Königshaus einen nahen Posten zu schaffen. Als es zu einem Bürgerkrieg zwischen abtrünnigen Jarle und dem Königshaus treuen Anhängern starben seine Eltern er überlebte und lebte bei seinem Onkel der ein strenges aber faires Regime, durch seine Ausbildung seines Onkels ist er im Umgang mit Waffen und im Nahkampf vertraut und geschult. Auch ist er in der unterwandert in der Fährtensuche, Jäger und kennt sich mit einigen Heilpflanzen aus. Nach seiner Ausbildung begab
      er sich auf die Wanderung. Während seiner Zeit als Wanderer lernte er viele Menschen im laufe seiner Wanderungen kennen die zu seinen besten Freunden wurde mit ihnen erlebte er so manche Abenteuer auch lernte er Menschen kennen die Unterrichten. Er übte eine Vielzahl von Tätigkeiten und Positionen mal als Jäger, Fährtensuche, Leibwächter und Söldner in Diensten eines Herren oder bei Hilfstruppen. Er lebte er das typische Leben eines Kriegers von Jorvik als sein Onkel der zu einem Heerkönig aufstieg den Bürgerkrieg entscheid und zum ersten mal die viele Jarle wieder unter einem Banner vereinte da sein Onkel nun König war diente er und seiner Familie als einen Krieger.
      Dateien
    • Steckbrief

      Vorname/ Nachname
      Enngelin / Nachname unbekannt

      Alter
      22

      Größe
      1,66

      Haut
      weiß

      Rasse
      Halbelf

      Volk
      Aquilonia

      Familie
      Mutter verstorben/ Vater unbekannt/ Geschwister unbekannt

      Aussehen
      Enngelin hat langes welliges braunes Haar. Ihre Augen sind grün-braun. Sie hat einen schlanken, zierlichen Körper. Ober ihrer Lippe hat sie ein kleines Muttermal. Ihre Ohren sind leicht angespitzt, ein typisches Merkmal der Elben.



      Kleidung
      Sie trägt ein langes weißes Kleid. Die Ärmel gehen auseinander, am Handgelenk haben sie ein zierliches Schnörkelmuster. Um ihre Taille hängt ein braunes Band, das sie meist zu einem lockeren Knoten gebunden hat. Sie trägt braune Schuhe. Ihre Haare trägt sie entweder offen oder zu einem einfachen Zopf geflochten.

      Waffen
      Aufgrund ihrer zierlichen Statur kommt sie nicht gut mit großen schweren Waffen klar. Ihre Stärke liegt in ihrer Flexibilität und Schnelligkeit. Im Kampf bewegt sie sich flink und beinahe lautlos, wodurch sie selten Schläge von Gegnern einsteckt. Als Waffe trägt sie eine Art Sense bei sich, den sie meistens am Rücken befestigt hat. Wenn sie in einer großen Gruppe unterwegs ist, hält sie sich bei Kämpfen meist im Hintergrund auf. Als Heilerin agiert sie meistens aus dem Schatten heraus und unterstützt ihre Mitkämpfer mit allerhand verschiedener Zauber und Tricks.

      Kriegsausrüstung
      Enngelin trägt im Kampf meist enganliegende Kleider, die sie jedoch nicht in ihrer Bewegungsfreiheit einschränken. Ihre Sense hat sie mit einem Gürtel um den Rücken geschnallt. An ihrer Taille sind mit einem Band verschiedene Tränke fixiert, die im Kampf verschieden eingesetzt werden.

      Charakter
      Enngelin ist eine schlaue Heilerin, die sich gut mit den verschiedenen Pflanzen und Kräutern auskennt. So ist sie beinahe in jeder Situation dazu in der Lage, Zaubertränke herzustellen.
      Ihrem Volk gegenüber empfindet sie eine Abneigung, da sie als Mischling verstoßen wurde und von klein auf in einer kleinen Hütte im Wald leben musste. Ihre Mutter verstarb bei ihrer Geburt, ihren Vater hat sie nie kennengelernt. Eine Hexe hatte sich ihrer angenommen und sie gut unterwiesen, verstarb jedoch. Enngelin dachte lange Zeit, dass ein Leben im Wald ihr genügen würde und dass sie dort verweilen würde, bis sie sterben würde. Aber schon früh merkte sie die Gefahr, die immer näherkam. Eines Tages beschloss sie, dass sie selbst einen nützlichen Beitrag leisten konnte und sie begann in der Welt herumzureisen. Sie lernte von einem Krieger die Kunst des Krieges – doch weder mit Schwert, noch mit Pfeil und Bogen konnte sie richtig umgehen. Aber dann hat sie den Speer und die Sense für sich entdeckt.

      Aufgrund der Tatsache, dass sie nur mit einer alten Frau als Mentorin aufgewachsen ist, fällt es ihr schwer, anderen Menschen zu vertrauen. Sie hält nicht viel von Solidarität und Gemeinschaft, sondern ist lieber alleine unterwegs. Sie muss jedoch langsam einsehen, dass sie allein im Krieg nicht weiterkommt und daher sucht sie nach einer Truppe, der sie sich anschließen kann.

      Vorgeschichte
      Als Mischlingskind eines Menschen und einer Elbin hatte es Enngelin nie leicht. Vom eigenen Volk verstoßen, fand sie Zuflucht in einer kleinen Hütte im Wald. Die alte Frau, die dort wohnte, nahm sie widerwillig auf, erkannte jedoch bald ihr Können. So begann sie, Enngelin zu unterrichten. Sie lehrte sie, wie sie ihre Heilfähigkeiten einsetzen konnte. Außerdem brachte sie ihr bei, wie die Natur genutzt werden konnte, um verschiedene Tränken und Elixiere herzustellen. Die alte Frau lehrte sie alte Bücher und Schriften, weshalb Enngelin einen großen Wissensschatz aufweisen kann.

      Als die alte Frau verstarb, verweilte Enngelin noch eine Weile in der Hütte. Sie ging dann bei einem Krieger aus dem Dorf in die Lehre, der sie in verschiedenen Kampftechniken unterwies. Im Gegenzug versorgte sie ihn mit allerhand Tränken.